← Zurück zur Bibliothek

Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 25 Abschnitt: 1

(20 GM wert), einen Kristallkelch (5 GM) und 24 Teile feinen Silberbestecks Ueweils 1 GM). Von besonderer Bedeutung ist ein versiegelter, aus Knochen geschnitzter Schriftrollenbehälter, der eine Inschrift trägt. Runen aus dem zwergischen Alphabet bilden das Wort „Khun­ drukar". Ein altes Pergament befindet sich in dem Behälter. Alter und Wasserschaden haben seinen größten Teil zerstört, doch eine kurze Botschaft auf Zwergisch verbleibt: ,, ... die we­ nigen Verbleibenden.

Auf Befehl von Durgeddin dem Schwar­ zen haben wir eine geheime Zwergenbastion geschaffen. Keiner wird uns finden; jedoch ... " Obwohl die Informationen selbst für die meisten Zwerge wenig Sinn ergeben, können der Behälter und das Pergament bei Verkauf in einer Zwergen­ siedlung bis zu 100 GM einbringen. KAPITEL 1 j DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT '23 38.

GOBLIN-VORRATSKAMMER Die Nord- und Südwände dieser Kammer sind bis halb unter die Decke mit schlecht gearbeiteten Fässern, Schachteln und Kisten vollgestapelt. Ein freier Weg erlaubt die leichte Bewe­ gung zwischen West- und Osttür. Die Goblins lagern Wasser, Wein und Essen, von denen nichts von guter Qualität ist, in einer durch zwei Türen zugänglichen Vorratskammer. Der Vorrat beinhaltet 2½ Liter Öl, zusammen mit ein paar kleinen Fässern, die auf Goblinisch mit „Elfen­ pastete" etikettiert sind.

39. DRACHENDUNST Mehrere in kruden Wandleuchtern montierte Fackeln flackern in dieser Kammer und erfüllen die Luft mit Dunst. Eine dop­ pelte Reihe von Marmorsäulen, in welche miteinander ver­ schlungene Drachen eingemeißelt sind, verläuft durch den ganzen Saal. Solange die Fackeln brennen, ist der Saal beleuchtet, aber der Dunst macht den Bereich leicht verschleiert. Der Dunst wird dank natürlicher Belüftung niemals erstickend.

Jedes laute Geräusch in der Kammer zieht die Aufmerksamkeit von Goblins im südlich gelegenen Bereich 36 sowie in Bereich 40 auf sich. Die Goblins in Bereich 40 machen sich kampfbereit, ver­ lassen aber ihre Posten nicht, während die in Bereich 36 inner­ halb von 2 Runden hierherkommen, um nachzusehen. 40.

GOBLINVILLE Jeder, der innerhalb von 3 m vor einer Tür steht, die zum Hauptwohnbereich der Goblins führt, kann die Stimmen der Goblins darin hören, solange diese nicht auf Gefahr aufmerk­ sam gemacht wurden. Was einstmals eine Kathedrale gewesen sein mag, ist nun ein Gobli nschlupfwinkel und strotzt vor dem Dreck von Jahren des Goblinlebens. Etliche an den Wänden und Böden be­ festigte Leuchter, gefüllt mit violett glühenden Pilzen, liefern Beleuchtung.

Dutzende Goblins gehen ihren Tagesgeschäften nach, was viel Unhöflichkeit und Gewalt involviert. Entlang der südlichen Wand befindet sich ein riesiger Haufen ver­ schiedenster Gegenstände, darunter Wagenräder, kaputte Rüstungen und verrostete Waffen, Truhen, kleine Statuen, antikes Mobiliar und Kunstwerke. Kreaturen. Vierunddreißig Goblins sind zu Hause, wenn die Charaktere ankommen, aber nur 4 der Goblins sind Krie­ ger.

10 der anderen Goblins sind Gemeine, aber mit jeweils 3 Trefferpunkten und einem Abzug von -1 auf Treffen und Schaden im Vergleich zu den Werten im Monster Manual (Monsterhandbuch). Die anderen 20 Kreaturen sind Nicht­ kämpfer, zu schwächlich oder ängstlich, um sich zur Wehr zu setzen; sie versuchen, durch den nördlichsten oder den öst­ lichen Ausgang zu fliehen.

Diese wilde Flucht sollte die ersten Momente der Schlacht dominieren, und sogar die kampf­ fähigen Goblins weigern sich, dazubleiben, nur um ihre Leben zu verlieren. Nichtkämpfer sind keine EP wert. Diese Goblinoiden verfügen über dieselben Informationen, wenn auch ungenauer, die Erky in Bereich 34 kennt. Entwicklung. Ein Angriff auf die Goblins ruft Verstär­ kungen aus Bereich 36 auf den Plan und warnt den Goblin­ häuptling in Bereich 41, dass irgendetwas nicht stimmt.

Grenl, die Goblinschamanin in Bereich 41, könnte erscheinen, um den Stamm zu beschützen. Untersuchung. Die Goblins sammeln die phosphoreszieren­ den Pilze im tiefer gelegenen Hain. Sie benötigen deren Licht für Feinarbeiten wie etwa das Lesen; außerdem sind die Pilze essbar. Primitive Ausrüstung zum Kochen, Häuten, Gerben und andere Nutzgegenstände füllen den Bereich. Nahrung wird üblicherweise durch Bereich 43 aus dem Underdark geholt. Schätze.

In der Nähe der Liegestatt der Schamanin sind eine Heilerausrüstung und eine Giftmischerausrüstung zu finden. Der Haufen an der südlichen Wand enthält die Beute des Stamms gemeinsam mit jeder Menge anderen Krams, den die Goblins ihren Opfern abnahmen. Die Charaktere können hier annähernd jeden profanen Ausrüstungsgegenstand finden, der nicht mehr wert ist als 5 GM.

Zwei Gegenstände beträchtlichen Werts können jeweils anhand eines erfolg­ reichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden: eine fein gearbeitete Statue der elfischen Gottheit Corellon Larethian aus Achat (Wert: 30 GM) sowie ein mittelgroßes Kettenhemd. 41.

SAAL DES GOBLINHÄUPTLINGS Falls die goblinoiden Wachen im Saal des Häuptling alarmiert wurden, oder falls sie Kampfgeräusche aus Bereich 40 hören, bewachen sie 10 Minuten lang die Tür und untersuchen dann auf Anweisung ihres Anführers die Quelle der Störungen. Ein kreisförmiger Schacht durchsticht den Boden dieser Kam­ mer mit Kuppeldecke von zwölf Meter Durchmesser.

Schumm­ riges violettes Licht scheint aus dem Schacht heraus und of­ fenbart kränklich weiße und graue Ranken, welche die Wände des Schachts bedecken.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–26