deres als eine falsche Fährte, um die Spieler zu verwirren. Der Silberkoffer wiegt 15 Pfund und ist aufgrund seiner hochwertigen Verarbeitung 150 GM wert. Die Statuette wiegt 5 Pfund und ist 50 GM wert. 20. GEISTERWÄCHTER VON AYOCUAN (A-]0- kwan) Eine massives Bronzetür führt in diesen prächtigen Saal. überall liegt Schutt herum, und eine Menge teilweise zer brochene Statuen schmücken die Kammer.
In Reih und Glied steht hier eine wahre Armee von Tonsoldaten, die einst vermutlich sehr prächtig gewirkt haben dürfte. Jetzt ist die Hälfte davon zu Boden gestürzt und zerstört. In der Nähe der Tür stehen ungefähr zwanzig Speerträger, die nur noch Teile von Lederrüstungen tragen. Zu ihren Füßen liegen verrottete Holzstecken und Speerspitzen aus Obsidian. Hinter ihnen befinden sich Bogenschützen in lockerer Formation. Nur noch wenige davon stehen auf recht.
Sie tragen verleimte und von Würmern zerfressene Bögen. Ihre Pfeile sind wohl schon vollständig verrottet. Tiefer im Raum sind Krieger mit Kriegskeulen und Hand beilen. Sie tragen die Überreste von lackierten Lederrüs tungen, Kappen und Sandalen. Im Norden des Raumes befindet sich eine Gruppe von Statuen, die euch wie eine Ehrengarde vorkommen. Sie tragen gefiederte Roben und Kopfschmuck und sind mit schartigen Bronzespeeren aus gerüstet. Jeder dieser Krieger trägt eine Brustplatte aus Mu scheln.
Sie stehen in der Nähe einer kuppelförmigen Struk tur, die mit Stuck überzogen ist und keinen Eingang hat. An der Ostwand befinden sich zwei Steinsäulen, die die Überreste einer Sänfte flankieren. Statuen, die wohl Die ner darstellen sollen, stehen in der Nähe. Schätze. Bei der Stuckkuppel handelt es sich um ein Grab. Man kann es mit Wuchtwaffen oder entsprechendem Werkzeug in einer Minute aufbrechen. Dabei können sogar mehrere Charaktere arbeiten und die erforderliche Zeit so noch weiter verkürzen.
Im Grab liegen sechs wertlose Knochenhaufen und sechs Pektorale ausJadeperlen, die je weils 50 GM wert sind. In einer Ecke befindet sich ein An hänger aus Silber und Türkis, bei dem es sich um ein Amu lett des Schutzes vor Vertreibung (siehe Anhang A) handelt. Inmitten des Grabbodens ist eine Lampe aus Chrysopras und Bronze in den Stuck eingelassen. Sie ist 15 GM wert. Kreatur. Wenn man die Lampe anzuheben versucht, hebt man damit gleich eine Geheimtür im Boden an.
Darunter ist ein Gruftschrecken namens Ayocuan gefangen, der ein weiteres Amulett des Schutzes vor Vertreibung trägt. Sänfte. Zieht man die Vorhänge der Sänfte zur Seite, findet man ein menschliches Skelett, dessen Arme an eine Armlehne der Sänfte gekettet sind. In seinem Brustkorb können drei Pfeilspitzen gefunden werden. Zwischen den tönernen Bruchstücken in der unmittelbaren Umgebung befinden sich insgesamt 5.000 Korallen- und Muschelstein chen, die jeweils 1 KM wert sind. 20A.
Hinter den Säulen an der östlichen Wand ist eine Tür, die mit einer schartigen Bronzestange verriegelt ist. Von innerhalb des Raumes kann man sie einfach zur Seite legen und die Tür öffnen. Es ist allerdings nicht möglich, die Tür von der anderen Seite zu öffnen. 21. STEINBLOCK Ein großer Steinblock blockiert den Gang. Er scheint nicht zur ursprünglichen Konstruktion zu gehören, da er aus einem anderen Gestein besteht als die Steine, aus denen die Wände dieser Ruinen gemauert sind.
Außerdem gibt es zwischen den Wänden und dem Steinblock sowie zwi schen Block und Decke jeweils ein paar Zentimeter Spiel. Der Block wurde von den ursprünglichen Architekten hier platziert, um Grabräuber daran zu hindern, die unteren Kammern zu erreichen. Um ihn in seine aktuelle Position zu bringen, wurde er den sanft geneigten Gang im Norden hinabgeschoben. I n dem Gang befinden sich mehrere Rollen im Boden, damit der Stein leichter bewegt werden konnte.
Durch die ge meinsame Anstrengung von bis zu vier Charakteren, die eine gemeinsame Stärke von 45 oder mehr aufbieten, kann der Block über die Rollen zurück nach oben geschoben werden. Bis zu vier Charaktere, die eine Stärke von 50 aufbringen, können ihn auch über den nackten Boden aus dem Weg schie ben. Der Stein kann dabei mit der halben Schrittbewegungs rate der langsamsten Person in der Gruppe bewegt werden.
Wenn man den Stein entlang der Rollen nach oben schiebt, rollt er eine Runde später wieder nach unten zu rück, außer man verkeilt ihn mit einem großen Gegenstand. 22. KAMMER DER NACEHUAL (Nah-SEH-hwal, die Erleuchteten) Alle Türen, die in diesen sechseckigen Raum führen, be stehen aus schwerer Bronze. Farbenprächtige Glyphen befinden sich an der Westwand. An den östlichen Wänden stehen zwei Anrichtetische.
In der Mitte der Kammer befinden sich zwei Steinsofas, und auf jedem davon liegt eine menschliche Gestalt. Da zwischen steht ein niedriger Steintisch mit einer Flasche und zwei Kelchen aus Kristall. Am Boden der Kristallfla sche ist noch ein wenig silbriges Pulver. Die beiden Gestalten sind ein Mann und eine Frau. Sie sind mittleren Alters und wirken perfekt konserviert. Sie sind reglos, mit Staub bedeckt und anscheinend tot.
Die Frau trägt ein silbernes Armband und etwas, das wie ein Zauberstab aus Elfenbein aussieht.
einem großen Gegenstand. 22. KAMMER DER NACEHUAL (Nah-SEH-hwal, die Erleuchteten) Alle Türen, die in diesen sechseckigen Raum führen, be stehen aus schwerer Bronze. Farbenprächtige Glyphen befinden sich an der Westwand. An den östlichen Wänden stehen zwei Anrichtetische. In der Mitte der Kammer befinden sich zwei Steinsofas, und auf jedem davon liegt eine menschliche Gestalt. Da zwischen steht ein niedriger Steintisch mit einer Flasche und zwei Kelchen aus Kristall.
Am Boden der Kristallfla sche ist noch ein wenig silbriges Pulver. Die beiden Gestalten sind ein Mann und eine Frau. Sie sind mittleren Alters und wirken perfekt konserviert. Sie sind reglos, mit Staub bedeckt und anscheinend tot. Die Frau trägt ein silbernes Armband und etwas, das wie ein Zauberstab aus Elfenbein aussieht. Der Mann trägt ein Elektrumamulett auf der Brust, in dem ein großer roter Stein prangt. Die olmanischen Glyphen besagen: .,Hütet Euch ...
der viel äugige Gott wird Euch einen feurigen Tod bereiten." Giftstaub. Wenn man das Silberpulver in der Flasche mit Flüssigkeit vermischt, entsteht dadurch ein spe- zieller Trank. Wer ihn trinkt, muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, oder wird für 5.000 Jahre vergiftet. Eine so vergiftete Kreatur ver fällt in eine Art Totenstarre, in der sie keine Auswirkungen durch das Verstreichen der Zeit oder andere Gifte erleidet.
Wenn man den Zustand Vergiftet mit Magie heilt, wird das Opfer für 1 Stunde immun gegen das Gift. Man kann den Effekt mittels Magie bannen in einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades beenden. Kreaturen. Die beiden schlafenden Gestalten sind Ad epten der Kampfkunst (siehe Anhang B). Der Mann heißt Cipactonal (Si-PAK-ton-al) und die Frau Oxomoco (Oks OH-mo-koh). Sie haben den Trank verwendet, um ihren Tod vorzutäuschen.
Wenn einer der beiden Körper irgend wie gestört wird, wachen beide sofort auf und springen auf die Beine. Oxomoco spricht die Gruppe zuerst auf Olma nisch und dann in einer uralten Form der Gemeinsprache an: .,Ihr habt unseren glorreichen Schlaf gestört, und dafür müsst ihr büßen." Sie nehmen Kampfstellung ein, und wenn man sie irgendwie bedroht, greifen sie an. Wenn man mit ihnen verhandelt, verlangen sie eine Zahlung von 500 GM oder einen ungewöhnlichen oder seltenen magischen Gegen stand.
Werden sie nicht bezahlt, greifen sie an. Wenn man die beiden Mönche über die Ruinen befragt, meinen sie nur, dass sie nichts Näheres über sie wissen. Sie können allerdings die Inschrift auf der Westwand über setzen. Sie weigern sich, den Raum zu verlassen. Schätze. Oxomocos „Zauberstab" ist in Wahrheit ein zusammengefalteter Elfenbeinfächer mit einem Wert von 50 GM. Ihr Armreif ist aus Platin und 250 GM wert. Ci pactonals Amulett ist aus Elektrum, und der Stein ist ein großer Granat.
Es ist 100 GM wert. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 75 23. LICHT AM ENDE DES TUNNELS? In dem Gang vor euch wird ein schwaches Licht sichtbar. Das Licht beginnt, sich von euch zu entfernen. Sein flackernder Schein bleibt stets am Rand eures Wahrnehmungsbereichs. Bei dem Licht handelt es sich natürlich um ein Irrlicht. Es versucht die Gruppe in eine Falle zu locken und dann Leben verzehren bei einem Opfer einzusetzen.
Die Kreatur führt Gruppen, die aus dem Westen kommen in den Korri dor, der von Norden nach Süden verläuft. Charaktere, die aus dem Norden kommen und dem Irrlicht vielleicht schon begegnet sind (siehe Bereich 24), werden im Zickzack zu Bereich 19 geführt. 23A. DREIECKIGER STEIN Wenn sich die Charaktere aus dem Süden nähern, lies fol genden Text vor: Ihr stoßt auf eine drei Meter breite Grube, die sich über den Gang erstreckt. Hinter ihr ist ein keilförmige Säule, der den weiteren Weg versperrt.
Das Licht, dem ihr ge folgt seid, ist nirgendwo zu sehen, so als wäre es einfach durch den Stein hindurchgegangen. Die Grube ist 3 m tief und enthält mehrere huma noide Skelette. Die Spitze der dreieckigen Säule zeigt auf die Grube. Zu beiden Seiten sind Kratzspuren an Wand und Decke zu sehen, die kurze Bögen beschreiben. Wenn man die Säule näher untersucht, stellt man fest, dass man sie in beide Richtungen drehen kann, wodurch sich ein 60 cm breiter Durchgang öffnet, der weiter nach Norden führt.
Wenn die Charaktere durch diese Öffnung gehen, sehen sie erneut das Licht des Irrlichts in der Ferne. Wenn die Charaktere sich aus dem Norden nähern, lies folgenden Text vor: I Der Gang endet hier abrupt an einer Steinwand. I Hämmert man gegen die Mauer, klingt sie stabil. Unter sucht man allerdings den Boden oder die Decke, findet man Kratzspuren, die einen Bogen von einer Ecke zur anderen beschreiben.
Drückt man gegen eine der beiden Seiten der scheinbaren Sackgasse, dreht sich die Säule wie oben beschrieben. Wenn die Charaktere sich durch die Öffnung bewegen, entdecken sie die Grube. Begeben sie sich nach Süden, geht es bei Bereich 23 weiter. 24. SANDKISTE Die zwei verstärkten Linien auf der Karte stellen die Rän