ein schmaler Gang (siehe Bereich 10). Schätze. Die Augen der Statue bestehen aus poliertem Obsidian und sind je 10 GM wert. Das Schwert ist ein Langschwert +l. Es befindet sich in einem guten Zustand und besteht aus Brettschichtholz mit gezackten Obsidian splittern entlang der Klinge. Es richtet 2W6 Zusatzschaden gegen Kreaturen des Typs Pflanze an. Das Schwert lässt sich leicht hinter dem Rücken der Statue hervorziehen. 10.
GEHEIMGANG Wassertropfen sammeln sich an der Decke und den Wän den dieses engen Ganges, und der Boden ist feucht und klamm. Die Decke erreicht nur eine Höhe von anderthalb Metern, was zum Gefühl der Beklemmung beiträgt. Der nördliche Eingang zu diesem Gang ist ein Steinblock, der auf einem drehbaren Gelenk in seiner Mitte sitzt. Er wird durch angesammelten Schutt teilweise offen gehalten. Der südliche Eingang erweckt zuerst den Eindruck, nichts als glatte Wand zu sein.
Das Portal kann von innen geöffnet werden, indem man einen verdeckten Riegel öff net, der sich zwischen Decke und Wand befindet. Um ihn zu finden, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 15 erforderlich. 11. DER HOF DES CEMANAHUAC (Se-man-AH-wok, Ort, der von Wasser umgeben ist) Beschreibe die einzelnen Elemente des Raumes, wenn sie von den Charakteren entdeckt werden. Der Text geht davon aus, dass sich die Charaktere von Süden nähern.
Die Türen, die in den Raum führen, sind aus Bronze ge fertigt, die durch Oxidation blau geworden ist. Direkt dahinter befinden sich zwei kleine Alkoven zu den Seiten. In jedem befindet sich ein alter, teilweise gesprunge- ner Brunnen, der von Kalk verkrustet ist. Rund um den Brunnen im Osten ist Schutt angehäuft. Im Brunnen im Westen steht ein wenig grünliches, schleimiges Wasser, in dem sich etwas bewegt.
Ein kurzer Gang, der in einer nach unten führenden Treppe endet, führt in den Hauptraum, der überflutet ist. Der ganze Boden ist mit brackigem, stinkenden Wasser bedeckt. Diese zentrale Halle wird durch zwei Reihen von massiven Steinsäulen dominiert. Entlang der mit Schleim bedeckten Wände verlaufen leuchtende, silberne Linien. Dort, wo ihr die Wände richtig sehen könnt, scheinen die verbauten Steine grobschlächtig verarbeitet zu sein. Zwei korrodierte, bronzene Kohlebecken stehen im Wasser.
In der Mitte des Raumes stehen zwei geborstene Urnen, die einst ungefähr einhundertzwanzig Zentimeter hoch waren, leicht aus dem Wasser empor. Die Westwand liegt im Dunkeln, ist aber mit einem grünen Bewuchs überzogen, der ebenso silbern leuchtet wie die Spuren an den Wänden. Das Wasser im zentralen Bereich ist 60 cm tief, und der Boden ist sehr glitschig. Er zählt als schwieriges Gelände, und für jeden Meter, den man sich darauf bewegt, muss man 3 m der Bewegungsrate aufwenden.
Alle plötzlichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforderlich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charakter ins Wasser fällt. Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder kämpfen will, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 bestehen, oder er fällt zu Boden. Graben.
Der 3 m breite Bereich, der entlang der östlichen, westlichen und nördlichen Seite des Raumes verläuft, ist um 3 m tiefer gelegen als im restlichen Raum, weshalb das Wasser hier 3,60 m tief ist. Charaktere, die sich nicht lang sam vortasten, bemerken dies nicht rechtzeitig. Kalk. Die Wände sind mit feuchtem Kalk überzogen, der auch das Wasser verschmutzt. Wenn sich ein Charakter länger als 30 Minuten im Wasser aufhält, beginnen die durchnässten Teile seiner Kleidung zu verrotten. Kreatur.
Das Leuchten auf der Ostwand ist eine Riesen schnecke, die den Namen Tecuziztecatl trägt (siehe An hang B; gesprochen Te-KU-sies-te-KATT-el). Sie ist der Fürst der Schnecken, hoch intelligent und ein ziemlicher Angeber. In uralten Legenden war sie mit dem Mond ver wandt, und darauf ist sie noch immer sehr stolz. Während des Kampfes beschreibt die Schnecke auf Olmanisch, welch schlimme Dinge sie den Charakteren antun wird und dass ihre Lage hoffnungslos ist.
Wenn Tecuziztecatl den Kampf zu verlieren droht, ergibt sie sich entweder und stimmt zu, die Gruppe zu unter stützen, oder sie flieht und versucht sich im Graben zu ver- stecken. Wenn die Gruppe die Hilfe der Schnecke annimmt, dann schwimmt diese zur Nordseite des Grabens und bildet dort mit ihrem Körper eine Brücke. Jene, die auf die Schne cke treten und nicht vorsichtig sind, stürzen in den Graben.
Die Schnecke führt die Gruppe zur Gruft des Hurakan (Bereich 12) und fordert sie auf, die Tür zu öffnen. Sobald die Tür geöffnet wurde, flieht sie vor den Abenteurern und versteckt sich am Grund des Grabens. Östlicher Alkoven. Am Boden des Brunnens befindet sich etwas gesättigte Kalklösung, welche Schaden ver ursacht, wie es bei Bereich 5 beschrieben ist. Die Lösung sieht aus wie trübes Wasser. Ein kleines Amulett ist unter dem Kalk zu finden.
Es ist aus Bronze und Chrysopras gefertigt und 65 GM wert. Es trägt die Inschrift „Fürst der Schnecken". Man kann es als Verhandlungsmittel mit der Schnecke benutzen, die bereit
eine Brücke. Jene, die auf die Schne cke treten und nicht vorsichtig sind, stürzen in den Graben. Die Schnecke führt die Gruppe zur Gruft des Hurakan (Bereich 12) und fordert sie auf, die Tür zu öffnen. Sobald die Tür geöffnet wurde, flieht sie vor den Abenteurern und versteckt sich am Grund des Grabens. Östlicher Alkoven. Am Boden des Brunnens befindet sich etwas gesättigte Kalklösung, welche Schaden ver ursacht, wie es bei Bereich 5 beschrieben ist. Die Lösung sieht aus wie trübes Wasser.
Ein kleines Amulett ist unter dem Kalk zu finden. Es ist aus Bronze und Chrysopras gefertigt und 65 GM wert. Es trägt die Inschrift „Fürst der Schnecken". Man kann es als Verhandlungsmittel mit der Schnecke benutzen, die bereit ist, das Amulett als Ge schenk zu akzeptieren und die Gruppe dafür zur Gruft des Hurakan durchzulassen. In der südöstlichen Ecke des Alkoven haust ein Schwarm von Ratten im Schutt. Er besteht aus kranken Riesenratten. Westlicher Alkoven.
Der Brunnen ist mit Algen gefüllt, und ein paar Ochsenfrösche ziehen im Wasser ihre Kaul quappen auf. 12. DIE GRUFT DES HURAKAN (Hu-RA-kann, Gott der Flut) Wenn sich die Charaktere durch den mit 12A markierten Gang nähern, lies folgenden Text vor: Der Gang ist mit Schleim bedeckt, und unter der Tür fließt ein kleines Rinnsal hindurch. Wände, Decke und Türen sind mit Kondenswasser überzogen, das auch auf euch herabtropft. Ihr könnt das Geräusch von fließendem Wasser hören.
Die Tür ist fest geschlossen und scheint sich nach außen verzogen zu haben, sodass sie im Rahmen feststeckt. Die Angeln befinden sich auf dieser Seite der Tür. Um die Tür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 ablegen. Die Schwierig keit rührt daher, dass der Raum dahinter mit Wasser ge füllt ist. Dadurch hat sich auch die Tür verzogen und im Rahmen verkeilt. Wenn man an der Tür lauscht, kann man eventuell ein leises Gurgeln hören.
Öffnet man die Tür, ergießt sich das Wasser in den Gang. Wer davon getroffen wird, erleidet 2 (1 W4) Wuchtschaden und muss einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, wird von den Füßen gerissen und zuerst nach Norden, dann nach Westen gespült. Sobald die Flut welle Gebiet 11 erreicht, stößt sie die Tür auf, falls diese nicht ohnehin offen ist. Charaktere, die von der Flut mit gerissen wurden, landen im Graben.
Charaktere, die von der Flut weggespült werden, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 be stehen, um irgendetwas in der Hand zu behalten. Schwere Gegenstände sinken im Gang auf den Boden, leichte Gegenstände werden bis in den Graben gespült. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 71 72 12B. GRUFT, SüDEINGANG Wenn die Charaktere von Osten nach Westen durch den Gang kommen, lies folgenden Text vor: Der Gang ist mit Schlamm und angespültem Schutt be deckt.
Wasser sammelt sich in der Mitte des Gangs und fließt nach Westen, wo sich ein Steinblock in der Südwand verschoben hat. Der Gang biegt nach Norden ab und der Wasserstrom folgt ihm. Das Wasser verschwindet dann unter einer Tür aus bronzebeschlagenem Holz. Die Tür hat einen Handgriff und ein Schlüsselloch. Wenn man die Tür öffnet, sieht man eine Treppe, die in einen kleinen Raum hinabführt. Der gesamte Raum steht unter Wasser.
Auf der gegenüberlegenden Seite befindet sich auch eine Tür, doch diese ist tiefer gelegen und nur die oberen 7,5 cm stehen aus dem Wasser hervor. 13. KIND DES ZOTZILAHA 1 Ein schwacher, melodischer Klang kommt von vorne. Es ist schwer zu sagen, ob da jemand singt, oder ob es sich nur um das Tropfen von Wasser in einer großen Höhle handelt. Wenn die Charaktere plötzlich in den Raum hineinstürzen, dann hören sie einen überraschten Schrei und ein Platschen.
Der Raum wird von einem weichen Licht erhellt, in dem ein Felsstrand erkennbar wird. Dahinter befindet sich eine An sammlung leuchtenden Wassers, das ungefähr den halben Raum einnimmt und von einer Kristallhöhle umgeben ist. Das Licht scheint von überall zu kommen, und das Wasser und der ganze Raum glänzen wie weiches Mondlicht. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums befindet sich eine Doppeltür, in die ein Sonnensymbol gemeißelt ist.
Wenn sich die Charaktere leise nähern, können sie einen Blick auf die Sängerin erhaschen. Vor dem Becken mit dem kristallklaren Wasser sitzt eine junge, schlanke Frau mit bleicher Haut und langem, goldenen Haar. Sie hat ein Tuch um sich geschlungen. das weiß wie der Schaum der Wellen ist, und strahlt ein weiches, silbriges Licht aus. Sie singt eine seltsame Melodie in einer unbekannten Sprache. Nachdem sie ihr Lied beendet hat, springt sie elegant in das Wasser.
Mehr als die Hälfte der Höhle ist mit Wasser bedeckt. Der Boden fällt steil ab, wodurch das Wasser eine Tiefe von 3,60 m erreicht. Ein Unterwassersims verläuft an der Süd wand zu einer Doppeltür, die nach Osten führt. Über dem Sims ist das