← Zurück zur Bibliothek

Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 3

eine Brücke. Jene, die auf die Schne­ cke treten und nicht vorsichtig sind, stürzen in den Graben. Die Schnecke führt die Gruppe zur Gruft des Hurakan (Bereich 12) und fordert sie auf, die Tür zu öffnen. Sobald die Tür geöffnet wurde, flieht sie vor den Abenteurern und versteckt sich am Grund des Grabens. Östlicher Alkoven. Am Boden des Brunnens befindet sich etwas gesättigte Kalklösung, welche Schaden ver­ ursacht, wie es bei Bereich 5 beschrieben ist. Die Lösung sieht aus wie trübes Wasser.

Ein kleines Amulett ist unter dem Kalk zu finden. Es ist aus Bronze und Chrysopras gefertigt und 65 GM wert. Es trägt die Inschrift „Fürst der Schnecken". Man kann es als Verhandlungsmittel mit der Schnecke benutzen, die bereit ist, das Amulett als Ge­ schenk zu akzeptieren und die Gruppe dafür zur Gruft des Hurakan durchzulassen. In der südöstlichen Ecke des Alkoven haust ein Schwarm von Ratten im Schutt. Er besteht aus kranken Riesenratten. Westlicher Alkoven.

Der Brunnen ist mit Algen gefüllt, und ein paar Ochsenfrösche ziehen im Wasser ihre Kaul­ quappen auf. 12. DIE GRUFT DES HURAKAN (Hu-RA-kann, Gott der Flut) Wenn sich die Charaktere durch den mit 12A markierten Gang nähern, lies folgenden Text vor: Der Gang ist mit Schleim bedeckt, und unter der Tür fließt ein kleines Rinnsal hindurch. Wände, Decke und Türen sind mit Kondenswasser überzogen, das auch auf euch herabtropft. Ihr könnt das Geräusch von fließendem Wasser hören.

Die Tür ist fest geschlossen und scheint sich nach außen verzogen zu haben, sodass sie im Rahmen feststeckt. Die Angeln befinden sich auf dieser Seite der Tür. Um die Tür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegen. Die Schwierig­ keit rührt daher, dass der Raum dahinter mit Wasser ge­ füllt ist. Dadurch hat sich auch die Tür verzogen und im Rahmen verkeilt. Wenn man an der Tür lauscht, kann man eventuell ein leises Gurgeln hören.

Öffnet man die Tür, ergießt sich das Wasser in den Gang. Wer davon getroffen wird, erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden und muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, wird von den Füßen gerissen und zuerst nach Norden, dann nach Westen gespült. Sobald die Flut­ welle Gebiet 11 erreicht, stößt sie die Tür auf, falls diese nicht ohnehin offen ist. Charaktere, die von der Flut mit­ gerissen wurden, landen im Graben.

Charaktere, die von der Flut weggespült werden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 be­ stehen, um irgendetwas in der Hand zu behalten. Schwere Gegenstände sinken im Gang auf den Boden, leichte Gegenstände werden bis in den Graben gespült. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 71 72 12B. GRUFT, SüDEINGANG Wenn die Charaktere von Osten nach Westen durch den Gang kommen, lies folgenden Text vor: Der Gang ist mit Schlamm und angespültem Schutt be­ deckt.

Wasser sammelt sich in der Mitte des Gangs und fließt nach Westen, wo sich ein Steinblock in der Südwand verschoben hat. Der Gang biegt nach Norden ab und der Wasserstrom folgt ihm. Das Wasser verschwindet dann unter einer Tür aus bronzebeschlagenem Holz. Die Tür hat einen Handgriff und ein Schlüsselloch. Wenn man die Tür öffnet, sieht man eine Treppe, die in einen kleinen Raum hinabführt. Der gesamte Raum steht unter Wasser.

Auf der gegenüberlegenden Seite befindet sich auch eine Tür, doch diese ist tiefer gelegen und nur die oberen 7,5 cm stehen aus dem Wasser hervor. 13. KIND DES ZOTZILAHA 1 Ein schwacher, melodischer Klang kommt von vorne. Es ist schwer zu sagen, ob da jemand singt, oder ob es sich nur um das Tropfen von Wasser in einer großen Höhle handelt. Wenn die Charaktere plötzlich in den Raum hineinstürzen, dann hören sie einen überraschten Schrei und ein Platschen.

Der Raum wird von einem weichen Licht erhellt, in dem ein Felsstrand erkennbar wird. Dahinter befindet sich eine An­ sammlung leuchtenden Wassers, das ungefähr den halben Raum einnimmt und von einer Kristallhöhle umgeben ist. Das Licht scheint von überall zu kommen, und das Wasser und der ganze Raum glänzen wie weiches Mondlicht. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums befindet sich eine Doppeltür, in die ein Sonnensymbol gemeißelt ist.

Wenn sich die Charaktere leise nähern, können sie einen Blick auf die Sängerin erhaschen. Vor dem Becken mit dem kristallklaren Wasser sitzt eine junge, schlanke Frau mit bleicher Haut und langem, goldenen Haar. Sie hat ein Tuch um sich geschlungen. das weiß wie der Schaum der Wellen ist, und strahlt ein weiches, silbriges Licht aus. Sie singt eine seltsame Melodie in einer unbekannten Sprache. Nachdem sie ihr Lied beendet hat, springt sie elegant in das Wasser.

Mehr als die Hälfte der Höhle ist mit Wasser bedeckt. Der Boden fällt steil ab, wodurch das Wasser eine Tiefe von 3,60 m erreicht. Ein Unterwassersims verläuft an der Süd­ wand zu einer Doppeltür, die nach Osten führt. Über dem Sims ist das

ist. Wenn sich die Charaktere leise nähern, können sie einen Blick auf die Sängerin erhaschen. Vor dem Becken mit dem kristallklaren Wasser sitzt eine junge, schlanke Frau mit bleicher Haut und langem, goldenen Haar. Sie hat ein Tuch um sich geschlungen. das weiß wie der Schaum der Wellen ist, und strahlt ein weiches, silbriges Licht aus. Sie singt eine seltsame Melodie in einer unbekannten Sprache. Nachdem sie ihr Lied beendet hat, springt sie elegant in das Wasser.

Mehr als die Hälfte der Höhle ist mit Wasser bedeckt. Der Boden fällt steil ab, wodurch das Wasser eine Tiefe von 3,60 m erreicht. Ein Unterwassersims verläuft an der Süd­ wand zu einer Doppeltür, die nach Osten führt. Über dem Sims ist das Wasser nur 60 cm tief, zählt aber als schwie­ riges Gelände. In den Türen sind Schlüssellöcher, allerdings sind sie nicht versperrt. Kreaturen. Die junge Frau ist eine Nereide (siehe An­ hang B) namens Dasa Zotz.

Unabhängig davon, ob die Gruppe sie zuvor aufgeschreckt hat oder nicht, taucht sie irgendwann aus dem Wasser auf, und ein silberhelles La­ chen erfüllt die Höhle. Sie ist eine Dienerin von Zotzilaha, chaotisch böse und spricht Olmanisch statt der Gemein­ sprache. Sie ist ein tückisches Wesen, doch verbirgt sie KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TA MOACHAN dies gut hinter ihrer scheinbaren Naivität und fremdartiger Schönheit.

Sie scheut den Nahkampf und zieht sich im Not­ fall unter die Wasseroberfläche zurück. Die Nereide hat ein Haustier: einen Riesenzitteraal (siehe Anhang B) namens Chac. Wenn sie Chac zur Hilfe ruft, tut sie dies, wenn sie in ihrem Zug Wasserpeitsche einsetzt. Das Wasser beginnt zu toben und zu kochen, und die Wassergestalt eines Menschen mit einem Elefanten­ kopf, der einen aufwendigen Kopfschmuck trägt und einen Dreizack führt, erhebt sich.

Der Aal nähert sich der Ober­ fläche von unten und greift an, wenn der „Wassergott", mit seinem Dreizack auf einen Charakter zeigt. Schätze. Wird die Nereide ernsthaft bedroht, enthüllt sie vielleicht den Aufbewahrungsort ihres Schatzes. Ganz unten im Becken befindet sich eine Grotte, die hinter Seetang versteckt ist. In der Grotte liegen sechs Gold­ statuetten (je 50 GM) und eine goldene Maske (250 GM). Außerdem befindet man zwei Schriftrollenbehälter aus Kristall (je 25 GM).

Die Rollen, die darin aufbewahrt wurden, sind durch das Wasser zerstört worden. Schluss­ endlich findet man noch ein silbernes Götzenbild (15 GM), bei dem es sich in Wahrheit um ein Trankfläschchen mit einem Trank des Hellsehens handelt, sowie Handschuhe des Geschossfangens. 14. ÜBERFLUTETER GANG Die Hälfte des L-förmigen Ganges ist überflutet. Das Was­ ser ist 90 cm tief und sehr kalt, und der Boden ist sehr schlüpfrig.

Er zählt als schwieriges Gelände, und für jeden Meter, den man sich darüber bewegt, muss man 3 m der Bewegungsrate aufwenden. Alle plötzlichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforderlich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charakter ins Wasser fällt. Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder kämpfen will, muss einen erfolgreichen Geschick­ lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder er fällt zu Boden. Das Wasser wird nach Osten hin flacher.

Nach der Bie­ gung des Ganges nach Norden erhebt sich eine Treppe aus dem Wasser, und der Weg endet an einer bronzenen Doppeltür. Die Türen haben Schlüssellöcher, sind aber nicht versperrt. 15. DER GROSSE KORRIDOR Der Gang ist sechs Meter breit, und überall gibt es Hau­ fen von Schutt. Die Wände sind mit Fresken bemalt. An der Südwand ist eine Szene dargestellt, die einen Kampf zwischen Eingeborenen und Invasoren zeigt. An der Nordwand sieht man Leute, die nach einem neuen Land suchen.

Zu ihren Reiseerfahrungen gehören die Überquerung von gefährlichen Gebirgen, das Segeln über tobendes Meer und die Führung der Götter, um ihr Heimatland vor Invasionen zu bewahren. In der Mitte der Wand prangt das Gemälde einer Pyramide mit einem Tem­ pel darauf, mit der über dem Land scheinenden Sonne. Eine Doppeltür aus Bronze befindet sich am Ostende der Südwand. Am westlichen Ende des Korridors ist ein Torbogen, der mit verschlungenen Schlangen geschmückt ist.

J enseits davon führt der Gang weiter in den Schatten. Der Gang führt hinter dem Torbogen nur noch 1 ,50 m wei­ ter. Die Westwand ist auf geschickte Weise so bemalt, dass eine real anmutende Illusion von Tiefe entsteht, und das Giftgas in der Luft verschleiert die Sicht zusätzlich. Wenn die Charaktere in diese Richtung gehen wollen, laufen sie direkt in die Mauer, außer jemand legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ab.

Im Bereich jenseits des Torbogens tauchen Kreaturen auf, die vom südlichen Ende von Bereich 32 teleportiert werden. Zu beiden Seiten des Bogens befindet sich je eine 1,50 m tiefe Nische. Ein Charakter, der eine der Nischen betritt, löst eine Druckplatte aus. (Im Abschnitt „Die Ruinen: All­ gemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Dadurch schießen horizontale Stangen aus der Mauer und sperren den Eindringling in

,50 m wei­ ter. Die Westwand ist auf geschickte Weise so bemalt, dass eine real anmutende Illusion von Tiefe entsteht, und das Giftgas in der Luft verschleiert die Sicht zusätzlich. Wenn die Charaktere in diese Richtung gehen wollen, laufen sie direkt in die Mauer, außer jemand legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ab. Im Bereich jenseits des Torbogens tauchen Kreaturen auf, die vom südlichen Ende von Bereich 32 teleportiert werden.

Zu beiden Seiten des Bogens befindet sich je eine 1,50 m tiefe Nische. Ein Charakter, der eine der Nischen betritt, löst eine Druckplatte aus. (Im Abschnitt „Die Ruinen: All­ gemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Dadurch schießen horizontale Stangen aus der Mauer und sperren den Eindringling in der Nische ein. Der Charakter kann versuchen, die Druckplatte vom Boden zu entfernen. Dazu sind 10 Minuten erforderlich und der gleiche Wurf, als würde er versuchen, die Platte zu verkeilen.

Wenn der Wurf scheitert, kann man ihn nach weiteren 10 Minuten Zeitaufwand erneut versuchen. Sonnengemälde. Das Gemälde, das die Pyramide und die Sonne zeigt, verbirgt eine Geheimtür. Man kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erkennen, dass man die Sonne hineindrücken kann. Wenn man dies tut, öffnet sich eine Geheimtür in der Mauer. Der Fußboden des Gangs dahinter liegt 2,40 m höher als der Fußboden des großen Korridors.

Wenn man die Geheimtür öffnet, fahren eventuell ausgelöste Eisen­ stangen in den Nischen in die Mauer zurück, und die Druckplatten sind erneut scharf. 16. GEHEIMTÜR Die Beschreibung geht davon aus, dass die Charaktere sich von Norden nähern. Die Südseite der Geheimtür ist in Be­ reich 15 beschrieben. An der Wand am Ende des Ganges befindet sich das Bas­ relief eines Kriegers mit Speer und Schild.

Der Schild ruht mit der Unterkante auf dem Boden und erinnert an eine Sonnenuhr mit hervorstehendem Zeiger. Auf dem Schild ist eine Inschrift in olmanischen Runen. Die Botschaft auf dem Schild lautet: ,,Kehrt um!" Der Schild ist nicht fest mit dem restlichen Basrelief verbunden, sondern hat eine Fuge, die ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdecken kann. Man kann erkennen, dass der Schild schwenkbar ist.

Wenn man weiter herum­ experimentiert, stellt man fest, dass sich der Zeiger der Sonnenuhr drehen lässt. Momentan zeigt er nach rechts, wodurch die Geheimtür geschlossen ist. Wenn man ihn nach links dreht, schwenkt der Schild herum und die Geheimtür öffnet sich. Der Boden des Gebiets hinter der Tür (Bereich 15) liegt um 2,40 m tiefer als der Gang hier. 17. KORRIDOR DER GROSSEN GEISTER Der Gang hat eine hohe Decke und ist mit Skulpturen geschmückt, die an den Wänden angebracht sind.

Zwei Gänge zweigen vom Hauptkorridor ab, ein schmaler nach Osten und ein weiterer nach Westen. Die Skulpturen an den Wänden stellen die Köpfe von Tieren dar. Jeder hängt ein Meter achtzig über dem Boden und hat einen Durch­ messer von sechzig bis neunzig Zentimeter. Gegenüber des Gangs, der nach Osten führt, hängt der stilisierte Kopf eines Kojoten, und gegenüber des Gangs nach Westen der Kopf eines grinsenden Bären. Nahe dem südlichen Ende des Ganges ist ein Bisonkopf an der Ostwand angebracht.

I m Norden des Bereichs hängt der Kopf eines Adlers an der Westwand. Sein Schnabel ist offen, und etwas glitzert darin. Im Rachen des Adlers ist ein aufwendiger, goldener Arm­ reif eingeklemmt. Man kann entweder in den Schnabel greifen oder versuchen, den Armreif mit einem anderen Gegenstand aus dem Schnabel zu schieben. Schnappfalle. Wenn man den Armreif irgendwie be­ wegt, schnappt der Schnabel sofort zu.

Was in den Schna­ bel gesteckt wurde wird dadurch festgeklemmt, und der Mechanismus rührt sich nicht mehr. Man kann den Mechanismus ölen, wodurch der Schnabel sich leicht öffnen lässt, oder den Schnabel mit Wucht­ schaden zerstören (RK 16, 25 Trefferpunkte). Wenn die Hand oder der Arm eines Charakters im Schnabel steckt, erleidet der Charakter allerdings ein Viertel des an­ gerichteten Schadens und der Schnabel den Rest. Schätze.

Bei dem goldenen Schmuckstück handelt es sich um ein Armband der Felsmagie (siehe Anhang A), das früher einem Steinriesen als Schmuckstück diente (ver­ mutlich als Ring oder Ohrring). 18. GANG DER AHNEN Zu beiden Seiten des Ganges scheinen humanoide Ge­ stalten, die tief in den Schatten liegen, über dem Boden zu schweben. Doch als ihr näherkommt erkennt ihr, dass es sich in Wahrheit um ausgetrocknete Leichen han­ delt, die auf einem ungefähr sechzig Zentimeter hohen Sims stehen.

KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 73 74 Kreaturen. Sobald der erste Charakter die Mitte des von Osten nach Westen verlaufenden Gangabschnitts erreicht, erwachen fünfzehn Zombies zum Leben und greifen an. Vor diesem Zeitpunkt kann man auch nicht mit Gutes und Böses erkennen bemerken, dass etwas mit den Leichen nicht stimmt. Krankheit. Nach dem Kampf muss jeder Charakter, der Schaden erlitten hat, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 1 1 ablegen.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–72
  • Abschnitt 2 Seiten 72–73
  • Abschnitt 3 Seiten 72–74