ab. Die Kreaturen greifen alle Eindringlinge an und versuchen, sie zu fressen. Schätze. Wird der Müll über einen Zeitraum von 10 Minu ten durchstöbert, legt man 312 SM frei, 68 GM und 3 Edel steine Ueweils 25 GM wert).
An und um den Leichnam des Waldläufers herum befinden sich mehrere Gegenstände: eine beschlagene Lederrüstung, fünf Dolche, ein Langbogen, ein Rucksack (enthält einen Trinkschlauch, Rationen für einen Tag, einen Schlafsack, ein Zunderkästchen und drei Fackeln), einen Köcher mit sechs Pfeilen, einen Heiltrank und einen Beutel, der 17 GM enthält. In einen Goldring (10 GM wert) an Karakas' Finger ist in Gemeinsprache sein Name eingraviert. 31.
KRÄHENFUSSGANG Die Tür, die in nördlicher Richtung in diesen Flur führt, ist verschlossen und mit einer Glocke ausgestattet, die klingelt, falls jemand die Tür öffnet, ohne dies äußerst langsam zu tun. Mit einem gelungenen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 5 kann jemand, der die Tür vorsichtig öffnet, viel leicht die Glocke bemerken, die etwa 1 m über dem Boden an der Tür befestigt ist.
Ein Charakter, der den Raum um die Tür herum unter die Lupe nimmt, bevor er sie öffnet, und dem eine Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 1 5 gelingt, bemerkt den Schaden, den die Goblins an der Tür verursacht haben, als sie die Glocke daran befestigten. Falls die Glocke läutet, alarmiert der Lärm die Goblins in Bereich 32. Sie ducken sich hinter die niedrige Mauer und erwarten Eindringlinge, die den Korridor betreten, um sie aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Der 3 m breite Gang ist großzügig mit spitzen Krähenfüßen bestreut. An der nördlichen Wand ist der Durchgang zum nächsten Raum teilweise von einer grob gemörtelten, 1 m hohen Mauer, komplett mit Zinnen, blockiert. Krähenfüße. Der Boden in dem Flur ist mit Krähenfüßen übersät; siehe „Abenteuerausrüstung" in Kapitel 5 des Play er's Handbook (Spielerhandbuchs). Kreaturen. Zwei Goblins i n Bereich 32 spitzen über die Mauer, falls sie auf die Anwesenheit der Charaktere aufmerksam werden.
Die Kreaturen benutzen Fern kampfangrife, während die Charaktere sich durch den Gang bewegen. Schätze. Etwa 200 Krähenfüße liegen auf dem Boden verstreut. 32. GOBLINTOR Der Dreck auf dem Boden, die Flecken an den Wänden, die schäbigen Felle und die Feuergrube zeugen von den Jahren der Benutzung, die dieser Raum durch Kreaturen über sich ergehen lassen musste, die mit Hygiene nichts am Hut haben.
Auf der östlichen Seite der südlichen Wand befin det sich eine krude gemörtelte, halbhohe Mauer, komplett mit Zinnen. Kreaturen. Zwei Goblins sind hinter der groben, 1 m hohen Mauer stationiert. Sie sind Eindringlingefl gegenüber feindselig, aber nicht bereit, im Angesicht einer Ubermacht zu sterben. Falls sie gefangen genommen werden, verfügen diese Goblins über dieselben Informationen wie Erky Holzer in Bereich 34. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 21 22 Entwicklung.
Falls einer der Goblins entkommt, warnt er die Goblins in Bereich 33. Die alarmierten Goblins legen in jenem Bereich einen Hinterhalt für Eindringlinge. Untersuchung. Eine Durchsuchung des Raums liefert vergammeltes Dörrfleisch, essigartigen Wein in schlecht erhaltenen Trinkschläuchen und anderen wertlosen Krimskrams. 33. SCHIESSSTAND Das Geräusch von mit Zielübungen beschäftigten Goblins könnte vor jeder der Türen zum Schießstand hörbar sein.
Dutzende abgestumpfter und zerbrochener Pfeile liegen auf dem rissigen Kopfsteinboden, und ein paar ragen aus drei krude zusammengeflickten, menschengroßen Zielen heraus, die entlang der Mitte der Südwand aufgehängt sind. Das nördliche Drittel des Raums ist durch eine krude gemörtelte und mit Zinnen versehene halbhohe Mauer abgetrennt. Eine Art dauerhaftes Lager liegt nördlich der Mauer, komplett mit Feuerstelle und mehreren kleinen, eisernen Kochtöpfen. Kreaturen.
Die drei mit der Bewachung des Raums be trauten Goblins verbringen einen Teil ihrer Zeit damit, auf die mit Haaren und Fellen ausgestopften Sackleinenpuppen zu schießen, die vage wie Menschen und Elfen aussehen. Den Rest der Zeit trinken sie zu viel Goblinwein. Wenn sie kämpfen, versuchen die Goblins, die l m hohe Wand als Deckung zu benutzen, während sie auf ihre Feinde schießen. Schätze.
Ein Goblin besitzt ein Silberfläschchen zwergi scher Machart (50 GM wert), gefüllt mit widerlichem Goblin wein. Ein anderer Goblin hat einen Schlüssel, der die ver schlossene Tür zu Bereich 34 öffnet. Entwicklung. Falls die Dinge schlecht für die Goblins lau fen, versucht einer von ihnen, die Goblinkrieger in Bereich 39 zu warnen. KAPITEL I I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 34. GOBLIN-GEFANGENENLAGER Die Holztür ist geschlossen und abgesperrt.
Sie kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Wurf auf Ge schicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. In diesem Raum mit niedriger Decke herrscht ein erbärmlicher Zustand. Ein großer Eisenpflock wurde nahe der Tür in den Boden getrieben, und weiter hinten steht ein kleiner Eisenkäfig. Mehrere rostige Handfesseln hängen an den Wänden, und an manche sind immer noch zerfallende Skelette gebunden. Kreaturen.
Drei Kobolde sind mit groben Seilen an den Eisenpflock gefesselt. Ein böse zugerichteter Gnom liegt in dem Käfig, der beinahe zu klein
die Goblins lau fen, versucht einer von ihnen, die Goblinkrieger in Bereich 39 zu warnen. KAPITEL I I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 34. GOBLIN-GEFANGENENLAGER Die Holztür ist geschlossen und abgesperrt. Sie kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Wurf auf Ge schicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. In diesem Raum mit niedriger Decke herrscht ein erbärmlicher Zustand.
Ein großer Eisenpflock wurde nahe der Tür in den Boden getrieben, und weiter hinten steht ein kleiner Eisenkäfig. Mehrere rostige Handfesseln hängen an den Wänden, und an manche sind immer noch zerfallende Skelette gebunden. Kreaturen. Drei Kobolde sind mit groben Seilen an den Eisenpflock gefesselt. Ein böse zugerichteter Gnom liegt in dem Käfig, der beinahe zu klein für ihn ist. Es ist leicht, die Kobolde loszubinden.
Den im Käfig eingesperrten Gnom zu befreien, erfordert entweder einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15, um die Gitterstäbe auseinanderzu biegen, oder einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug, um das Käfigschloss zu öffnen. Die Kobolde sind sich bewusst, dass die Goblins versuchen könnten, bei den anderen Kobolden Lösegeld für sie zu er gattern.
Da sie sich unsicher über ihre Chancen bei den Cha rakteren sind, sind die Kobolde wenig hilfsbereit und zöger lich, sich befreien zu lassen. Falls sie freigelassen werden und ihnen ein klarer Rückzugsweg gezeigt wird, fliehen die Kobolde. Sie wissen sehr wenig, reagieren aber positiv auf Miepos Anwesenheit oder auf die Versicherung der Charak tere, dass diese vorhaben, Calcryx zu befreien.
Der Gnom heißt Erky Holzer, ein Tempeldiener mit 17 (5W6) Trefferpunkten, der Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Goblinisch spricht. Er verfügt über das Klerikermerkmal Göttliche Macht fokussieren: Untote ver treiben, welches er einmal nach jeder kurzen oder langen Rast benutzen kann. Falls er freigelassen wird, beantwortet er hilfsbereit Fra gen. Er kennt die folgenden Informationen: Warum bist du hier?
,,Vor Monaten war ich auf dem Weg, mein Glück zu suchen und habe die Alte Straße ge nommen. Mein Pech, dass die Goblinbanditen mich ge fangen haben; seitdem bin ich hier. Die Segnungen meiner Gottheit haben mich gesund gehalten; ansonsten bin ich sicher, dass ich an Hunger und Misshandlungen ge storben wäre." Was ist mit den Goblins/Belak? ,,Ich habe die Goblins über den Zwielichthain weiter in der Tiefe sprechen hören.
Ein fieser alter Mensch namens Belak - ein Zauberwirker, vermute ich - pflegt einen verzauberten Garten und erntet Früchte von etwas, das die Goblins den Gulthias-Baum nennen, aber sie sprechen nur in verängstigten Flüster tönen davon. Die verzauberten Früchte wachsen am Gult hias-Baum. Was hat es mit den Früchten auf sich? ,,Die Mittsommer frucht stellt bei denen, die sie essen, Geist und Vitalität wieder her; die blasse Mittwinterfrucht stiehlt dieselben.
Belak erlaubt den Goblins, die Früchte an der Oberfläche zu verkaufen, aber ich weiß nicht, wieso." Was ist mit den Zweigplagen? ,,Zweigplagen leben auf der Ebene unter uns, beim Gulthias-Baum." Was ist mit den verschollenen menschlichen Abenteurern? „Die Goblins haben vor über einem Monat drei von ihnen geschnappt, und sie waren mit mir für eine Weile Gefangene hier. Sie sagten, ihre Namen wären Talgen, Sharwyn und Sir Braford.
Die Goblins haben sie hier nur etwa eine Woche lang festgehalten, bevor sie sie weggebracht haben. Belak wollte sie haben, und das ist das Letzte, was ich davon gehört habe." Entwicklung. Falls die Charaktere es nicht selbst vor- schlagen, bittet Erky Holzer darum, sich der Gruppe als zeitweiliges Mitglied anschließen zu dürfen. Der Gnom dient ihnen als loyaler Freund. Gegenwärtig jedoch hat er keine Aus rüstung. Diejenigen, die Erky befreien, erhalten EP, als hätten sie ihn im Kampf besiegt.
Handschellen. Die verrosteten Eisenketten können eine kleine oder mittelgroße Kreatur fesseln. Falls die Charaktere gefangen genommen (siehe Bereich 36) und hier angebunden werden, erfordert das Entkommen aus den Handschellen einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20.
Ein Paar Handschellen kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 gesprengt werden, oder ein mit Diebes werkzeug geübter Charakter kann das Schloss an einem Paar Handschellen mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich keit gegen SG 15 knacken. Handschellen haben RK 15 und 15 Trefferpunkte. 35. FALLENGESPICKTER KORRIDOR Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Position einer ge tarnten Falltür.
Ein 60 cm breiter Laufsteg entlang der Mitte der Grube erlaubt das sichere Überqueren der Grube. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerkt ein Charakter den unvermörtelten Rand der Falltür. Daraufhin kann ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, die Lage des Laufstegs sowie die Funktionsweise der Grube herleiten.
Falls eine Kreatur auf die Grubenabdeckung tritt, klappt der Deckel auf und kippt die Kreatur 3 m tief in die Grube hi nunter. Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug und ein Objekt wie beispielsweise einen Eisennagel verwenden, um den Deckel zuzuklemmen. Entwicklung. Falls