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Fluch des Strahd

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fluch-des-strahd · 256 Seiten

Seite 96 Abschnitte: 3

den Namen König Barovs von Zarowitsch, und der an der Südwand den von Königin Ravenowia von Roeyen. In die Kuppeldecke in 9 m Höhe sind wunderschöne Goldmosaike eingesetzt. Die Buntglasfenster sind so schmutzig an der Außenseite, dass sie fast undurchsichtig sind.

Die Fenster gehen nicht auf, aber können leicht eingeschlagen werden.Jeder, der nach oben durch ein Fenster blickt, kann 35 m darüber den steinernen Aussichtspunkt des Schlosses erkennen (Bereich K6).Jeder, der hier aus einem Fenster fällt, stürzt 300 m in die Tiefe zum Fuß des Sockelsteins von Ravenloft. Es wäre eine lange und mühsame Arbeit, das Gold von der Decke dieser Gruft zu entfernen, und wenig rentabel.

Der nördliche Sarg enthält ein wunderschön geformtes, lebensgroßes Wachsebenbild von Strahds Vater König Barov. Die Knochen des alten Königs liegen in einem Fach neben diesem Abbild. Der südliche Sarg enthält das Skelett von Strahds Mutter Königin Ravenowia. (Die Magie, die ihre irdischen Überreste konservieren sollte, versagte vor Jahren.) Ein zerfetztes weißes Leichentuch bedeckt ihre Knochen.

GESCHICKE RAVENLOFTS Wenn die Karten zeigen, dass sich hier ein Schatz befindet, liegt er auf Königin Ravenowias Sarg. Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es in diesem Be- reich zu einer Begegnung mit Strahd kommt, ist er rasend vor Zorn und Verzweiflung.

KÖNIG BAROV UND KÖNIGIN RAvENOWIA KAPITEL 5: DIE STADTVALLAKI IE STADT VALLAKI, AN DEN UFERN DES Zarowitschsees gelegen, scheint ein sicherer Zufluchtsort gegen das im Swalitischen Wald lauernden Grauens, wenn nicht gegen Strahd selbst zu sein. Die Stadt liegt außer Sicht von Schloss Ravenloft und scheint auf den ersten Blick nicht so finster (oder unterdrückt) wie das Dorf Barovia weiter im Osten.

Charaktere, die Zeit in Vallaki verbringen, bemerken allerdings schnell, dass es hier keine Freude gibt, nur falsche Hoffnung, die Strahd selbst fördert. Vallaki wurde von einem Vorfahren des heutigen Bürger- meisters der Stadt, Baron Vargas Vallakowitsch, gegründet, nicht lange nachdem Strahds Armeen das Tal erobert hatten. Die Vallakowitschs haben königliches Blut in ihren Adern und wurden lange als der Zarowitsch-Linie überlegen betrachtet.

Baron Vallakowitsch hat sich selbst eingeredet, dass Hoffnung und Freude die Schlüssel zu Vallakis Erlösung sind. Er glaubt, dass, wenn er alle Einwohner in Vallaki glücklich machen kann, er sich dadurch Strahds Griff entziehen und in die ver- gessene Welt zurückkehren zu können. Daher veranstaltet er ein Fest nach dem anderen, um die Einwohner aufzumuntern.

Doch die meisten Vallakier betrachten diese Feiern als zwecklose, bedeutungslose Angelegenheiten, die vermutlich eher Strahds Zorn wecken als den Funken der Hoffnung zu entzünden. Bei seiner letzten Feier ließ Baron Vallakowitsch die Stadt- bewohner eine Parade durch die Stadt abhalten, mit mehreren abgetrennten Wolfsköpfen auf Spießen.

Die nächste Ver- anstaltung, die der Bürgermeister das Fest der Brennenden Sonne nennt, steht kurz bevor (siehe den Abschnitt „Be- sondere Ereignisse" am Ende dieses Kapitels). Verwitterte Girlanden von früheren Festen hängen noch an den Traufen der Gebäude in Vallaki, und die Arbeit an einer großen Bast- sonne, die am Tag des Fests auf dem Stadtplatz in Brand gesteckt werden soll, hat bereits begonnen.

An den Tagen vor dem Fest hat Baron Vallakowitsch begonnen, örtliche Unruhe- stifter zu verhaften und sie an den Pranger zu stellen, damit seine Bemühungen nicht von jenen mit „wenig Hoffnung oder Glaube" zunichte gemacht werden können. ◄•----• ... ---o>----◄•~-••- ES LEUCHTET KEIN LICHT IN den Augen der Männer, die von diesem Land leben. Sie sind so tot wie die Toten.

-Strahd von Zarowitsch DER WEG ZUR STADT Wenn sich die Charaktere Vallaki nähern, lies vor: Die Alte Swalitische Straße schlängelt sich in ein Tal, das von dunklen, unheilvollen Bergen im Norden und Süden umschlossen ist. Die Wälder werden lichter und zeigen eine düstere Bergsiedlung, die von einer hölzernen Palisade um- geben ist. Dichter Nebel drückt sich gegen diese Wand, als suche er nach einem Weg hinein, um die schlafende Stadt zu überrumpeln.

Die staubige Straße endet vor soliden Eisentoren, hinter denen zwei dunkle Gestalten zu erkennen sind. In den Boden auf beiden Seiten der Straße vor den Toren sind ein halbes Dutzend Piken gerammt, auf die Wolfsköpfe ge- spießt sind. Eine 4,50 m hohe Mauer umgibt die Stadt, und die vertikal angeordneten Stämme sind mit dicken Seilen und Mörtel zu- sammengehalten. Das obere Ende jedes Stammes wurde an- gespitzt.

Hölzerne Gerüste sind an der Innenseite der Palisade auf 3,60 m Höhe angebracht, so dass die Wachen dort über die Wand linsen können. STADTTORE Drei hohe Tore aus Eisenstangen führen in die Stadt: Das Nordtor wird manchmal das Zwarowitschtor genannt, oder das „Tor zum See", weil es zum Zarowitschsee führt (Kapitel 2, Bereich L). Das Westtor wird als Abendrötetor bezeichnet, auch wenn keine lebende Person in Vallakijemals einen ungetrübten Sonnenuntergang gesehen hat.

Einige verlassene Hütten säumen die Straße vor diesem Tor. Das Osttor ist auch als Frühetor bekannt, oder, wie einige Anwohner es nennen, als Trübsaltor. 96 Schwere Eisenketten mit eisernen Vorhängeschlössern halten die Tore bei

dicken Seilen und Mörtel zu- sammengehalten. Das obere Ende jedes Stammes wurde an- gespitzt. Hölzerne Gerüste sind an der Innenseite der Palisade auf 3,60 m Höhe angebracht, so dass die Wachen dort über die Wand linsen können. STADTTORE Drei hohe Tore aus Eisenstangen führen in die Stadt: Das Nordtor wird manchmal das Zwarowitschtor genannt, oder das „Tor zum See", weil es zum Zarowitschsee führt (Kapitel 2, Bereich L).

Das Westtor wird als Abendrötetor bezeichnet, auch wenn keine lebende Person in Vallakijemals einen ungetrübten Sonnenuntergang gesehen hat. Einige verlassene Hütten säumen die Straße vor diesem Tor. Das Osttor ist auch als Frühetor bekannt, oder, wie einige Anwohner es nennen, als Trübsaltor. 96 Schwere Eisenketten mit eisernen Vorhängeschlössern halten die Tore bei Nacht geschlossen. Am Tag sind die Tore geschlossen, aber normalerweise nicht verriegelt.

Zwei Stadtwachen (RG menschliche Männer und Frauen) stehen direkt hinter jedem Tor. Anstelle von Speeren tragen sie Piken (Reichweite 3 m, 1 WlO + 1 Stichschaden bei einem Treffer). Diese Waffen sind lang genug, um Kreaturen durch die Stäbe des Tors anzugreifen. Die Wachen begrüßen alle Be- sucher misstrauisch, besonders wenn sie bei Nacht eintreffen.

Wenn die Charaktere bei Nacht eintreffen, müssen ein oder zwei von ihnen erst einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 20 schaffen, um die Wachen zu überzeugen, das Tor zu öffnen und sie einzulassen. Wenn es an einem der Tore zu Ärger kommt, rufen die Wachen dort "Zu den Waffen!" Ihre Rufe hallen durch ganz Vallaki, so dass die ganze Stadt innerhalb weniger Minuten alarmbereit ist.

Vallaki hat 24 menschliche Wachen, von denen die Hälfte zu jedem Zeitpunkt im Dienst ist (sechs stehen an den Toren, sechs patrouillieren die Mauern). Die Stadt kann auch eine Miliz von fünfzig tauglichen mensch- lichen Gemeinen aufstellen, die mit Keulen, Dolchen und Fackeln bewaffnet sind.

HAUSBEWOHNER Wenn die Charaktere ein Wohnhaus außer der Bürger- meister-Villa (Bereich N3) erkunden, wirf einen W20 und schau in der folgenden Tabelle nach, um die Bewohner zu bestimmen: W20 Bewohner 1-3 Niemand 4-5 2W4 Schwärme von Ratten 6-18 Vallakische Städter 19-20 Vallakische Kultisten RATTEN Ein Haus, das von Ratten befallen ist, scheint zunächst ver- lassen zu sein. Die Ratten sind Diener von Strahd und greifen die Charaktere an, wenn sie das Innere des Hauses erkunden.

STÄDTER Ein Haus von vallakischen Städtern enthält 1 W4 Erwachsene (RG männliche und weibliche menschliche Gemeine) und 1W8- l Kinder (RG männliche und weibliche menschliche Nichtkämpfer). Jeder, der an der Tür lauscht, hört Gespräche aus dem Inneren. Städter werden nicht freiwillig Fremde in ihr Haus einlassen, doch sprechen sie mit den Charakteren aus der Sicherheit ihrer geschlossenen Türen oder während sie in ihrer Diele stehen.

KULTISTEN Eine Kultzuflucht enthält 2W4 valla_kische Erwachsene (RB männliche und weibliche Kultisten) und einen Kultfanatiker (RB, männlich oder weiblich); der die Gebet~ 3cnführt oder Opferrituale koordiniert.

Diese Kultisten beten--~u Teufeln und betrachten Dame Fiona Wachter (siehe B'ereich N4) als ihre spirituelle Anführerin, ALTES WISSEN AUS VALLAKI Neben den Informationen, die allen Barovianern bekannt sind (siehe ,,Barovianisches Altes Wissen" in Kapitel 2) kennen die Vallakier die folgenden lokalen Informationen: Das Gasthaus Blauwasser (Bereich N2) bietet für Be- sucher Nahrung, Wein und einen Schlafplatz. Ein Fremder KAPITEL 5 1 DIE STADT VALL~I 7 mit spitzen Ohren wohnt dort.

Er kam aus einem fernen Land nach Barovia und ritt auf einem Karnevalswagen in die Stadt. Der Bürgermeister Baron Vargas Vallakowitsch hat be- schlossen, dass das Fest der Brennenden Sonne in drei Tagen auf dem Stadtplatz (Bereich N8) abgehalten werden wird. Das vorherige Fest, das er das Wolfskopfgelage nannte, war vor weniger als einer Woche. Vallaki hat seit mehreren Jahren mindestens ein Fest pro Woche erdulden müssen. Einige Vallakier glauben, dass die Feiern den Teufel Strahd fernhalten.

Andere denken, sie bieten keinerlei Schutz oder Vorteil. Die meisten betrachten sie als zermürbende Angelegenheiten. Wer schlecht über die Feste spricht, wird vom Bürger- meister beschuldigt, mit dem Teufel Strahd im Bund zu stehen und verhaftet. Einige werden an den Pranger gestellt (Bereich N8), während andere in die Bürgermeister-Villa gebracht werden, damit der Baron sie von ihrem Bösen reinigen kann.

Der Handlanger des Bürgermeisters, Isek Strasni, hat eine gewalttätige Vorgeschichte und eine teuflische De- formierung: einen monströsen Arm, mit dem er Feuer beschwören kann, Die Furcht vor Isek hält die Feinde des Barons in Schach, Niemand hasst den Bürgermeister mehr als Herrin Fiona Wachter, die oft folgendermaßen zitiert wird: .,Ich würde eher einem Teufel als einem Wahnsinnigen dienen." Ihr ge- hört ein altes Haus in der Stadt (Bereich N4), doch verlässt sie ihr Anwesen nur selten.

Ihre beiden erwachsenen Söhne Nikolai und Karl gelten als Unruhestifter, Herrin Wachter hat auch eine wahnsinnige Tochter, die sie wegsperrt. Der Bürgermeister konfrontiert Fiona oder ihre Nachkommen- schaft nicht, weil er Angst vor Herrin Wachter hat, deren Familie alte Verbindungen mit Strahd hat. • Es wurden immer wieder violette Lichtblitze gesehen, die vom

Vorgeschichte und eine teuflische De- formierung: einen monströsen Arm, mit dem er Feuer beschwören kann, Die Furcht vor Isek hält die Feinde des Barons in Schach, Niemand hasst den Bürgermeister mehr als Herrin Fiona Wachter, die oft folgendermaßen zitiert wird: .,Ich würde eher einem Teufel als einem Wahnsinnigen dienen." Ihr ge- hört ein altes Haus in der Stadt (Bereich N4), doch verlässt sie ihr Anwesen nur selten.

Ihre beiden erwachsenen Söhne Nikolai und Karl gelten als Unruhestifter, Herrin Wachter hat auch eine wahnsinnige Tochter, die sie wegsperrt. Der Bürgermeister konfrontiert Fiona oder ihre Nachkommen- schaft nicht, weil er Angst vor Herrin Wachter hat, deren Familie alte Verbindungen mit Strahd hat. • Es wurden immer wieder violette Lichtblitze gesehen, die vom Dachboden der Bürgermeister-Villa ausgingen.

Wölfe und Schreckenswölfe streifen durch die Wälder und haben keine Angst davor, Reisende auf der Alten Swalitischen Straße anzugreifen. Schwer bewaffnete Gruppen von Jägern und Fallenstellern haben es geschafft, mehrere der Wölfe zu töten, doch es kommen immer mehr nach. Es ist zu gefährlich, in der Zarowitschsee (Kapitel 2, Be- reich L) zu fischen, doch die Drohung vor Strahds Wölfen hat Bluto Krogarow, den Stadtsäufer, nicht daran gehindert, es zu versuchen.

Er zieht jeden Morgen los und kehrt jeden Abend zurück, hat aber seit einer Weile keine Fische mehr gefangen. Es gab in letzter Zeit einige Sichtungen des Irren Magus vom Berg Baratok (Kapitel 2, Bereich M). Die Leute haben gesehen, wie er sich am Nordufer des Zarowitschsees herumtrieb und Blitze ins Wasser feuerte, um Fische zu töten.

(Wenn die Charaktere daran interessiert scheinen, diesen Magus zu treffen, empfehlen die Ortsansässigen, dass sie die Fischerboote am Südufer des Sees verwenden, weil es kürzer und viel weniger gefährlich ist als um den See herum zu laufen.) Es gibt ein Vistani-Lager in den Wäldern südwestlich der Stadt (Bereich N9), Die Vistani sind nicht besonders freund- lich. Vistani sind in Vallaki nicht wil.lkommen.

• Westlich der Stadt befindet sich ein heimgesuchtes Anwesen (siehe Kapitel 7, "Feste Argynvost"). Di~ Legende sagt, dass dort vor langer, langer Zeit ein Drache starb. Südlich der Stadt ist ei □ DorJ, das vor Jahrzehnten verlassen wurde. Der Bürgermeister habe eine schreckliche Missetat begangen und S trahds Zorn erweckt. BEREICHE VON VALLAKI Die folgenden Bereiche entsprechen den Markierungen auf der Karte von Vallaki. NI. KIRCHE ST. ANDRAL Dieses Buch enthält keine Karte der Kirche.

Sollte eine nötig werden, gehe davon aus, dass die Kirche den gleichen Aufbau hat wie die im Dorf Barovia (Kapitel 3, Bereich ES), doch ohne das unterirdische Gewölbe. Diese krumme, jahrhundertealte Steinkirche hat einen ge- wölbten Kirchturm an der Rückseite und Mauern, die mit gebrochenen, schmutzigen Buntglasfenstern gesäumt sind, die fromme Heilige abbilden. Ein Zaun aus Schmiedeeisen umschließt einen Garten aus Grabsteinen neben der Kirche. Ein leichter Nebel kriecht um die Gräber.

Diese Kirche ist dem Morgenfürsten geweiht und nach St. Andral benannt, dessen Knochen einst unter dem Altar ruhten (siehe den Abschnitt „Knochen von St. Andral"). Vater Lucian Petrowitsch (RG männlicher menschlicher Priester) leitet die Kirche und tut sein Möglichstes, um die Stimmung zu heben. Er wird von einem Waisenkind und Messdiener namens Yeska (RG männlicher menschlicher Nichtkämpfer) unterstützt.

Ein kräftiger Junge mit ständig in Falten gelegter Stirn namens Miliwoj (siehe unten) kümmert sich um das Gelände und hebt Gräber aus. In der Nacht halten sich in der Kirche 2W6 + 6 verängstigte vallakische Erwachsene (RG männlichen und weiblichen menschlichen Gemeinen) und 2W6 gleichermaßen ver- ängstigte vallakischen Kindern (RG männlichen und weib- lichen menschlichen Nichtkämpfern) auf. Vater Lucian bietet seiner nächtlichen Gemeinde Gebete und das Versprechen von St. Andrals Schutz.

Ein Mitglied von Vater Lucians nächt- licher Gemeinde ist eine traurige, alte Frau namens Willemina Rikalowa. Ihr Sohn, der Schuhmacher Udo Lukowitsch, wurde eingesperrt, weil er sich gegen den Bürgermeister (siehe Bereich N3m) ausgesprochen hat. Sie betet darum, dass ihr Sohn bald freigelassen wird. Miliwoj (N menschlicher Gemeiner) ist selten ohne Schaufel zu sehen, die er wie eine Keule schwingt. Passe seine Werte wie folgt an: Seine Stärke ist 15 (+2).

Sein Nahkampf-Waffenangriffsbonus beträgt +4, und er verursacht 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden, wenn er mit dem stumpfen Kopf seiner Schaufel trifft. Miliwoj verachtet die Proklamationen des Bürgermeisters (,,Alles wird gut sein!") und ist frustriert, weil er seine jüngeren Geschwister nicht beschützen kann. Er will frei von Barovias Fluch sein, sieht aber keine Hoffnung, diesem Land zu entkommen. KNOCHEN VON ST. ANDRAL Bis vor kurzer Zeit wurde die Kirche von den Knochen von St.

Andral vor der Ausbeutung durch Strahd beschützt. Sie waren in einer Gruft unter dem Hauptaltar der Kirche verwahrt. Aber jetzt ist die Kirche in Gefahr, weil jemand vor einigen Nächten in die Gruft eindrang und die Knochen stahl. Bis vor kurzer Zeit war Vater Lucian die einzige Person in Vallaki, die von den Knochen wusste, doch er erinnert sich daran, sie vor über einem Monat gegenüber

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 94–96
  • Abschnitt 2 Seiten 95–96
  • Abschnitt 3 Seiten 96–97