Bei einem misslungenen Rettungswurf stürzt die Kreatur 24 m tief bis zum Boden von Bereich 42. FaJJenbewehrte Truhe. Durnns Eisentruhe ruht vor dem Thron. Sie ist abgeschlossen (Geschicklichkeits-SC 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug) und mit einer vergifteten Nadel als Falle versehen. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 gelingt, stellt anhand der am Schloss vorgenommenen Veränderungen die Anwesenheit der Falle fest.
Ein Charakter kann dann die Nadel aus dem Schloss entfernen, indem ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. Bei einem misslungenen Geschicklich keitswurf wird die Falle ausgelöst. Wenn die Falle ausgelöst wird, schießt die Nadel in gerader Linie 7,5 cm weit aus dem Schloss hervor.
Eine Kreatur inner halb dieser Distanz erleidet 1 Stichschaden, und ihr muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 gelingen, sonst er leidet sie 3 (1 W6) Giftschaden. Schätze. Zusätzlich zu den Wertgegenständen, die im Ab schnitt „Entwicklung" erwähnt sind, trägt Durnn Talgens goldenen Siegelring (20 GM wert) und seinen Schienenpanzer, welcher am in die Bruststücke eingearbeiteten Familien wappen der Hucreles identifizierbar ist.
Der Häuptling hat außerdem den Schlüssel zu seiner Eisentruhe. Grenl hat Schlüssel zu den Bereichen 34 und 37. Einer der anderen Hobgoblins trägt mit Mondsteinen besetzte Silberohrringe Ue weils 20 GM), und ein anderer trägt eine dazu passende Hals kette (50 GM). In Durnns Eisentruhe sind 231 GM und zwei Onyxsteine (jeweils 30 GM).
KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 25 HAINEBENE 1 Feld= 1,50 Meter KARTE 1,2: fiAINEBENE KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT W 0 ' s ÜRTE AUF DER HAINEBENE Die Hainebene und die Festungsebene sind durch den Schacht verbunden, der von Bereich 41 nach 42 führt. Die folgenden Orte sind auf Karte 1.2 gekennzeichnet. 42. ZENTRALER GARTEN leuchtende Pilze, die ein violettes Licht abgeben, klam mern sich an die Wände und Decken dieser breiten Ka verne.
Die Luft ist feucht, klamm und riecht nach Lehm und Verfall. Eine Erdschicht, vermischt mit verrottender Vegetation und den Überresten von Höhlentieren, be deckt den Boden. Mehrere Arten von Pilzen sowie ein paar Schösslinge wachsen auf dem Unrat. Kreaturen. Zwei in Roben gekleidete Skelette (RK 12) dienen Belak, indem sie einen Pilzgarten pflegen. Dabei benutzen sie Schaufeln und eine verrostete Schubkarre, um den Boden umzugraben und Kompost auszubringen.
Zusätzlich haben zwei ausgewachsene Zweigplagen im Garten Wurzeln geschlagen. Die Zweigplagen grei- fen Eindringlinge, die keine Goblinoiden sind, aus dem Hinterhalt an, und die Skelette greifen alles an (mit Schaufeln, 1 W6 Wuchtschaden), was die Zweigplagen aufs Korn nehmen. Entwicklung. Die Kreaturen in Bereich 43 untersuchen jede Störung im Garten nach 3 Runden. 43. WOHNSITZ DES GROSSEN JÄGERS Der Boden dieser unebenen Kaverne ist fleckig und riecht nach Blut und Tierausdünstungen.
Licht von leuchtenden Pilzen offenbart die östliche Nische, welche eine Pritsche aus verfilzten Fellen beinhaltet, ein breites Holzbrett, auf dem eine Auswahl von Waffen befestigt ist, und einen großen Mantel aus zusammengenähtem Fell, der auf einer schlanken Stange hängt. Am Rand der Nische befinden sich zwei große, aus Haaren, trockenen Pilzen und Müll gebaute Nester. Kreatur.
Balsag der Grottenschrat und seine zwei Riesenratten-,,Jagdhunde" namens Griff und Reißzahn residieren in einer natürlichen Steinkammer, wenn sie nicht auf der Jagd sind (mit einer Chance von 25 Prozent abwesend, wenn die Charaktere eintreffen). Der Grotten schral trägt eine Krone aus Geweihästen auf seinem Kopf, um seine furchterregende Erscheinung zu unterstreichen.
Balsag sieht alle Kreaturen, die keine Durbuluk sind, als potenzielle Beute an, also greift er jeden an, den er trifft, und brüllt dabei auf Goblinisch: ,,Macht euch bereit, dem Kochtopf zu begegnen!" Zugang zum Underdark. Im Dunkel des nördlichen Ka vernenabschnitts führt ein kruder Tunnel weg. Er biegt nach Westen und nach unten ab. Der Tunnel entspricht jenem in Bereich 23. Schätze. Zwei Speere, sechs Wurfspeere, ein Lang schwert und ein Zweihandschwert sind an dem Waffen ständer befestigt.
Eine unter einem der Felle in Balsags Bettstatt versteckte Schachtel ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerk bar und enthält 241 SM und 54 GM. 44. SPALT Ein Spalt öffnet sich hier; sein trümmerübersäter Boden befindet sich sechzig Zentimeter unter dem des Korridors. Keine phosphoreszierenden Pilze wachsen in dem Spalt. Der Korridor führt an dem Spalt vorbei, wobei die Entstehung des Spalts ihn drei Meter weit nach Westen wandern hat lassen.
Einige Löcher mit sechzig Zentimetern Durchmesser durch sieben den Boden des Spalts. Der Geruch verbrannter Erde hängt in der Luft. Die kleinen Löcher im Boden erstrecken sich so weit nach unten, wie irgendjemand fähig ist, zu ermessen. 45. SPALTKNOTEN Der Spalt erweitert sich und bildet eine kavernenartige Kam mer. Kleine Löcher von sechzig Zentimetern Durchmesser durchsieben den Knotenpunkt. Ein schummriges, feuriges Glühen scheint aus einem dieser Löcher heraus. Kreatur.
In der leuchtenden Halle ruht eine Feuerschlange. Belak benutzte Magie, um die Kreatur herbeizurufen, und hofft, sie zu einem