(20 GM wert), einen Kristallkelch (5 GM) und 24 Teile feinen Silberbestecks Ueweils 1 GM). Von besonderer Bedeutung ist ein versiegelter, aus Knochen geschnitzter Schriftrollenbehälter, der eine Inschrift trägt. Runen aus dem zwergischen Alphabet bilden das Wort „Khun drukar". Ein altes Pergament befindet sich in dem Behälter. Alter und Wasserschaden haben seinen größten Teil zerstört, doch eine kurze Botschaft auf Zwergisch verbleibt: ,, ... die we nigen Verbleibenden.
Auf Befehl von Durgeddin dem Schwar zen haben wir eine geheime Zwergenbastion geschaffen. Keiner wird uns finden; jedoch ... " Obwohl die Informationen selbst für die meisten Zwerge wenig Sinn ergeben, können der Behälter und das Pergament bei Verkauf in einer Zwergen siedlung bis zu 100 GM einbringen. KAPITEL 1 j DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT '23 38.
GOBLIN-VORRATSKAMMER Die Nord- und Südwände dieser Kammer sind bis halb unter die Decke mit schlecht gearbeiteten Fässern, Schachteln und Kisten vollgestapelt. Ein freier Weg erlaubt die leichte Bewe gung zwischen West- und Osttür. Die Goblins lagern Wasser, Wein und Essen, von denen nichts von guter Qualität ist, in einer durch zwei Türen zugänglichen Vorratskammer. Der Vorrat beinhaltet 2½ Liter Öl, zusammen mit ein paar kleinen Fässern, die auf Goblinisch mit „Elfen pastete" etikettiert sind.
39. DRACHENDUNST Mehrere in kruden Wandleuchtern montierte Fackeln flackern in dieser Kammer und erfüllen die Luft mit Dunst. Eine dop pelte Reihe von Marmorsäulen, in welche miteinander ver schlungene Drachen eingemeißelt sind, verläuft durch den ganzen Saal. Solange die Fackeln brennen, ist der Saal beleuchtet, aber der Dunst macht den Bereich leicht verschleiert. Der Dunst wird dank natürlicher Belüftung niemals erstickend.
Jedes laute Geräusch in der Kammer zieht die Aufmerksamkeit von Goblins im südlich gelegenen Bereich 36 sowie in Bereich 40 auf sich. Die Goblins in Bereich 40 machen sich kampfbereit, ver lassen aber ihre Posten nicht, während die in Bereich 36 inner halb von 2 Runden hierherkommen, um nachzusehen. 40.
GOBLINVILLE Jeder, der innerhalb von 3 m vor einer Tür steht, die zum Hauptwohnbereich der Goblins führt, kann die Stimmen der Goblins darin hören, solange diese nicht auf Gefahr aufmerk sam gemacht wurden. Was einstmals eine Kathedrale gewesen sein mag, ist nun ein Gobli nschlupfwinkel und strotzt vor dem Dreck von Jahren des Goblinlebens. Etliche an den Wänden und Böden be festigte Leuchter, gefüllt mit violett glühenden Pilzen, liefern Beleuchtung.
Dutzende Goblins gehen ihren Tagesgeschäften nach, was viel Unhöflichkeit und Gewalt involviert. Entlang der südlichen Wand befindet sich ein riesiger Haufen ver schiedenster Gegenstände, darunter Wagenräder, kaputte Rüstungen und verrostete Waffen, Truhen, kleine Statuen, antikes Mobiliar und Kunstwerke. Kreaturen. Vierunddreißig Goblins sind zu Hause, wenn die Charaktere ankommen, aber nur 4 der Goblins sind Krie ger.
10 der anderen Goblins sind Gemeine, aber mit jeweils 3 Trefferpunkten und einem Abzug von -1 auf Treffen und Schaden im Vergleich zu den Werten im Monster Manual (Monsterhandbuch). Die anderen 20 Kreaturen sind Nicht kämpfer, zu schwächlich oder ängstlich, um sich zur Wehr zu setzen; sie versuchen, durch den nördlichsten oder den öst lichen Ausgang zu fliehen.
Diese wilde Flucht sollte die ersten Momente der Schlacht dominieren, und sogar die kampf fähigen Goblins weigern sich, dazubleiben, nur um ihre Leben zu verlieren. Nichtkämpfer sind keine EP wert. Diese Goblinoiden verfügen über dieselben Informationen, wenn auch ungenauer, die Erky in Bereich 34 kennt. Entwicklung. Ein Angriff auf die Goblins ruft Verstär kungen aus Bereich 36 auf den Plan und warnt den Goblin häuptling in Bereich 41, dass irgendetwas nicht stimmt.
Grenl, die Goblinschamanin in Bereich 41, könnte erscheinen, um den Stamm zu beschützen. Untersuchung. Die Goblins sammeln die phosphoreszieren den Pilze im tiefer gelegenen Hain. Sie benötigen deren Licht für Feinarbeiten wie etwa das Lesen; außerdem sind die Pilze essbar. Primitive Ausrüstung zum Kochen, Häuten, Gerben und andere Nutzgegenstände füllen den Bereich. Nahrung wird üblicherweise durch Bereich 43 aus dem Underdark geholt. Schätze.
In der Nähe der Liegestatt der Schamanin sind eine Heilerausrüstung und eine Giftmischerausrüstung zu finden. Der Haufen an der südlichen Wand enthält die Beute des Stamms gemeinsam mit jeder Menge anderen Krams, den die Goblins ihren Opfern abnahmen. Die Charaktere können hier annähernd jeden profanen Ausrüstungsgegenstand finden, der nicht mehr wert ist als 5 GM.
Zwei Gegenstände beträchtlichen Werts können jeweils anhand eines erfolg reichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden: eine fein gearbeitete Statue der elfischen Gottheit Corellon Larethian aus Achat (Wert: 30 GM) sowie ein mittelgroßes Kettenhemd. 41.
SAAL DES GOBLINHÄUPTLINGS Falls die goblinoiden Wachen im Saal des Häuptling alarmiert wurden, oder falls sie Kampfgeräusche aus Bereich 40 hören, bewachen sie 10 Minuten lang die Tür und untersuchen dann auf Anweisung ihres Anführers die Quelle der Störungen. Ein kreisförmiger Schacht durchsticht den Boden dieser Kam mer mit Kuppeldecke von zwölf Meter Durchmesser.
Schumm riges violettes Licht scheint aus dem Schacht heraus und of fenbart kränklich weiße und graue Ranken, welche die Wände des Schachts bedecken.
wert ist als 5 GM. Zwei Gegenstände beträchtlichen Werts können jeweils anhand eines erfolg reichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden: eine fein gearbeitete Statue der elfischen Gottheit Corellon Larethian aus Achat (Wert: 30 GM) sowie ein mittelgroßes Kettenhemd. 41.
SAAL DES GOBLINHÄUPTLINGS Falls die goblinoiden Wachen im Saal des Häuptling alarmiert wurden, oder falls sie Kampfgeräusche aus Bereich 40 hören, bewachen sie 10 Minuten lang die Tür und untersuchen dann auf Anweisung ihres Anführers die Quelle der Störungen. Ein kreisförmiger Schacht durchsticht den Boden dieser Kam mer mit Kuppeldecke von zwölf Meter Durchmesser.
Schumm riges violettes Licht scheint aus dem Schacht heraus und of fenbart kränklich weiße und graue Ranken, welche die Wände des Schachts bedecken. Das Licht wird von vier entzündeten Wandfackeln ergänzt, die in gleichen Abständen um den Rand der Kammer herum angebracht sind. Ein primitiv gefertigter Steinthron steht an der nordwestlichen Wand. Eine große Eisentruhe dient als Fußschemel des Throns. Ein Schössling wächst in einem breiten Steintopf neben dem Thron. Kreaturen.
Der Häuptling des Durbuluk-Stamms ist Durnn, ein Hobgoblin. Er trägt einen Schienenpanzer (RK 19) und verfügt über 18 Trefferpunkte, einen Bonus von +4 zum Treffen, einen Bonus von +l auf Schaden und Stärke 15 (+2). Diese Änderungen erhöhen seinen Herausforderungsgrad auf 1 (200 EP). Wenn er sich nicht im Kampf befindet, sitzt Durnn auf dem Thron, und 3 andere Hobgoblins stehen in der Nähe oder liegen faul auf Steinbänken herum. Die Schamanin Grenl berät den Häuptling.
Sie ist ein Go blin mit 10 (3W6) Trefferpunkten, einer Weisheit von 13 (+l) und dem folgenden Merkmal: Zauberwirken. Grenl ist eine Zauberwirkerin der 1 . Stufe. Ihr Attribut zum Zauberwirken ist Weisheit (Zauberrettungswurf SG 11, +3 zum Treffen mit Zauberangriffen). Sie hat die folgen den Klerikerzaubersprüche vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Gift versprühen, Thaumaturgie l .
Grad (2 Plätze): Verderben, Wunden verursachen Eine Zweigplage, ein Geschenk von Belak dem Aus gestoßenen und ein Haustier von Durnn, befindet sich in dem Steintopf, und Goblins aus Bereich 40 betreten gelegentlich die Kammer, um sich um die Bedürfnisse der Elite des Stamms zu kümmern, welche hier vor herumgammelt. Entwicklung. Durnn hat einen Heiltrank und zwei Phiolen Gegengift. Grenl hat eine Zauberschriftrolle: Feenfeuer und eine weitere mit Rascher Rückzug.
Die Goblins in Bereich 40 stürzen sich nicht in die Schlacht, falls sie Geräusche der Gewalt aus dem Norden hören. Falls das Schlachtenglück sich jedoch gegen den Häuptling wendet, könnte er die Tür zu Bereich 40 öffnen und nach Beistand rufen oder sich nach Bereich 40 zurückziehen, um den Kampf fortzusetzen. Durnn kann sich aus Angst, sein Gesicht zu verlieren, nicht ergeben. Er wird nicht aufgeben, falls der Gegenseite Kobolde angehören.
Ansonsten könnte er um Verhandlungen bitten, falls dies ihm erlaubt, den Tod zu vermeiden. Doch er muss auch während der Verhandlungen immer noch stark aussehen, ist also nicht gewillt, sich auf eine Vereinbarung einzulassen, die ihn schwach aussehen lässt. Grenl hasst Durnn und seine Hobgoblins, da diese die Kont rolle über den Durbuluk-Stamm an sich gerissen haben. Grenl will außerdem ihren Stamm beschützen, also ist sie willens, einen Waffenstillstand auszuhandeln, falls Durnn fällt.
Grenl hasst und beneidet auch Belak, und sie will ihn aus der Zita delle haben, damit sie den Gulthias-Baum kontrollieren kann. Falls sie gefangen genommen und verhört werden, wissen die anwesenden Goblinoiden, was Erky in Bereich 34 weiß, mit dem folgenden Zusatz: Belak wollte, dass alle mensch lichen Gefangenen zu ihm heruntergeschickt werden, aber in einem Anfall von Zorn hat Durnn Talgen erschlagen. So hat Durnn nur Sharwyn und Sir Braford hinunter in den Zwie lichthain geschickt. Schacht.
Um den Schacht steht eine 60 cm hohe Mauer, ähnlich dem oberen Ende eines Brunnens. Aufgrund der Mauer kann eine Kreatur, die gegen den Schacht geschubst wird, es vermeiden, über den Rand zu fallen, indem sie sich zu Boden wirft und ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 gelingt. Dicke, bleiche Ranken kleiden den Schacht aus. Die Ranken sind für den Zweck des Kletterns so gut wie ein Knotenseil.
Eine Kreatur, die in den Schacht stürzt, kann einen Ge schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um sich an den Ranken festzuhalten. Bei einem misslungenen Rettungswurf stürzt die Kreatur 24 m tief bis zum Boden von Bereich 42. FaJJenbewehrte Truhe. Durnns Eisentruhe ruht vor dem Thron. Sie ist abgeschlossen (Geschicklichkeits-SC 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug) und mit einer vergifteten Nadel als Falle versehen.
Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 gelingt, stellt anhand der am Schloss vorgenommenen Veränderungen die Anwesenheit der Falle fest. Ein Charakter kann dann die Nadel aus dem Schloss entfernen, indem ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. Bei einem misslungenen Geschicklich keitswurf wird die Falle ausgelöst.
Wenn die Falle ausgelöst wird, schießt die Nadel in gerader Linie 7,5 cm weit aus dem Schloss hervor. Eine Kreatur inner
Bei einem misslungenen Rettungswurf stürzt die Kreatur 24 m tief bis zum Boden von Bereich 42. FaJJenbewehrte Truhe. Durnns Eisentruhe ruht vor dem Thron. Sie ist abgeschlossen (Geschicklichkeits-SC 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug) und mit einer vergifteten Nadel als Falle versehen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 gelingt, stellt anhand der am Schloss vorgenommenen Veränderungen die Anwesenheit der Falle fest.
Ein Charakter kann dann die Nadel aus dem Schloss entfernen, indem ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. Bei einem misslungenen Geschicklich keitswurf wird die Falle ausgelöst. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießt die Nadel in gerader Linie 7,5 cm weit aus dem Schloss hervor.
Eine Kreatur inner halb dieser Distanz erleidet 1 Stichschaden, und ihr muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, sonst er leidet sie 3 (1 W6) Giftschaden. Schätze. Zusätzlich zu den Wertgegenständen, die im Ab schnitt „Entwicklung" erwähnt sind, trägt Durnn Talgens goldenen Siegelring (20 GM wert) und seinen Schienenpanzer, welcher am in die Bruststücke eingearbeiteten Familien wappen der Hucreles identifizierbar ist.
Der Häuptling hat außerdem den Schlüssel zu seiner Eisentruhe. Grenl hat Schlüssel zu den Bereichen 34 und 37. Einer der anderen Hobgoblins trägt mit Mondsteinen besetzte Silberohrringe Ue weils 20 GM), und ein anderer trägt eine dazu passende Hals kette (50 GM). In Durnns Eisentruhe sind 231 GM und zwei Onyxsteine (jeweils 30 GM).
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 25 HAINEBENE 1 Feld= 1,50 Meter KARTE 1,2: fiAINEBENE KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT W 0 ' s ÜRTE AUF DER HAINEBENE Die Hainebene und die Festungsebene sind durch den Schacht verbunden, der von Bereich 41 nach 42 führt. Die folgenden Orte sind auf Karte 1.2 gekennzeichnet. 42. ZENTRALER GARTEN leuchtende Pilze, die ein violettes Licht abgeben, klam mern sich an die Wände und Decken dieser breiten Ka verne.
Die Luft ist feucht, klamm und riecht nach Lehm und Verfall. Eine Erdschicht, vermischt mit verrottender Vegetation und den Überresten von Höhlentieren, be deckt den Boden. Mehrere Arten von Pilzen sowie ein paar Schösslinge wachsen auf dem Unrat. Kreaturen. Zwei in Roben gekleidete Skelette (RK 12) dienen Belak, indem sie einen Pilzgarten pflegen. Dabei benutzen sie Schaufeln und eine verrostete Schubkarre, um den Boden umzugraben und Kompost auszubringen.
Zusätzlich haben zwei ausgewachsene Zweigplagen im Garten Wurzeln geschlagen. Die Zweigplagen grei- fen Eindringlinge, die keine Goblinoiden sind, aus dem Hinterhalt an, und die Skelette greifen alles an (mit Schaufeln, 1 W6 Wuchtschaden), was die Zweigplagen aufs Korn nehmen. Entwicklung. Die Kreaturen in Bereich 43 untersuchen jede Störung im Garten nach 3 Runden. 43. WOHNSITZ DES GROSSEN JÄGERS Der Boden dieser unebenen Kaverne ist fleckig und riecht nach Blut und Tierausdünstungen.
Licht von leuchtenden Pilzen offenbart die östliche Nische, welche eine Pritsche aus verfilzten Fellen beinhaltet, ein breites Holzbrett, auf dem eine Auswahl von Waffen befestigt ist, und einen großen Mantel aus zusammengenähtem Fell, der auf einer schlanken Stange hängt. Am Rand der Nische befinden sich zwei große, aus Haaren, trockenen Pilzen und Müll gebaute Nester. Kreatur.
Balsag der Grottenschrat und seine zwei Riesenratten-,,Jagdhunde" namens Griff und Reißzahn residieren in einer natürlichen Steinkammer, wenn sie nicht auf der Jagd sind (mit einer Chance von 25 Prozent abwesend, wenn die Charaktere eintreffen). Der Grotten schral trägt eine Krone aus Geweihästen auf seinem Kopf, um seine furchterregende Erscheinung zu unterstreichen.
Balsag sieht alle Kreaturen, die keine Durbuluk sind, als potenzielle Beute an, also greift er jeden an, den er trifft, und brüllt dabei auf Goblinisch: ,,Macht euch bereit, dem Kochtopf zu begegnen!" Zugang zum Underdark. Im Dunkel des nördlichen Ka vernenabschnitts führt ein kruder Tunnel weg. Er biegt nach Westen und nach unten ab. Der Tunnel entspricht jenem in Bereich 23. Schätze. Zwei Speere, sechs Wurfspeere, ein Lang schwert und ein Zweihandschwert sind an dem Waffen ständer befestigt.
Eine unter einem der Felle in Balsags Bettstatt versteckte Schachtel ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerk bar und enthält 241 SM und 54 GM. 44. SPALT Ein Spalt öffnet sich hier; sein trümmerübersäter Boden befindet sich sechzig Zentimeter unter dem des Korridors. Keine phosphoreszierenden Pilze wachsen in dem Spalt. Der Korridor führt an dem Spalt vorbei, wobei die Entstehung des Spalts ihn drei Meter weit nach Westen wandern hat lassen.
Einige Löcher mit sechzig Zentimetern Durchmesser durch sieben den Boden des Spalts. Der Geruch verbrannter Erde hängt in der Luft. Die kleinen Löcher im Boden erstrecken sich so weit nach unten, wie irgendjemand fähig ist, zu ermessen. 45. SPALTKNOTEN Der Spalt erweitert sich und bildet eine kavernenartige Kam mer. Kleine Löcher von sechzig Zentimetern Durchmesser durchsieben den Knotenpunkt. Ein schummriges, feuriges Glühen scheint aus einem dieser Löcher heraus. Kreatur.
In der leuchtenden Halle ruht eine Feuerschlange. Belak benutzte Magie, um die Kreatur herbeizurufen, und hofft, sie zu einem