auch 1947 in einem Bob Hope-Film namens Where There's Life vorkommt) aus vielen verschiedenen Blick- winkeln kennengelernt, und es ist auch heute noch eines der beliebtesten DUNGE0NS & DRAG0NS-Abenteuer aller Zeiten. Während sie ihre unterschiedlichen Versionen durchlebte, haben sich die verschiedenen Entwickler stets bemüht, der Legende von Strahd etwas Neues mitzugeben. Und jedem von ihnen sind wir dafür dankbar.
In den letzten Jahren hat sich das Vampir-Genre so weit von seinen Wurzeln entfernt, dass der heutige Vampir beinahe das vollkommene Gegenteil von dem verkörpert, was er einst war: die Lüge, dass es in Ordnung ist, sich auf ein gewalttätiges Monster einzulassen, denn wenn man es nur genug liebt, wird es sich schon ändern.
Als Laura und ich von Chris Perkins angerufen wurden, um Ravenloft zu überarbeiten, hofften wir, dass es uns ge- lingen würde, die Botschaft der volkstümlichen Vampirsage wieder stärker durchklingen zu lassen. Das talentierte Team bei Wizards of the Coast nahm unsere Vorschläge nicht nur dankend an, sondern verwickelte uns in einen Dialog, der uns ganz neue Einsichten in den Albtraum jenseits der Tore Barovias gewährte.
Nun wollen wir dich erneut einladen, dich uns auf unserem Pfad durch die Svalich-Wälder anzuschließen, wenn du es wagst. Denn hier ist Liebe tragisch und voller Gefahr ... und ein wahres Monster erwartet bereits lächelnd unsere Ankunft. Tracy Hickman, imMai2015 EINFÜHRUNG 1 l NTER EINEM STURMUMT0STEN, WOLKEN- verhangenen Himmel hebt sich eine einsame Gestalt von den Mauern des alten Schlosses Ravenloft ab.
Der starre Blick des Vampir- Grafen Strahd von Zarowitsch ist auf das Dorf am Fuße der steilen Felsenklippe unter ihm gerichtet. Ein bitterkalter Wind treibt totes Laub zu ihm herauf und lässt seinen Umhang in der Finsternis wehen. Ein Blitz zerteilt die dunklen Wolken und taucht ihn in ein grelles, weißes Licht. Strahd blickt gen Himmel, wodurch seine kantigen Gesichtszüge und Hände ent- hüllt werden. Eine Aura der Macht umgibt ihn - und des Wahn- sinns.
Sein einst stattliches Gesicht ist gezeichnet von einer Tragödie, finsterer als die Nacht selbst. Das Rollen des Donners erschüttert die Türme der Burg, und das Heulen des Windes wird stärker, als Strahd seinen Blick wieder auf das Dorf richtet. Dort in der Tiefe, doch nicht jenseits seiner Wahrnehmung, hat soeben eine Gruppe von Abenteurern sein Reich betreten. Auf Strahds Zügen zeigt sich ein grausames Lächeln, als sein dunkler Plan sich zu entfalten beginnt.
Er wusste, dass sie kommen würden und er weiß auch warum - alles läuft ganz wie geplant. Er, der Herrscher von Ravenloft, wird sich ihrer annehmen. Ein weiterer Blitz zerreißt die Dunkelheit, während der Donner durch die Türme der Burg hallt. Doch Strahd ist fort. Nur das Heulen des Windes - oder ist es das eines einsamen Wolfes - erfüllt die Nacht. Der Herrscher von Ravenloft er- wartet Gäste zum Abendessen, und auch du bist geladen.
DAS ABENTEUER LEITEN Fluch des Strahd ist eine Gothic-Horror-Story, die als Abenteuer für das Rollenspiel DUNGE0NS & DRAG0NS und eine Gruppe von vier bis sechs Abenteurern der Stufen 1-10 ausgelegt ist. Eine ausgewogene Auswahl an Charakter- klassen ist hier hilfreich, da sich die Abenteurer vielen Heraus- forderungen werden stellen müssen, bei denen jede Charakter- klasse die Gelegenheit bekommen wird, sich hervorzutun.
DIE NACHERZÄHLUNG EINES KLASSIKERS Dieses Abenteuer ist eine Nacherzählung des ursprünglichen Raven/oft-Abenteuers, das 1983 von TSR, lnc. veröffentlicht wurde. 1 n den Jahren darauf erlangte das Original den Ruf, eines der großartigsten Dungeons & Dragons-Abenteuer über- haupt zu sein, und das führte 1990 schließlich zur Entwicklung der gleichnamigen Kampagnenwelt: Ravenloft, die Domäne des Schreckens.
Das Modul /6: Ravenloft, von Tracy und Laura Hickman, war bahnbrechend auf dem Gebiet der D & D-Abenteuer, denn es lebte sowohl von der Story, als auch von der Welt, in der es spielte und es besaß einen Gegner, der so vielschichtig wie furchteinflößend war. Schloss Ravenloft, mit ihren beein- druckenden, dreidimensionalen Karten, bleibt bis heute eine der kultigsten und unvergesslichsten aller D&D-Dungeons.
Dieses Buch enthält das ursprüngliche Abenteuer und weiterführendes Material, das in Absprache mit Tracy und Laura Hickman entwickelt wurde. Darin erfahren wir mehr über die Ländereien rund um Schloss Ravenloft, und die dunkle Vergangenheit ihres Herren erscheint in einem ganz neuen Licht. Das Land Barovia entstammt einer vergessenen Welt des D&D-Multiversums, in die dieses Abenteuer einen Einblick gewährt.
Eines Tages entrissen Dunkle Mächte Barovia seiner Heimatwelt und verankerten es als ein Reich des Schreckens im Shadowfell. Dieses Buch ist nur für dich, den Spielleiter gedacht. Wir empfehlen dir, es ganz durchzulesen, bevor du das Abenteuer leitest. Dabei wird davon ausgegangen, dass du das Players Handbook (Spielerhandbuch), das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der fünften Edition besitzt.
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält die Spielwerte der meisten Monster und Nichtspielercharaktere (NSC) in diesem Abenteuer. Beschreibungen und Spielwerte für neue Monster und NSC finden sich in Anhang D. Wenn der Name einer Kreatur fett- gedruckt
in einem ganz neuen Licht. Das Land Barovia entstammt einer vergessenen Welt des D&D-Multiversums, in die dieses Abenteuer einen Einblick gewährt. Eines Tages entrissen Dunkle Mächte Barovia seiner Heimatwelt und verankerten es als ein Reich des Schreckens im Shadowfell. Dieses Buch ist nur für dich, den Spielleiter gedacht. Wir empfehlen dir, es ganz durchzulesen, bevor du das Abenteuer leitest.
Dabei wird davon ausgegangen, dass du das Players Handbook (Spielerhandbuch), das Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und das Monster Manual (Monsterhand- buch) der fünften Edition besitzt. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält die Spielwerte der meisten Monster und Nichtspielercharaktere (NSC) in diesem Abenteuer. Beschreibungen und Spielwerte für neue Monster und NSC finden sich in Anhang D.
Wenn der Name einer Kreatur fett- gedruckt ist, findest du seine Werte im Monster Manual (Monsterhandbuch). Befinden sich seine Werte in AnhangD, findest du dazu einen Hinweis in der Abenteuerbeschreibung. Zauber und nichtmagische Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt werden, werden im Player's Handbook (Spielerhand- buch) beschrieben.
Magische Gegenstände werden dagegen im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben, es sei denn, die Abenteuerbeschreibung verweist auf einen Eintrag imAnhangC. Texte, die in solchen Kästchen stehen, sollen laut für die Spieler vorgelesen oder mit eigenen Worten für sie wieder- gegeben werden, wenn ihre Charaktere einen Ort zum ersten Mal oder unter besonderen, im Abenteuer beschriebenen Umständen betreten.
Bei Beschreibungen von Innenräumen oder nächtliche Szenen, gehen wir davon aus, dass die Abenteurer eine Fackel oder andere Lichtquelle benutzen, um den Ort zu erhellen. DIE GESCHICHTE IM ÜBERBLICK Abenteurer aus einem fremden Land finden sich in Barovia wieder, einem geheimnisvollen, von tödlichem Nebel um- gebenen Reich, das von dem Vampirmagier Strahd von Zarowitsch regiert wird.
Mithilfe eines Stapels Tarokka- Karten, sagt ihnen die Wahrsagerin Madame Eva ihre Zukunft voraus und lenkt sie so auf einen finsteren Pfad, der sie an die verschiedensten Orte Barovias und schließlich zur Vampirjagd im Schloss Ravenloft führen wird. Madame Evas Volk ist als die Vistani bekannt. Es reist in Planwagen von Welt zu Welt und lockt Fremde in Strahds Domäne. Barovia ist ein Land der Geister, Werwölfe und anderer fürchterlicher Wesen.
In seiner Wildnis verbergen sich viele Geheimnisse, einschließlich der vergessenen Ruinen und Schlachtfelder, die von Strahds Leben als Eroberer künden. Abenteurer, die diese Wildnis erforschen, stoßen dabei auf die Überreste von Strahds Widersachern, nicht alle von ihnen sind jedoch so tot, wie man es eigentlich annehmen sollte. Für die Bewohner Barovias gibt es kein Entkommen aus diesem rauen Land.
Während das DorfVallaki bereit zu sein scheint, sich gegen Strahds Diener zu verteidigen, ist es nicht ganz die sichere Zuflucht, die es vorgibt zu sein. Die Abtei des Dorfes Kresk, das nahe der Grenze von Strahds Reich liegt, befindet sich in den Klauen böser, fehlgeleiteter Kreaturen. Von allen Siedlungen in Strahd!, Domäne ist das Dorf Barovia die am stärksten geknechtete. Viele seiner Geschäfte sind geschlossen, und seine Bewohner s ind mutlos und ver- zweifelt.
Allen ist bekannt, dass Strahd Irena Koljana, die Tochter des Bürgermeisters begehrt. Weder schützen die Dorf- bewohner sie, noch fügen sie ihr Schaden zu, um nicht den Zorn des Vampirgrafen auf sich zu ziehen. Nur wenige wissen, EINFÜHRUNG -- 5 6 dass Irena eine unheimliche Ähnlichkeit mit Tatjana aufweist, Strahds verstorbener Liebe. Das Dorf Barovia duckt sich im Schatten von Schloss Ravenloft, Strahds Behausung und Bollwerk.
Die Burg steht auf einer hohen Felsnadel, uneinnehmbar und allgegenwärtig. Jede Nacht fliegen Tausende von Fledermäusen auf Nahrungs- suche aus. Man erzählt sich, dass sich Strahd zuweilen unter sie mischt. Barovia wird niemals sicher sein, ehe nicht das Böse, das in der Burg haust, vernichtet ist. Sobald Strahd von den Abenteurern erfährt, behalten er und seine Spione sie im Auge. Zur rechten Zeit lädt Strahd seine ,,Gäste" ins Schloss Ravenloft ein.
Sein Ziel ist es, sie gegen- einander aufzuhetzen, sie zu quälen und zu töten, wie er es schon mit vielen Besuchern zuvor getan hat. Einige macht er zu untoten Sklaven. Andere stehen nie wieder auf. Die beste Chance für die Abenteurer, Strahd zu besiegen, besteht darin, seine Geheimnisse zu enthüllen, denn er ist kein gewöhnlicher Vampir.
Gelenkt durch die Vorhersagen von Madame Evas Karten müssen sie sein Reich und seine Burg nach magischen Gegenständen durchkämmen, die ihn schwächen oder töten können und gleichzeitig versuchen, am Leben zu bleiben. Obwohl die Abenteurer entkommen können, wenn es ihnen gelingt, Strahd zu erschlagen, kann er doch nicht für immer vernichtet werden. Barovia ist sein Gefängnis und selbst der Tod kann ihn nicht von seinem Fluch erlösen.
Das Abenteuer endet, wenn Strahd von Zarowitsch oder die Charaktere besiegt wurden. Dein Ziel ist es, Strahd so lange im Spiel zu halten, wie es unter Verwendung aller Fähigkeiten und Ressourcen, die ihm zur Verfügung stehen, nur möglich ist. AUFBAU DES ABENTEUERS Die Spannung des Abenteuers hängt im besonderen Maße von den Widerstreit der Entscheidungen ab, die von den Abenteurern getroffen werden sowie den