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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

der rechten Hand hält das Skelett einen Jadewürfel (150 GM) und in der linken Hand einen kugelförmigen Achat (50 GM). Zu Füßen des Skeletts liegen zwei kleine Behälter aus glasiertem Ton. Einer hat an beiden Enden Stöpsel in Form von Blüten (und enthält die eingetrockneten Über­ reste eines Tranks der Unsichtbarkeit), und der andere enthält ein 2,5 cm großes Stück Perlmutt (5 GM). Zwischen den Hüftknochen liegt die 15 cm lange Sta­ tuette eines gesichtslosen Mannes mit großen, spitzen Ohren.

Sie hat einen Verschluss im Sockel und enthält ein Elixier der Gesundheit). 8. HALLE DER GÖTTER Der Raum ist nass und die Wände sind mit einer weißen, schleimigen Substanz bedeckt. Am Boden befindet sich eine ungefähr vier Zentimeter tiefe Schicht aus Schlamm und Wasser. Zahlreiche umgestürzte Podeste und die Überreste von Statuen liegen am Boden und sind teilweise vom Schlamm bedeckt. Gegenüber des Eingangs befindet sich eine weitere Tür. Nur ein Podest in der nordwestlichen Ecke ist noch intakt.

Darauf befindet sich eine kleine, metallische, drei­ seitige Pyramide. An der im Schatten liegenden Decke befinden sich farbenprächtige Mosaikfliesen, die einen Sternenhimmel zeigen, der über den Podesten seltsame Muster bildet. Eine dunkle, feuchte Masse klammert sich über der West­ tür an die Wand. Betrachtet man sie genauer, hat man den Eindruck, dass sie grün ist. Es handelt sich um eine große Algenkolonie, die allerdings zuerst wie grüner Schleim aussieht.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz ( Naturkunde) gegen SG 15 erkennt man den Unterschied. Feuer hat kaum einen Effekt gegen die Algen. Sie sind trie­ fend nass, und zudem brennen Feuer hier unten dank des überall vorhandenen, giftigen Gases nicht sehr gut. Wenn man versucht, den „Schleim" irgendwie von der Wand zu holen, fallen einzelne triefnasse Algenbrocken auf die Cha­ raktere herab. Ätzender Kalk. Die Wände des Raums sind mit ätzen­ dem Kalk überzogen.

Wenn entblößte Haut mit dem nassen Kalk in Berührung kommt, erleidet man 1 Säureschaden je Runde. Um diesen Schaden zu stoppen, muss man den Kalk vollständig abwaschen oder wegwischen. Schätze. Die kleine Pyramide ist aus Silber gefertigt (5 GM) und ist eine Repräsentation des Apocatequil (A­ po-ka-TEH-kil) dar, des Gotts des Mondes und der Blitze. Die teilweise zerstörten Statuen bestanden aus Stuck und bildeten weitere olmanische Götter ab.

Zu ihnen zählen ein Kojote, eine Gestalt mit Krabbenkopf, ein Gott mit dem Schädel eines Alligators, ein gefiederter Krieger und ein Jaguar. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHRETN VON TAMOACHAN 69 9. STEINSTATUE Die Wände und die Decke des Ganges sind mit Schleim bedeckt, und am Boden befindet sich eine zähe Schlamm­ schicht. Durch den Schlamm fließt ein Rinnsal nach Nor­ den.

Der Stuck an den Wänden blättert ab, und es gibt sil­ bern leuchtende Spuren im Schleim, die sich im Zickzack über Wände und Decken ziehen. An der östlichen Wand steht eine drei Meter sechzig hohe Statue, die einen Mann in prächtigen Gewändern darstellt. Er trägt ein steinernes Tablett auf seinen er­ hobenen Armen. Seine Augen scheinen aus schwarzen Edelsteinen zu bestehen. Das rechte Auge ist ein Stück aus dem Sockel gerutscht und liegt in prekärem Gleichge­ wicht auf der Wange der Statue.

Hinter der linken Schulter steht das Heft einer Waffe hervor, bei der es sich vermut­ lich um ein Schwert handelt. Das Steintablett, die Stirn und die Nase sind gesprungen und zerkratzt. Die einfachste Möglichkeit, die Edelsteine und die Waffe zu erreichen, besteht darin, an der Statue hochzuklettern und sich auf das Tablett zu stellen. Wer einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 ab­ legt, dem fällt auf, dass der Schwerpunkt der Statue sehr weit oben sein muss.

Übung mit Maurerwerkzeugen und das Steingespür eines Zwergs kommen bei diesem Wurf zur Anwendung. Wenn das Tablett mit mehr als 100 Pfund belastet wird oder wenn jemand oberhalb des Tabletts die Statue stößt und einen Wurf auf Stärke gegen SG 10 besteht, kippt sie nach vorne. Jeder, der sich auf oder unter der Statue befindet, muss einen Geschicklichkeits­ rettungswurf gegen SG 15 bestehen, oder er erleidet 7 (2W6) Wuchtschaden durch die umfallende Statue.

Hinter der umgestürzten Statue befindet sich auf einer Höhe von 1 ,20 m ein schmaler Gang (siehe Bereich 10). Schätze. Die Augen der Statue bestehen aus poliertem Obsidian und sind je 10 GM wert. Das Schwert ist ein Langschwert +l. Es befindet sich in einem guten Zustand und besteht aus Brettschichtholz mit gezackten Obsidian­ splittern entlang der Klinge. Es richtet 2W6 Zusatzschaden gegen Kreaturen des Typs Pflanze an. Das Schwert lässt sich leicht hinter dem Rücken der Statue hervorziehen. 10.

GEHEIMGANG Wassertropfen sammeln sich an der Decke und den Wän­ den dieses engen Ganges, und der Boden ist feucht und klamm. Die Decke erreicht nur eine Höhe von anderthalb Metern, was zum Gefühl der Beklemmung beiträgt. Der nördliche Eingang zu diesem Gang ist ein Steinblock, der auf einem drehbaren Gelenk in seiner Mitte

ein schmaler Gang (siehe Bereich 10). Schätze. Die Augen der Statue bestehen aus poliertem Obsidian und sind je 10 GM wert. Das Schwert ist ein Langschwert +l. Es befindet sich in einem guten Zustand und besteht aus Brettschichtholz mit gezackten Obsidian­ splittern entlang der Klinge. Es richtet 2W6 Zusatzschaden gegen Kreaturen des Typs Pflanze an. Das Schwert lässt sich leicht hinter dem Rücken der Statue hervorziehen. 10.

GEHEIMGANG Wassertropfen sammeln sich an der Decke und den Wän­ den dieses engen Ganges, und der Boden ist feucht und klamm. Die Decke erreicht nur eine Höhe von anderthalb Metern, was zum Gefühl der Beklemmung beiträgt. Der nördliche Eingang zu diesem Gang ist ein Steinblock, der auf einem drehbaren Gelenk in seiner Mitte sitzt. Er wird durch angesammelten Schutt teilweise offen gehalten. Der südliche Eingang erweckt zuerst den Eindruck, nichts als glatte Wand zu sein.

Das Portal kann von innen geöffnet werden, indem man einen verdeckten Riegel öff­ net, der sich zwischen Decke und Wand befindet. Um ihn zu finden, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen SG 15 erforderlich. 11. DER HOF DES CEMANAHUAC (Se-man-AH-wok, Ort, der von Wasser umgeben ist) Beschreibe die einzelnen Elemente des Raumes, wenn sie von den Charakteren entdeckt werden. Der Text geht davon aus, dass sich die Charaktere von Süden nähern.

Die Türen, die in den Raum führen, sind aus Bronze ge­ fertigt, die durch Oxidation blau geworden ist. Direkt dahinter befinden sich zwei kleine Alkoven zu den Seiten. In jedem befindet sich ein alter, teilweise gesprunge- ner Brunnen, der von Kalk verkrustet ist. Rund um den Brunnen im Osten ist Schutt angehäuft. Im Brunnen im Westen steht ein wenig grünliches, schleimiges Wasser, in dem sich etwas bewegt.

Ein kurzer Gang, der in einer nach unten führenden Treppe endet, führt in den Hauptraum, der überflutet ist. Der ganze Boden ist mit brackigem, stinkenden Wasser bedeckt. Diese zentrale Halle wird durch zwei Reihen von massiven Steinsäulen dominiert. Entlang der mit Schleim bedeckten Wände verlaufen leuchtende, silberne Linien. Dort, wo ihr die Wände richtig sehen könnt, scheinen die verbauten Steine grobschlächtig verarbeitet zu sein. Zwei korrodierte, bronzene Kohlebecken stehen im Wasser.

In der Mitte des Raumes stehen zwei geborstene Urnen, die einst ungefähr einhundertzwanzig Zentimeter hoch waren, leicht aus dem Wasser empor. Die Westwand liegt im Dunkeln, ist aber mit einem grünen Bewuchs überzogen, der ebenso silbern leuchtet wie die Spuren an den Wänden. Das Wasser im zentralen Bereich ist 60 cm tief, und der Boden ist sehr glitschig. Er zählt als schwieriges Gelände, und für jeden Meter, den man sich darauf bewegt, muss man 3 m der Bewegungsrate aufwenden.

Alle plötzlichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforderlich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charakter ins Wasser fällt. Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder kämpfen will, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 bestehen, oder er fällt zu Boden. Graben.

Der 3 m breite Bereich, der entlang der östlichen, westlichen und nördlichen Seite des Raumes verläuft, ist um 3 m tiefer gelegen als im restlichen Raum, weshalb das Wasser hier 3,60 m tief ist. Charaktere, die sich nicht lang­ sam vortasten, bemerken dies nicht rechtzeitig. Kalk. Die Wände sind mit feuchtem Kalk überzogen, der auch das Wasser verschmutzt. Wenn sich ein Charakter länger als 30 Minuten im Wasser aufhält, beginnen die durchnässten Teile seiner Kleidung zu verrotten. Kreatur.

Das Leuchten auf der Ostwand ist eine Riesen­ schnecke, die den Namen Tecuziztecatl trägt (siehe An­ hang B; gesprochen Te-KU-sies-te-KATT-el). Sie ist der Fürst der Schnecken, hoch intelligent und ein ziemlicher Angeber. In uralten Legenden war sie mit dem Mond ver­ wandt, und darauf ist sie noch immer sehr stolz. Während des Kampfes beschreibt die Schnecke auf Olmanisch, welch schlimme Dinge sie den Charakteren antun wird und dass ihre Lage hoffnungslos ist.

Wenn Tecuziztecatl den Kampf zu verlieren droht, ergibt sie sich entweder und stimmt zu, die Gruppe zu unter­ stützen, oder sie flieht und versucht sich im Graben zu ver- stecken. Wenn die Gruppe die Hilfe der Schnecke annimmt, dann schwimmt diese zur Nordseite des Grabens und bildet dort mit ihrem Körper eine Brücke. Jene, die auf die Schne­ cke treten und nicht vorsichtig sind, stürzen in den Graben.

Die Schnecke führt die Gruppe zur Gruft des Hurakan (Bereich 12) und fordert sie auf, die Tür zu öffnen. Sobald die Tür geöffnet wurde, flieht sie vor den Abenteurern und versteckt sich am Grund des Grabens. Östlicher Alkoven. Am Boden des Brunnens befindet sich etwas gesättigte Kalklösung, welche Schaden ver­ ursacht, wie es bei Bereich 5 beschrieben ist. Die Lösung sieht aus wie trübes Wasser. Ein kleines Amulett ist unter dem Kalk zu finden.

Es ist aus Bronze und Chrysopras gefertigt und 65 GM wert. Es trägt die Inschrift „Fürst der Schnecken". Man kann es als Verhandlungsmittel mit der Schnecke benutzen, die bereit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–70
  • Abschnitt 2 Seiten 70–71