in Gestalt eines Drachen geschliffen wurden Ueweils 10 GM wert). 28. BEFALLENE ZELLEN 1 Dieser Gangabschnitt enthält sechs Türen, die alle nur ] angelehnt sind. Der Bereich riecht muffig. Die Türen führen zu kleinen Zellen. Jede Tür steht gerade weit genug offen, dass kleine und kleinere Kreaturen hindurch schlüpfen können, ohne sie weiter öffnen zu müssen. Kreaturen. Die beiden südlichsten Zellen und jene im Nord osten enthalten verlassene Riesenrattennester.
In jeder der anderen Zellen lebt eine Riesenratte.Jedwedes Geräusch oder Licht im Bereich lockt alle drei Kreaturen an. Untersuchung. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt hier Spuren im Staub. Manche Spuren wurden von Ratten hinterlassen und manche von Humanoiden. Ein Charakter, dem dann ein Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 gelingt, stellt fest, dass die Rattenspuren erst sehr kürzlich entstanden und vielleicht ein paar Minuten alt sind.
Die humanoiden Spuren hingegen sind beinahe einen Monat alt und wurden von vier menschengroßen Humanoiden hinterlassen, die sich in Rich tung Norden durch den Bereich bewegt haben. Nur drei dieser Individuen sind in südlicher Richtung zurückgekehrt. Schätze. Die bewohnten Rattennester enthalten glän zenden Kleinkram, der von ihren derzeitigen Besitzern gesammelt wurde.Jedes Nest zu durchstöbern, ergibt 2W6 - 2 SM, 1W6 - 1 GM und 1W4 - 1 Edelsteine (jeweils 5 GM wert). 29.
ENTSCHÄRFTE FALLEN Der Kopfsteinboden enthält zwei Falltüren, die von Eisen• pflöcken offen gehalten werden. Die Nordwand beherbergt einen trockenen Springbrunnen mit einem darüber ragen• den Drachen im Sturzflug. Ein schwacher Verwesungs· geruch durchdringt den Raum. Untersuchung. Die beiden markierten Bereiche auf der Karte sind Fallen, die von der verschwundenen Abenteurer• gruppe verklemmt wurden.
Die Untersuchung der Fallen enthüllt jeweils eine 6 m tiefe Grube, die nur Rattenknochen, verrostete Metallteile und Dreck enthält. Die Chancen, die in Bereich 28 beschriebene Spur zu finden oder ihr zu folgen, sind hier dieselben. Die Fährte der vermissten Abenteurergruppe windet sich um die Fallen herum und führt zur westlichen Holztür. Entwicklung.
Diejenigen, die mehr als 3 Runden in der Kammer verbringen und sich dabei in normaler Lautstärke unterhalten oder anderweitig Lärm machen, ziehen die Auf. merksamkeit der Bewohner von Bereich 30 auf sich, die sich verstecken, um einen H interhalt vorzubereiten. Fallengespickter Springbrunnen. Der trockene Spring• brunnen an der nördlichen Wand sieht dem in Bereich 26 beschriebenen bemerkenswert ähnlich.
Unter dem prüfen• den Blick des Zaubers Magie entdecken strahlt der Spring brunnen eine schwache Aura von Hervorrufungsmagie aus. Ein gelungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 offenbart verdächtige metallische Rohre sowie einen kleinen, verrosteten Eisenkanister in dem gemeißelten Drachenmaul. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 5 ablegt, bemerkt eine weitgehend verwitterte Inschrift auf Drakonisch an der Stirnseite des Beckens.
Sie lautet: ,,Es werde Tod." Jeder, der diesen Satz laut auf Drakonisch ausspricht, löst die Falle aus. Ein Giftnebel sprüht aus dem Drachenmaul he raus, füllt einen Würfel mit 6 m Kantenlänge und verbraucht die letzte Ladung des Kanisters. Alle Kreaturen in dem Be reich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5 (1 WlO) Giftschaden und wird 10 Minuten lang ver giftet.
Bei einem gelungenen Rettungswurf erleidet die Krnatur nur den halben Giftschaden und wird 1 Minute lang vergiftet. Westliche Tür. Ein Charakter, der sich der westlichen Tür nähert, kann den Gestank verwesenden Fleischs riechen, der von der anderen Seite kommt. 30. RATTENMAMA Ein bedrückender Geruch erfüllt die Luft, der von angefres• senen Kadavern von Höhlenratten, kleinerem Ungeziefer und ein paar humanoid aussehenden Kreaturen aufsteigt.
Die Leichen liegen auf einem Untergrund aus Dreck, alten Knochen, Haaren und Fell, die sich zu einem besonders großen und ekelerregenden Nest zusammenfügen. Untersuchung. Die humanoiden Leichname in der Kammer umfassen zwei Goblins, einen Kobold und einen mensch lichen Mann - ein Mitglied der verschollenen Abenteurer- gruppe (Karakas, der Waldläufer). Kreaturen.
Drei Riesenratten bewohnen den Bereich, zu sammen mit einer monströs aufgeblähten Kranken Riesen ratte (mittelgroß [2 m lang], 16 Trefferpunkte, +5 zum Tref fen, Herausforderungsgrad 1/4 [50 EP]), welche die Goblins Guthash (die Aufgeblähte) nennen. Alle Riesenratten, die in der Zitadelle in ewiger Nacht jagen, stammen von ihr ab. Die Kreaturen greifen alle Eindringlinge an und versuchen, sie zu fressen. Schätze.
Wird der Müll über einen Zeitraum von 10 Minu ten durchstöbert, legt man 312 SM frei, 68 GM und 3 Edel steine Ueweils 25 GM wert). An und um den Leichnam des Waldläufers herum befinden sich mehrere Gegenstände: eine beschlagene Lederrüstung, fünf Dolche, ein Langbogen, ein Rucksack (enthält einen Trinkschlauch, Rationen für einen Tag, einen Schlafsack, ein Zunderkästchen und drei Fackeln), einen Köcher mit sechs Pfeilen, einen Heiltrank und einen Beutel, der 17 GM enthält.
In einen Goldring (10 GM wert) an Karakas' Finger ist in Gemeinsprache sein Name eingraviert. 31. KRÄHENFUSSGANG Die Tür, die in nördlicher Richtung in diesen Flur führt, ist verschlossen und mit einer
ab. Die Kreaturen greifen alle Eindringlinge an und versuchen, sie zu fressen. Schätze. Wird der Müll über einen Zeitraum von 10 Minu ten durchstöbert, legt man 312 SM frei, 68 GM und 3 Edel steine Ueweils 25 GM wert).
An und um den Leichnam des Waldläufers herum befinden sich mehrere Gegenstände: eine beschlagene Lederrüstung, fünf Dolche, ein Langbogen, ein Rucksack (enthält einen Trinkschlauch, Rationen für einen Tag, einen Schlafsack, ein Zunderkästchen und drei Fackeln), einen Köcher mit sechs Pfeilen, einen Heiltrank und einen Beutel, der 17 GM enthält. In einen Goldring (10 GM wert) an Karakas' Finger ist in Gemeinsprache sein Name eingraviert. 31.
KRÄHENFUSSGANG Die Tür, die in nördlicher Richtung in diesen Flur führt, ist verschlossen und mit einer Glocke ausgestattet, die klingelt, falls jemand die Tür öffnet, ohne dies äußerst langsam zu tun. Mit einem gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 5 kann jemand, der die Tür vorsichtig öffnet, viel leicht die Glocke bemerken, die etwa 1 m über dem Boden an der Tür befestigt ist.
Ein Charakter, der den Raum um die Tür herum unter die Lupe nimmt, bevor er sie öffnet, und dem eine Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 5 gelingt, bemerkt den Schaden, den die Goblins an der Tür verursacht haben, als sie die Glocke daran befestigten. Falls die Glocke läutet, alarmiert der Lärm die Goblins in Bereich 32. Sie ducken sich hinter die niedrige Mauer und erwarten Eindringlinge, die den Korridor betreten, um sie aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Der 3 m breite Gang ist großzügig mit spitzen Krähenfüßen bestreut. An der nördlichen Wand ist der Durchgang zum nächsten Raum teilweise von einer grob gemörtelten, 1 m hohen Mauer, komplett mit Zinnen, blockiert. Krähenfüße. Der Boden in dem Flur ist mit Krähenfüßen übersät; siehe „Abenteuerausrüstung" in Kapitel 5 des Play er's Handbook (Spielerhandbuchs). Kreaturen. Zwei Goblins i n Bereich 32 spitzen über die Mauer, falls sie auf die Anwesenheit der Charaktere aufmerksam werden.
Die Kreaturen benutzen Fern kampfangrife, während die Charaktere sich durch den Gang bewegen. Schätze. Etwa 200 Krähenfüße liegen auf dem Boden verstreut. 32. GOBLINTOR Der Dreck auf dem Boden, die Flecken an den Wänden, die schäbigen Felle und die Feuergrube zeugen von den Jahren der Benutzung, die dieser Raum durch Kreaturen über sich ergehen lassen musste, die mit Hygiene nichts am Hut haben.
Auf der östlichen Seite der südlichen Wand befin det sich eine krude gemörtelte, halbhohe Mauer, komplett mit Zinnen. Kreaturen. Zwei Goblins sind hinter der groben, 1 m hohen Mauer stationiert. Sie sind Eindringlingefl gegenüber feindselig, aber nicht bereit, im Angesicht einer Ubermacht zu sterben. Falls sie gefangen genommen werden, verfügen diese Goblins über dieselben Informationen wie Erky Holzer in Bereich 34. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 21 22 Entwicklung.
Falls einer der Goblins entkommt, warnt er die Goblins in Bereich 33. Die alarmierten Goblins legen in jenem Bereich einen Hinterhalt für Eindringlinge. Untersuchung. Eine Durchsuchung des Raums liefert vergammeltes Dörrfleisch, essigartigen Wein in schlecht erhaltenen Trinkschläuchen und anderen wertlosen Krimskrams. 33. SCHIESSSTAND Das Geräusch von mit Zielübungen beschäftigten Goblins könnte vor jeder der Türen zum Schießstand hörbar sein.
Dutzende abgestumpfter und zerbrochener Pfeile liegen auf dem rissigen Kopfsteinboden, und ein paar ragen aus drei krude zusammengeflickten, menschengroßen Zielen heraus, die entlang der Mitte der Südwand aufgehängt sind. Das nördliche Drittel des Raums ist durch eine krude gemörtelte und mit Zinnen versehene halbhohe Mauer abgetrennt. Eine Art dauerhaftes Lager liegt nördlich der Mauer, komplett mit Feuerstelle und mehreren kleinen, eisernen Kochtöpfen. Kreaturen.
Die drei mit der Bewachung des Raums be trauten Goblins verbringen einen Teil ihrer Zeit damit, auf die mit Haaren und Fellen ausgestopften Sackleinenpuppen zu schießen, die vage wie Menschen und Elfen aussehen. Den Rest der Zeit trinken sie zu viel Goblinwein. Wenn sie kämpfen, versuchen die Goblins, die l m hohe Wand als Deckung zu benutzen, während sie auf ihre Feinde schießen. Schätze.
Ein Goblin besitzt ein Silberfläschchen zwergi scher Machart (50 GM wert), gefüllt mit widerlichem Goblin wein. Ein anderer Goblin hat einen Schlüssel, der die ver schlossene Tür zu Bereich 34 öffnet. Entwicklung. Falls die Dinge schlecht für die Goblins lau fen, versucht einer von ihnen, die Goblinkrieger in Bereich 39 zu warnen. KAPITEL I I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 34. GOBLIN-GEFANGENENLAGER Die Holztür ist geschlossen und abgesperrt.
Sie kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Wurf auf Ge schicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. In diesem Raum mit niedriger Decke herrscht ein erbärmlicher Zustand. Ein großer Eisenpflock wurde nahe der Tür in den Boden getrieben, und weiter hinten steht ein kleiner Eisenkäfig. Mehrere rostige Handfesseln hängen an den Wänden, und an manche sind immer noch zerfallende Skelette gebunden. Kreaturen.
Drei Kobolde sind mit groben Seilen an den Eisenpflock gefesselt. Ein böse zugerichteter Gnom liegt in dem Käfig, der beinahe zu klein