- Aufzugfalle 76
- Vallaki* 97
- Gasthaus Blauwasser 99
- Bürgermeister-Villa 104
- Wachterhaus 111
- Sargmacherwerkstatt 116
- Vistani-Lager 120
- Alter Knochenschleifer 127
- Feste Argynvost: Erdgeschoss und Erstes Obergeschoss 131
- Feste Argynvost: Zweites Obergeschoss, Dach und Leuchtfeuer 137
- Kresk* 144
- Abtei Sankt Markovia: Erdgeschoss 149
- Abtei Sankt Markovia: Obergeschoss und Keller 153
- Zolenka Pass 158
- Baba Lysagas krabbelnde Hütte 163
- Beres* 164
- Van Richtens Turm 170
- Weingut Weinmagier 175
- Bernsteintempel: Obergeschoss 182
- Bernsteintempel: Un tergeschoss 190
- Weilandhügel 199
- Werwolfsbau 202
- Bereiche des Passes 157
- Rahadin 236
- Todeshaus 216
- Besondere Ereignisse 159
auch 1947 in einem Bob Hope-Film namens Where There's Life vorkommt) aus vielen verschiedenen Blick- winkeln kennengelernt, und es ist auch heute noch eines der beliebtesten DUNGE0NS & DRAG0NS-Abenteuer aller Zeiten. Während sie ihre unterschiedlichen Versionen durchlebte, haben sich die verschiedenen Entwickler stets bemüht, der Legende von Strahd etwas Neues mitzugeben. Und jedem von ihnen sind wir dafür dankbar.
In den letzten Jahren hat sich das Vampir-Genre so weit von seinen Wurzeln entfernt, dass der heutige Vampir beinahe das vollkommene Gegenteil von dem verkörpert, was er einst war: die Lüge, dass es in Ordnung ist, sich auf ein gewalttätiges Monster einzulassen, denn wenn man es nur genug liebt, wird es sich schon ändern.
Als Laura und ich von Chris Perkins angerufen wurden, um Ravenloft zu überarbeiten, hofften wir, dass es uns ge- lingen würde, die Botschaft der volkstümlichen Vampirsage wieder stärker durchklingen zu lassen. Das talentierte Team bei Wizards of the Coast nahm unsere Vorschläge nicht nur dankend an, sondern verwickelte uns in einen Dialog, der uns ganz neue Einsichten in den Albtraum jenseits der Tore Barovias gewährte.
Nun wollen wir dich erneut einladen, dich uns auf unserem Pfad durch die Svalich-Wälder anzuschließen, wenn du es wagst. Denn hier ist Liebe tragisch und voller Gefahr ... und ein wahres Monster erwartet bereits lächelnd unsere Ankunft. Tracy Hickman, imMai2015 EINFÜHRUNG 1 l NTER EINEM STURMUMT0STEN, WOLKEN- verhangenen Himmel hebt sich eine einsame Gestalt von den Mauern des alten Schlosses Ravenloft ab.
Der starre Blick des Vampir- Grafen Strahd von Zarowitsch ist auf das Dorf am Fuße der steilen Felsenklippe unter ihm gerichtet. Ein bitterkalter Wind treibt totes Laub zu ihm herauf und lässt seinen Umhang in der Finsternis wehen. Ein Blitz zerteilt die dunklen Wolken und taucht ihn in ein grelles, weißes Licht. Strahd blickt gen Himmel, wodurch seine kantigen Gesichtszüge und Hände ent- hüllt werden. Eine Aura der Macht umgibt ihn - und des Wahn- sinns.
Sein einst stattliches Gesicht ist gezeichnet von einer Tragödie, finsterer als die Nacht selbst. Das Rollen des Donners erschüttert die Türme der Burg, und das Heulen des Windes wird stärker, als Strahd seinen Blick wieder auf das Dorf richtet. Dort in der Tiefe, doch nicht jenseits seiner Wahrnehmung, hat soeben eine Gruppe von Abenteurern sein Reich betreten. Auf Strahds Zügen zeigt sich ein grausames Lächeln, als sein dunkler Plan sich zu entfalten beginnt.
Er wusste, dass sie kommen würden und er weiß auch warum - alles läuft ganz wie geplant. Er, der Herrscher von Ravenloft, wird sich ihrer annehmen. Ein weiterer Blitz zerreißt die Dunkelheit, während der Donner durch die Türme der Burg hallt. Doch Strahd ist fort. Nur das Heulen des Windes - oder ist es das eines einsamen Wolfes - erfüllt die Nacht. Der Herrscher von Ravenloft er- wartet Gäste zum Abendessen, und auch du bist geladen.
DAS ABENTEUER LEITEN Fluch des Strahd ist eine Gothic-Horror-Story, die als Abenteuer für das Rollenspiel DUNGE0NS & DRAG0NS und eine Gruppe von vier bis sechs Abenteurern der Stufen 1-10 ausgelegt ist. Eine ausgewogene Auswahl an Charakter- klassen ist hier hilfreich, da sich die Abenteurer vielen Heraus- forderungen werden stellen müssen, bei denen jede Charakter- klasse die Gelegenheit bekommen wird, sich hervorzutun.
DIE NACHERZÄHLUNG EINES KLASSIKERS Dieses Abenteuer ist eine Nacherzählung des ursprünglichen Raven/oft-Abenteuers, das 1983 von TSR, lnc. veröffentlicht wurde. 1 n den Jahren darauf erlangte das Original den Ruf, eines der großartigsten Dungeons & Dragons-Abenteuer über- haupt zu sein, und das führte 1990 schließlich zur Entwicklung der gleichnamigen Kampagnenwelt: Ravenloft, die Domäne des Schreckens.
Das Modul /6: Ravenloft, von Tracy und Laura Hickman, war bahnbrechend auf dem Gebiet der D & D-Abenteuer, denn es lebte sowohl von der Story, als auch von der Welt, in der es spielte und es besaß einen Gegner, der so vielschichtig wie furchteinflößend war. Schloss Ravenloft, mit ihren beein- druckenden, dreidimensionalen Karten, bleibt bis heute eine der kultigsten und unvergesslichsten aller D&D-Dungeons.
Dieses Buch enthält das ursprüngliche Abenteuer und weiterführendes Material, das in Absprache mit Tracy und Laura Hickman entwickelt wurde. Darin erfahren wir mehr über die Ländereien rund um Schloss Ravenloft, und die dunkle Vergangenheit ihres Herren erscheint in einem ganz neuen Licht. Das Land Barovia entstammt einer vergessenen Welt des D&D-Multiversums, in die dieses Abenteuer einen Einblick gewährt.
Eines Tages entrissen Dunkle Mächte Barovia seiner Heimatwelt und verankerten es als ein Reich des Schreckens im Shadowfell. Dieses Buch ist nur für dich, den Spielleiter gedacht. Wir empfehlen dir, es ganz durchzulesen, bevor du das Abenteuer leitest. Dabei wird davon ausgegangen, dass du das Players Handbook (Spielerhandbuch), das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der fünften Edition besitzt.
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält die Spielwerte der meisten Monster und Nichtspielercharaktere (NSC) in diesem Abenteuer. Beschreibungen und Spielwerte für neue Monster und NSC finden sich in Anhang D. Wenn der Name einer Kreatur fett- gedruckt