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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 3

Kristall ruht. Die Kugelkörper in den nördlichen Alkoven sind gesprungen und dunkel, aber der Kugelkörper im südlichen Alkoven glüht mit einem schwachen blauen Licht. Zarte, klingelnde Töne gehen davon aus. Falls ein Charakter sich dem erleuchteten Kugelkörper weiter als 1 ,50 m nähert, beginnt grüblerische Musik im ganzen Bereich z u spielen, und das Geräusch trägt in die Bereiche 6, 8 und 9, falls die Türen zu diesen Bereichen offenstehen.

Jede Kreatur, die die Musik hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem gelungenen Rettungswurf ist die Kreatur 24 Stun­ den lang immun gegen die Musik des Kugelkörpers. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur be­ zaubert und kann, während sie auf diese Weise bezaubert ist, nur die Aktion Spurt durchführen und sich auf Be­ reich 3 z ubewegen. Der Effekt auf eine Kreatur endet, sobald diese Krea­ tur den Boden hinter der Fallgrube in Bereich 3 erreicht.

Falls eine betroffene Kreatur davon abgehalten wird, sich nach Bereich 3 zu bewegen, kann die Kreatur den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Gelingen den Effekt auf sich selbst beenden. Der Ef- KAPITEL l I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT fekt endet 1 Minute, nachdem die Kreatur die Musik nicht mehr hören kann, von selbst.

Eine Kreatur kann der Musik entkommen, indem sie sich auf der anderen Seite einer geschlossenen Tür aufhält, die in die Galerie führt, oder indem sie den Bereich verlässt (angrenzende Räume ein­ geschlossen), in dem die Musik zu hören ist. Der Kugelkörper hat RK 10 und 10 Trefferpunkte. Falls er angegriffen oder angefasst wird, wird die Musik lauter und ist nun auch in den Bereichen 4 und 10 zu hören, falls die Türen zu diesen Bereichen offenstehen.

Der SG des Weisheitsrettungswurf steigt dann auf 20. Falls die Trefferpunkte des Kugelkörpers auf 0 reduziert werden oder er aus dem Raum entfernt wird, springt er und wird dunkel und still. Er funktioniert dann nicht länger. 8. DRUCKPLATTE Die Luft ist abgestanden in diesem sechs Meter langen Korridor, der zu einer weiteren geschlossenen Steintür führt. PfeilfaJJe.

Jedes Mal, wenn ein Gewicht auf irgendeinem Teil des 3 x 3 m messenden Abschnitts in der Mitte des Korridors platziert wird, wird eine mechanische Druck­ platte aktiviert und löst eine Falle aus. Ein Pfeil schießt von oberhalb der westlichen Tür auf die Kreatur herab, die die Falle ausgelöst hat: +5 zum Treffen, 5 (lWl0) Stichschaden.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach­ forschungen) gegen SG 15 kann ein Charakter die An­ wesenheit der Druckplatte aufgrund von Unterschieden im Mörtel und den Steinen im Vergleich mit dem sie umgebenden Boden herleiten. Einen Eisendorn oder ein anderes, vergleichbar großes und stabiles Objekt unter der Druckplatte hindert sie am Auslösen. 9. DRACHENRÄTSEL Staub füllt diesen Saal wie eine Schicht grauen Schnees.

Am abgerundeten nördlichen Ende der Kammer steht eine drei Meter hohe Skulptur eines zusammengerollten Drachen, der aus rotgeädertem, weißem Marmor gemeißelt wurde. Drachenskulptur. Falls eine Kreatur sich der Drachen­ statue auf 1 ,50 m nähert, lässt der Zauber Magischer Mund den Drachen ein Rätsel in Geheimsprache äußern (dem Be­ trachter erscheint es, als ob sich die Steinkiefer tatsächlich bewegen würden).

Das Rätsel des Drachen lautet wie folgt: Wir kommen bei Nacht, ohne geholt zu werden; wir verschwinden bei Tag, ohne gestohlen zu werden. Was sind wir? (Antwort: Sterne) Geheimtür. Eine Geheimtür in der westlichen Wand führt nach Bereich 10. Die Tür zu finden, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20. Unter dem prüfenden Blick von Magie entdecken strahlt die Tür eine schwache Aura von Bannmagie aus.

Die Tür geht nur dann auf und schwingt dabei in den Raum hinein, wenn jemand die Antwort auf das Rätsel ausspricht. Sobald die Tür geöffnet wurde, schließt sie sich 1 Minute später von selbst. Allerdings hält jegliches im Durchgang platzierte Hindernis sie davon ab. Die Tür kann von der westlichen Seite einfach aufgedrückt werden. 10. EHRENGARDE Staub verhüllt den Inhalt dieses sechs Meter breiten Saals. Sechs Alkoven säumen die Wände, drei im Norden und drei im Süden.

Jeder Alkoven außer dem im Südwesten enthält eine humanoide, aus rotgeädertem, weißem Marmor ge­ meißelte Figur. Die Figuren ähneln hochgewachsenen Elfen in Ritterrüstungen. Ein steinerner Torbogen am Westende des Saals öffnet sich in einen breiten Raum, aus dem grünliches Licht glüht. Eine dunkle Grube liegt vor dem Torbogen. Südwestalkoven.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart, dass der Staub in dem Raum von Spuren u nterbrochen wurde, die am Süd­ westalkoven beginnen. Die Spuren sind jedoch wieder so weit aufgefüllt, dass klar ist, dass sich die Aufstörung vor Dutzenden von Jahren ereignet haben muss.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 versetzt einen Charakter in die Lage, festzustellen, dass die Spuren von winzigen humanoiden Füßen mit klauenartigen Nägeln hinterlassen wurden. Sie beginnen in der Mitte des Alko­ vens, bewegen

meißelte Figur. Die Figuren ähneln hochgewachsenen Elfen in Ritterrüstungen. Ein steinerner Torbogen am Westende des Saals öffnet sich in einen breiten Raum, aus dem grünliches Licht glüht. Eine dunkle Grube liegt vor dem Torbogen. Südwestalkoven. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart, dass der Staub in dem Raum von Spuren u nterbrochen wurde, die am Süd­ westalkoven beginnen.

Die Spuren sind jedoch wieder so weit aufgefüllt, dass klar ist, dass sich die Aufstörung vor Dutzenden von Jahren ereignet haben muss. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 versetzt einen Charakter in die Lage, festzustellen, dass die Spuren von winzigen humanoiden Füßen mit klauenartigen Nägeln hinterlassen wurden. Sie beginnen in der Mitte des Alko­ vens, bewegen sich nach Westen auf die Grube zu und ver­ schwinden dann in der Grube.

Ein Charakter, der die Grube betritt, um den Spuren zu folgen, muss einen weiteren erfolg­ reichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegen, um die Fährte wiederaufzunehmen. Stachelgrube. Die Grube ist 3 m tief, und ihr Boden ist voller Stacheln, die 1 1 (2W10) Stichschaden bei einer Kreatur verursachen, zusätzlich zum Sturzschaden. Die Wände der Grube sind uneben und bieten Kletterern Handgriffe. Be­ reich 12 beginnt auf der gegenüberliegenden Seite. Kreatur.

Ein Quasit namens Jot wurde vor einer Ewigkeit im südwestlichen Alkoven gebunden, um den Inhalt des Sarko- phags in Bereich 12 zu bewachen. Bis vor ein paar Jahrzehnten befand er sich in Starre, und nun wartet er, gerade eben außer Sicht, auf der anderen Seite des Bogens in Bereich 12.Jot wird von jedweder Lichtquelle alarmiert, welche die Charaktere mitführen, also kann er sich auf sie vorbereiten.

(Falls die Cha­ raktere keine Lichtquelle haben und sich heimlich verhalten, könnte Jot sie nicht bemerken.) Der Quasit schießt aus seinem Versteck hervor und greift die erste Kreatur an, die auf der westlichen Seite aus der Grube herausklettert. Entwicklung. Jot kämpft nicht bis zum Tod. Falls er irgend­ welchen Schaden erleidet oder falls mehr als ein Charakter ihn angreift, lacht Jot auf und sagt: .,Ihr habt die Bindung ge­ brochen!

Meine Wacht über den Drachenpriester ist vorbei!" Er benutzt seine nächste Aktion, um unsichtbar zu werden. Dann verwandelt er sich in eine Fledermaus und fliegt entlang der 3 m hohen Decke über die Grube. Falls Jot entkommt, könnten die Charaktere ihn wieder­ sehen. Er weiß, dass der Tod auf der Materiellen Ebene eine Rückkehr in den Abyss bedeutet, also zieht er es vor, den Charakteren auf die Nerven zu fallen, während sie anderweitig beschäftigt sind, und lacht währenddessen und verspottet sie.

Geheimtür. Die Tür in der südlichen Wand zu finden, er­ fordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20. Die Tür lässt sich einfach nach innen aufdrücken. 11. GEHEIMRAUM l Staub bedeckt den Inhalt dieser winzigen Kammer und verschleiert die Runen, die an der südlichen Wand geschrieben stehen. Inschrift. Falls die südliche Wand vom Staub gereinigt wird, offenbaren sich die Runen als eine Botschaft auf Drakonisch.

Jemand, der die Sprache lesen kann, versteht sie als: .,Ein für Übertretungen des Gesetzes lebendig begrabener Drachen­ priester behält weiterhin die Ehre seiner Stellung." Geheimtür. Eine geheime Falltür im Boden erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20, um sie zu finden. Die Tür öffnet sich, indem man sie nach oben zieht. Sie führt zu einem 90 x 90 cm messenden Kriechgang, der bei einer ähnlichen Falltür in Bereich 12 endet. 12.

GRABMAL EINES GESCHEITERTEN DRACHENPRIESTERS Violette Marmorfliesen bedecken den Boden und die Wände, doch alle sind rissig oder kaputt und geben den Blick auf grob bearbeiteten Stein darunter frei. Wandleuchter sind in jeder Ecke an der Wand befestigt. Einer trägt eine Fackel, die mit grünlichem Feuer brennt. Ein marmorner Sarkophag, fast drei Meter lang, liegt in der Mitte des Raums. In den Sarg sind Ab­ bildungen von Drachen eingemeißelt, und das Kopfende des Sarkophags ähnelt einem Drachenkopf.

Rostige Eisenklam­ mern halten den Deckel fest verschlossen. Fackel. Das grünliche Feuer ist ein Zauber Dauer­ hafte Flamme. Sarkophag. Sechs verrostete Eisenriegel halten den Sarkophagdeckel geschlossen. Einen einzelnen Riegel zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15.

Falls die sechs Riegel geöffnet werden, kann der Deckel mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 oder durch die Anstrengungen jedweder Kombination von Charakteren, deren kombinierte Stärke 30 oder mehr beträgt, entfernt werden. Im Inneren liegt ein Drachenpriester eingesperrt, am Leben erhalten durch den Zauber Verbergen, der in einem KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT r6 Blitz grünen Lichts gebannt wird, wenn jemand den Sarko­ phag öffnet.

Falls die Charaktere hineinschauen, lies vor: In dem Sarg liegt ein Troll! Er ist in verrottetem Festtagsornat gekleidet, aber sein Schmuck und seine Ringe, die mit winzigen silbernen Drachen verziert sind, glitzern immer noch. Der Körper der Kreatur ist zusammengeschrumpft und gestreckt, und sein Fleisch ist von gummiartigem, fauligem Grün. Sein schwarzes Haar

sechs Riegel geöffnet werden, kann der Deckel mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 oder durch die Anstrengungen jedweder Kombination von Charakteren, deren kombinierte Stärke 30 oder mehr beträgt, entfernt werden. Im Inneren liegt ein Drachenpriester eingesperrt, am Leben erhalten durch den Zauber Verbergen, der in einem KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT r6 Blitz grünen Lichts gebannt wird, wenn jemand den Sarko­ phag öffnet.

Falls die Charaktere hineinschauen, lies vor: In dem Sarg liegt ein Troll! Er ist in verrottetem Festtagsornat gekleidet, aber sein Schmuck und seine Ringe, die mit winzigen silbernen Drachen verziert sind, glitzern immer noch. Der Körper der Kreatur ist zusammengeschrumpft und gestreckt, und sein Fleisch ist von gummiartigem, fauligem Grün. Sein schwarzes Haar ist lang, dicht und faserig. Seine glänzenden schwarzen Knopfaugen öffnen sich blitzartig, und er knurrt.

Dieser Drachenpriester vertiefte sich in Magie, die der Drachenkult für profan befand - er verwandelte sich dauerhaft von einem Elfen in einen Troll. Für dieses Ver­ brechen begrub ihn der Kult lebendig, obwohl er die Ehre seiner Stellung behielt. Der Drachenpriester greift seine Retter an, nachdem sein Geist während der Ewigkeit sei­ nes Begräbnisses nahezu zu dem eines Trolls geworden ist.

Er hatte einen Namen, hat ihn jedoch vergessen, ob­ wohl er nicht vergessen hat, wie man Elfisch oder Drako­ nisch spricht. Kreatur. In seinem derzeitigen Zustand ist der Drachen­ priester langsamer und schwächer als ein normaler Troll. Benutze die Werte eines Trolls, aber der Drachenpriester beginnt mit 30 Trefferpunkten, regeneriert nur 5 Treffer­ punkte pro Runde (bis zum normalen Wert eines Trolls) und kann keinen Mehrfachangriff verwenden.

Falls er in diesem Zustand besiegt wird, ist der Drachenpriester 450 EP wert. Entwicklung. Der Drachenpriester wird keine fliehenden Charaktere verfolgen. Stattdessen bleibt er weiterhin ruhig in seinem Grabmal liegen, bis der Hunger ihn fünf Tage später endlich dazu treibt, auf die Jagd zu gehen. Ab diesem Zeitpunkt benutzt er die normalen Spielwerte eines Trolls und behält weiterhin seine zusätzlichen Sprachen. Schätze.

Der Drachenpriester besitzt einen schmuck­ vollen zeremoniellen Dolch (125 GM wert), zwei silberne Ringe (jeweils 1 5 GM) und ein Silberamulett (15 GM). Über den Boden des Sarkophags verstreut liegen 220 SM, 50 GM und vier Zauberschriftrollen: Befehl, Lenkendes Geschoss (2. Grad), Wunden heilen (2. Grad) und Wunden verursachen (2. Grad). 13. LEERER RAUM Mehrere leere Räume in der Festung haben dieselben Eigenschaften. In keinem von ihnen kann etwas Be­ merkenswertes gefunden werden.

1 Diese verfallene Kammer steht bis auf ein Durcheinander ] felsigen Gerölls leer. 14. VERZAUBERTER WASSERVORRAT 1 Die steinerne, reliefgemeißelte Tür, welche diese Kammer versiegelt, stellt einen schwimmenden, drachenartigen Fisch dar. Die Tür ist verschlossen, kann aber mit Diebeswerkzeug und einem gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden.

KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT ZUFALLSBEGEG N U N G E N In Bereich 13 und jenseits davon bewegen sich Monster durch die Räume der Zitadelle in ewiger Nacht. Würfle nach jeweils 1 2 Stunden, die sich die Charaktere im Gewölbe aufhalten, mit einem W20 und schlage in der Tabelle nach, falls die Charaktere sich zu diesem Zeitpunkt in einem zugänglichen Flur oder Raum aufhalten.

W20 Begegnung 1W6 Kobolde 2 1W6 Riesenratten 3 1W4 Goblins 4 1W2 Hobgoblins 5 1W4 Skelette 6 1W6 Zweigplagen 7-20 Keine Begegnung Falls die Tür geöffnet wird, lies vor: Diese drei mal drei Meter messende Kammer ist aus Stein gehauen. Sie enthält ein aus rostigem Eisen gefertigtes, auf­ rechtstehendes Fässchen. Verrostete Rohre führen aus dem Fässchen in den Boden hinein.

Falls irgendjemand das Fässchen schüttelt oder dagegen schlägt, kommt das Geräusch hin- und herschwappender Flüssigkeit aus seinem Inneren. Die verbindenden Rohre halten das Fässchen an Ort und Stelle und verhindern, dass man es abmontiert. Die Charaktere können einen breiten, me­ tallischen Stöpsel a m oberen Ende des Fässchens mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 entfernen. Alternativ kann jemand leicht in die Seite des Fässchens einstechen. Kreaturen.

Falls das Fässchen geöffnet wird, werden der Eis-Mephit und der Dampf-Mephit, die darin eingesperrt sind, freigelassen. Die Kreaturen greifen jeden an, der das Fässchen angefasst hat. Schätze. Im Fässchen sind fünf winzige Saphire (jeweils 10 GM wert), die benutzt wurden, um die Magie hervorzu­ bringen, welche die Mephits gebunden hat. 15. DRACHENZELLE Krude gezeichnete Symbole und Glyphen in leuchtend grüner Farbe schmücken diese große und unregelmäßig geformte, bröckelnde Kammer.

Eine große Grube in der Mitte zeigt Hin­ weise auf ein Feuer, das dort kürzlich brannte. Ein metallischer Käfig in der Mitte der südlichen Wand hat ein klaffendes Loch und steht leer. Eine kleine Holzbank, die mit grünem Tuch be­ hängt ist, steht neben dem Käfig, und mehrere kleine Objekte ruhen darauf. Ein Schlafsack liegt nahe der Holzbank, und ein wimmerndes Geräusch kommt aus seinem Inneren.

Bis vor Kurzem hielten die Kobolde einen Weißen Drachen­ nestling in dem Käfig gefangen und ließen ihn schwer be­ wachen. Diese Wachen waren nicht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17
  • Abschnitt 3 Seiten 16–17