Durchgang, der Bereich 15 und Bereich 25 verbindet und die „Hintertür" ins Goblinterritorium ist. Yusdrayl und ihre Gefolgsleute wissen nichts Nützliches über den Goblinschlupf winkel. Falls die Charaktere Miepo mit sich nehmen, kann er als Führer zu diesem Ort dienen. Falls Miepo mitgeht und erschlagen wird, sehen die Kobolde das als geringfügigen Ver lust an, solange der Drache gerettet wird.
Mögliche Belohnungen beinhalten den Schlüssel im Maul des gemeißelten Drachen oder zwei beliebige Gegenstände auf dem Altar. Yusdrayl ist auch bereit, den Schlüssel für 50 GM zu verkaufen. Entwicklung_ Falls Feindseligkeiten ausbrechen, treffen Verstärkungen auf die in Bereich 19 beschriebene Weise ein. Falls die Charaktere Calcryx zurückbringen, kann Yusdrayl überzeugt werden, sie bei einem Sturmangriff auf die ver bleibenden Goblins zu unterstützen. Du bestimmst die Natur der Unterstützung.
Schätze. Der im Maul des Drachen klemmende Schlüssel öffnet die Tür zu Bereich 7. Yusdrayl hat Schlüssel zu Be reich 18 und den Ketten dort, einen Schlüssel zu den Türen in Bereich 24, und einen Schlüssel, der einst zu dem Käfig in Be reich 15 passte. Sie besitzt außerdem 35 GM.
Die auf dem Altar versammelten Gegenstände umfassen eine Quaals Feder (Baum), drei Zauberschriftrollen (Klopfen, Magierrüstung und Spinnenklettern) und ein kleines Fläsch chen, das drei Anwendungen Elixier der Gesundheit enthält. 22. SPEISEKAMMER Der Geruch verwesenden Fleischs durchdringt diese Kammer. Die meisten der rostigen Eisenhaken in der Decke sind leer, aber ein paar tragen die gehäuteten Kadaver großen Ungezie fers, riesige pilzartige Stängel und mehrere gewaltige Insek tenpanzer.
Auf einer kleinen, mitgenommenen Bank entlang der Südwand liegen mehrere Teile nahezu nutzlosen Bestecks und rostende Häutemesser. Die Kobolde bringen Nahrung für ihren Stamm aus dem Underdark herauf und lagern ihn in einer nahegelegenen Kammer. Das verrottende Fleisch stammt von Ratten, Fleder mäusen, übergroßen Höhlengrillen, Käfern, Goblinteilen und Spinnen. Der Raum enthält auch eine Auswahl von Pilzgewächsen. 23.
ZUGANG ZUM UNDERDARK Der Boden ist auf der Ostseite dieses Raums teilweise eingestürzt und gibt den Blick auf einen Tunnel frei. Der Durchgang ist nicht abgestützt und variiert wie jeder natürliche Tunnel wild in Breite, Höhe und Richtung. Im Raum selbst findet sich Jagdausrüstung auf Ständern an der Wand, und mehrere Pritschen stehen in der Nähe.
Die Kobolde benutzten diesen natürlichen Durchgang, als sie die Zitadelle in ewiger Nacht erstmals betraten, und sie reisen weiterhin zu Jagd- und Sammelvorstößen in das Un derdark hindurch. Der Tunnel führt über den Rahmen dieses Abenteuers hin aus, könnte aber eine Route zu einem Schauplatz sein, den du entworfen hast. Kreaturen. Falls sie nicht als Verstärkung heraus gekommen sind, kampieren hier drei Kobolde, die als Jäger und Wächter des Tunnels dienen.
Sie reagieren wie bei Be reich 16 beschrieben. 24. ZUGANG MIT FALLE Die Türen an beiden Enden des Korridors sind abgeschlossen und können von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 unter Verwendung von Diebeswerkzeug gelingt. 1 Am anderen Ende eines sechs Meter langen Korridors ] befindet sich eine weitere geschlossene Tür. Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Lage einer getarnten Falltür.
Ein 60 cm breiter Laufsteg entlang der Mitte der Grube erlaubt das sichere Überqueren der Grube. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerkt ein Charakter den unvermörtelten Rand der Falltür. Daraufhin kann ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, die Lage des Laufstegs herleiten und ebenso, wie die Grube funktioniert.
Falls eine Kreatur auf die Grubenabdeckung tritt, klappt der Deckel auf und kippt die Kreatur 3 m tief in die Grube hi nunter. Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug und ein Objekt KAPITEL 1 1 DTE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 19 20 wie beispielsweise einen Eisennagel verwenden, um den De ckel zuzuklemmen. Kobolde sehen regelmäßig nach der Falle und machen sie per Hand wieder scharf, wenn nötig. 25.
LEERE KAMMER Zwei leere Kammern am östlichen Ende der Festung haben dieselben Eigenschaften. 1 Diese leere Kammer beherbergt nur Exkremente von Ratten, ] zerbröckelte Steinfliesen und Flecken. Untersuchung. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt Spuren im Staub. Manche Spuren wurden von Ratten hinterlassen und manche von Humanoiden.
Ein Charakter, dem dann ein Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 gelingt, stellt fest, dass die Rattenspuren erst sehr kürzlich entstanden und vielleicht einen Tag alt sind. Die humanoiden Spuren hingegen sind beinahe einen Monat alt und wurden von drei oder vier menschengroßen Humanoiden hinterlassen, die sich in Rich tung Norden durch den Bereich bewegt haben. Falle. Die Tür, welche die nördlichste leere Kammer mit Bereich 31 verbindet, ist mit einer Falle versehen.
Siehe Be reich 31 für weitere Details. 26. AUSGETROCKNETER SPRINGBRUNNEN Staub und einzelne Stücke von Trümmern und Geröll liegen über den Boden verstreut. Ein reich verzierter Springbrunnen wurde in die östliche Wand gebaut. Obwohl sie rissig und fle ckig ist, hat die über den
von Humanoiden. Ein Charakter, dem dann ein Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 gelingt, stellt fest, dass die Rattenspuren erst sehr kürzlich entstanden und vielleicht einen Tag alt sind. Die humanoiden Spuren hingegen sind beinahe einen Monat alt und wurden von drei oder vier menschengroßen Humanoiden hinterlassen, die sich in Rich tung Norden durch den Bereich bewegt haben. Falle. Die Tür, welche die nördlichste leere Kammer mit Bereich 31 verbindet, ist mit einer Falle versehen.
Siehe Be reich 31 für weitere Details. 26. AUSGETROCKNETER SPRINGBRUNNEN Staub und einzelne Stücke von Trümmern und Geröll liegen über den Boden verstreut. Ein reich verzierter Springbrunnen wurde in die östliche Wand gebaut. Obwohl sie rissig und fle ckig ist, hat die über den Springbrunnen ragende Skulptur ei nes Drachen im Sturzflug ihre Schönheit behalten. Eine Stein tür mit gemeißelten Reliefs führt durch die westliche Wand. Untersuchung.
Die Trümmer und der Staub, die den Boden bedecken, weisen dieselben Spuren auf, die in Bereich 25 be schrieben sind. Springbrunnen. Eine dünne Schmutzschicht bedeckt das Becken des Springbrunnens, aber ansonsten ist es trocken. Unter dem prüfenden Blick von Magie entdecken strahlt der Springbrunnen eine Aura der Beschwörungsmagie aus.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 15 ablegt, bemerkt eine weitgehend verwitterte Inschrift auf Drakonisch an der Stirnseite des Be ckens. Sie lautet: ,,Es werde Feuer." Falls ein Charakter den Satz laut ausspricht, funktioniert die Magie des Springbrunnens ein letztes Mal. Rötliche Flüssig keit beginnt, aus dem Maul des herabstoßenden Drachen zu quellen, und sammelt sich langsam im Becken an.
Falls die Flüssigkeit abgeschöpft wird, kann sie als ein Trank des Feuer atems benutzt werden. Nachdem er auf diese Weise benutzt wurde, verliert der Springbrunnen seine Magie. Westliche Tür. Steinmetzarbeiten auf der westlichen Tür zeigen Drachenskelette. Eine Drakonische Inschrift auf der Tür lautet: ,,Tadele die Toten, öffne den Weg." Innerhalb von 1,50 m um die Tür herum ist die Luft merklich kühler, und die Tür selbst fühlt sich bei Berührung kalt an.
Die verschlossene Tür öffnet sich nur, wenn jemand den Zauber Klopfen darauf wirkt, oder einen Effekt, der Untote ver treibt. Falls jemand dies tut, leuchtet die Tür in einem geister haften Blau und schwingt lautlos auf. Sensenfalle. Falls jemand versucht, die Tür zu öffnen, ohne zuvor das Schloss zu deaktivieren, springt eine Sensenklinge hervor und wählt als Ziel den Bereich unmittelbar vor der Tür aus: +5 zum Treffen, 4 (1W8) Hiebschaden.
KAPITEL l I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT Die Klinge ist in einem Schlitz in der 3 m hohen Decke verborgen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 20 gelingt, kann den Schlitz finden, bevor die Falle ausgelöst wird. Die Öffnung, einmal entdeckt, kann mit einem Eisenpflock oder einem ähnlichen Objekt blockiert werden. Ein Charakter, der dies tut, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit oder Stärke gegen SG 15 ablegen.
Bei einem misslungenen Wurf fällt die Blockade heraus, wenn die Falle ausgelöst wird. Alternativ kann ein Charakter Diebeswerkzeug und einen gelungenen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 benutzen, um den Fallen mechanismus aus dem Schlitz zu ziehen und zu entschärfen. Jede dieser Aufgaben dauert ungefähr eine Minute. 27. SANCTUARIUM Fünf staubige Sarkophage, drei im Norden und zwei im Süden, stehen aufrecht in dieser stillen Kammer.
Jeder der gemeißelten Steinsärge ähnelt einem vornehmen, elfenähn lichen Humanoiden in zeremoniellen Roben. Ein Altar, in des sen schwarzen Obsidian Bilder von Drachen geschnitten sind, steht in der Mitte der Westwand. Eine einzelne Kerze brennt hell auf dem Altar. Neben der Kerze liegen eine kleine Triller• pfeife und ein Kristallfläschchen. Kreaturen. Fünf Skelette strömen aus den Sarkophagen he raus, um diejenigen anzugreifen, die den Altar anrühren oder irgendeinen der Sarkophage öffnen.
Diese Kreaturen verfolgen Charaktere, die fliehen. Schätze. Die Kerze wurde mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt. I n dem Fläschchen befindet sich ein Trank des Widerstands (Feuer). Auf der Trillerpfeife, gefertigt aus Kristall, steht auf Zwergisch der Name Nachtrufer geschrieben. Siehe Anhang A für eine Beschreibung dieses Gegenstands.
Ein Geheimfach im Schrein, welches zu finden einen gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 erfordert, bewahrt eine Schatulle mit sechs Peridotsteine, die in Gestalt eines Drachen geschliffen wurden Ueweils 10 GM wert). 28. BEFALLENE ZELLEN 1 Dieser Gangabschnitt enthält sechs Türen, die alle nur ] angelehnt sind. Der Bereich riecht muffig. Die Türen führen zu kleinen Zellen.
Jede Tür steht gerade weit genug offen, dass kleine und kleinere Kreaturen hindurch schlüpfen können, ohne sie weiter öffnen zu müssen. Kreaturen. Die beiden südlichsten Zellen und jene im Nord osten enthalten verlassene Riesenrattennester. In jeder der anderen Zellen lebt eine Riesenratte.Jedwedes Geräusch oder Licht im Bereich lockt alle drei Kreaturen an. Untersuchung. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt hier Spuren im Staub.
Manche Spuren wurden von Ratten hinterlassen und manche von Humanoiden. Ein Charakter, dem dann ein
in Gestalt eines Drachen geschliffen wurden Ueweils 10 GM wert). 28. BEFALLENE ZELLEN 1 Dieser Gangabschnitt enthält sechs Türen, die alle nur ] angelehnt sind. Der Bereich riecht muffig. Die Türen führen zu kleinen Zellen. Jede Tür steht gerade weit genug offen, dass kleine und kleinere Kreaturen hindurch schlüpfen können, ohne sie weiter öffnen zu müssen. Kreaturen. Die beiden südlichsten Zellen und jene im Nord osten enthalten verlassene Riesenrattennester.
In jeder der anderen Zellen lebt eine Riesenratte.Jedwedes Geräusch oder Licht im Bereich lockt alle drei Kreaturen an. Untersuchung. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt hier Spuren im Staub. Manche Spuren wurden von Ratten hinterlassen und manche von Humanoiden. Ein Charakter, dem dann ein Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 gelingt, stellt fest, dass die Rattenspuren erst sehr kürzlich entstanden und vielleicht ein paar Minuten alt sind.
Die humanoiden Spuren hingegen sind beinahe einen Monat alt und wurden von vier menschengroßen Humanoiden hinterlassen, die sich in Rich tung Norden durch den Bereich bewegt haben. Nur drei dieser Individuen sind in südlicher Richtung zurückgekehrt. Schätze. Die bewohnten Rattennester enthalten glän zenden Kleinkram, der von ihren derzeitigen Besitzern gesammelt wurde.Jedes Nest zu durchstöbern, ergibt 2W6 - 2 SM, 1W6 - 1 GM und 1W4 - 1 Edelsteine (jeweils 5 GM wert). 29.
ENTSCHÄRFTE FALLEN Der Kopfsteinboden enthält zwei Falltüren, die von Eisen• pflöcken offen gehalten werden. Die Nordwand beherbergt einen trockenen Springbrunnen mit einem darüber ragen• den Drachen im Sturzflug. Ein schwacher Verwesungs· geruch durchdringt den Raum. Untersuchung. Die beiden markierten Bereiche auf der Karte sind Fallen, die von der verschwundenen Abenteurer• gruppe verklemmt wurden.
Die Untersuchung der Fallen enthüllt jeweils eine 6 m tiefe Grube, die nur Rattenknochen, verrostete Metallteile und Dreck enthält. Die Chancen, die in Bereich 28 beschriebene Spur zu finden oder ihr zu folgen, sind hier dieselben. Die Fährte der vermissten Abenteurergruppe windet sich um die Fallen herum und führt zur westlichen Holztür. Entwicklung.
Diejenigen, die mehr als 3 Runden in der Kammer verbringen und sich dabei in normaler Lautstärke unterhalten oder anderweitig Lärm machen, ziehen die Auf. merksamkeit der Bewohner von Bereich 30 auf sich, die sich verstecken, um einen H interhalt vorzubereiten. Fallengespickter Springbrunnen. Der trockene Spring• brunnen an der nördlichen Wand sieht dem in Bereich 26 beschriebenen bemerkenswert ähnlich.
Unter dem prüfen• den Blick des Zaubers Magie entdecken strahlt der Spring brunnen eine schwache Aura von Hervorrufungsmagie aus. Ein gelungener Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 offenbart verdächtige metallische Rohre sowie einen kleinen, verrosteten Eisenkanister in dem gemeißelten Drachenmaul. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 5 ablegt, bemerkt eine weitgehend verwitterte Inschrift auf Drakonisch an der Stirnseite des Beckens.
Sie lautet: ,,Es werde Tod." Jeder, der diesen Satz laut auf Drakonisch ausspricht, löst die Falle aus. Ein Giftnebel sprüht aus dem Drachenmaul he raus, füllt einen Würfel mit 6 m Kantenlänge und verbraucht die letzte Ladung des Kanisters. Alle Kreaturen in dem Be reich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 5 (1 WlO) Giftschaden und wird 10 Minuten lang ver giftet.
Bei einem gelungenen Rettungswurf erleidet die Krnatur nur den halben Giftschaden und wird 1 Minute lang vergiftet. Westliche Tür. Ein Charakter, der sich der westlichen Tür nähert, kann den Gestank verwesenden Fleischs riechen, der von der anderen Seite kommt. 30. RATTENMAMA Ein bedrückender Geruch erfüllt die Luft, der von angefres• senen Kadavern von Höhlenratten, kleinerem Ungeziefer und ein paar humanoid aussehenden Kreaturen aufsteigt.
Die Leichen liegen auf einem Untergrund aus Dreck, alten Knochen, Haaren und Fell, die sich zu einem besonders großen und ekelerregenden Nest zusammenfügen. Untersuchung. Die humanoiden Leichname in der Kammer umfassen zwei Goblins, einen Kobold und einen mensch lichen Mann - ein Mitglied der verschollenen Abenteurer- gruppe (Karakas, der Waldläufer). Kreaturen.
Drei Riesenratten bewohnen den Bereich, zu sammen mit einer monströs aufgeblähten Kranken Riesen ratte (mittelgroß [2 m lang], 16 Trefferpunkte, +5 zum Tref fen, Herausforderungsgrad 1/4 [50 EP]), welche die Goblins Guthash (die Aufgeblähte) nennen. Alle Riesenratten, die in der Zitadelle in ewiger Nacht jagen, stammen von ihr ab. Die Kreaturen greifen alle Eindringlinge an und versuchen, sie zu fressen. Schätze.
Wird der Müll über einen Zeitraum von 10 Minu ten durchstöbert, legt man 312 SM frei, 68 GM und 3 Edel steine Ueweils 25 GM wert). An und um den Leichnam des Waldläufers herum befinden sich mehrere Gegenstände: eine beschlagene Lederrüstung, fünf Dolche, ein Langbogen, ein Rucksack (enthält einen Trinkschlauch, Rationen für einen Tag, einen Schlafsack, ein Zunderkästchen und drei Fackeln), einen Köcher mit sechs Pfeilen, einen Heiltrank und einen Beutel, der 17 GM enthält.
In einen Goldring (10 GM wert) an Karakas' Finger ist in Gemeinsprache sein Name eingraviert. 31. KRÄHENFUSSGANG Die Tür, die in nördlicher Richtung in diesen Flur führt, ist verschlossen und mit einer