einem großen Gegenstand. 22. KAMMER DER NACEHUAL (Nah-SEH-hwal, die Erleuchteten) Alle Türen, die in diesen sechseckigen Raum führen, be stehen aus schwerer Bronze. Farbenprächtige Glyphen befinden sich an der Westwand. An den östlichen Wänden stehen zwei Anrichtetische. In der Mitte der Kammer befinden sich zwei Steinsofas, und auf jedem davon liegt eine menschliche Gestalt. Da zwischen steht ein niedriger Steintisch mit einer Flasche und zwei Kelchen aus Kristall.
Am Boden der Kristallfla sche ist noch ein wenig silbriges Pulver. Die beiden Gestalten sind ein Mann und eine Frau. Sie sind mittleren Alters und wirken perfekt konserviert. Sie sind reglos, mit Staub bedeckt und anscheinend tot. Die Frau trägt ein silbernes Armband und etwas, das wie ein Zauberstab aus Elfenbein aussieht. Der Mann trägt ein Elektrumamulett auf der Brust, in dem ein großer roter Stein prangt. Die olmanischen Glyphen besagen: .,Hütet Euch ...
der viel äugige Gott wird Euch einen feurigen Tod bereiten." Giftstaub. Wenn man das Silberpulver in der Flasche mit Flüssigkeit vermischt, entsteht dadurch ein spe- zieller Trank. Wer ihn trinkt, muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 ablegen, oder wird für 5.000 Jahre vergiftet. Eine so vergiftete Kreatur ver fällt in eine Art Totenstarre, in der sie keine Auswirkungen durch das Verstreichen der Zeit oder andere Gifte erleidet.
Wenn man den Zustand Vergiftet mit Magie heilt, wird das Opfer für 1 Stunde immun gegen das Gift. Man kann den Effekt mittels Magie bannen in einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades beenden. Kreaturen. Die beiden schlafenden Gestalten sind Ad epten der Kampfkunst (siehe Anhang B). Der Mann heißt Cipactonal (Si-PAK-ton-al) und die Frau Oxomoco (Oks OH-mo-koh). Sie haben den Trank verwendet, um ihren Tod vorzutäuschen.
Wenn einer der beiden Körper irgend wie gestört wird, wachen beide sofort auf und springen auf die Beine. Oxomoco spricht die Gruppe zuerst auf Olma nisch und dann in einer uralten Form der Gemeinsprache an: .,Ihr habt unseren glorreichen Schlaf gestört, und dafür müsst ihr büßen." Sie nehmen Kampfstellung ein, und wenn man sie irgendwie bedroht, greifen sie an. Wenn man mit ihnen verhandelt, verlangen sie eine Zahlung von 500 GM oder einen ungewöhnlichen oder seltenen magischen Gegen stand.
Werden sie nicht bezahlt, greifen sie an. Wenn man die beiden Mönche über die Ruinen befragt, meinen sie nur, dass sie nichts Näheres über sie wissen. Sie können allerdings die Inschrift auf der Westwand über setzen. Sie weigern sich, den Raum zu verlassen. Schätze. Oxomocos „Zauberstab" ist in Wahrheit ein zusammengefalteter Elfenbeinfächer mit einem Wert von 50 GM. Ihr Armreif ist aus Platin und 250 GM wert. Ci pactonals Amulett ist aus Elektrum, und der Stein ist ein großer Granat.
Es ist 100 GM wert. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 75 23. LICHT AM ENDE DES TUNNELS? In dem Gang vor euch wird ein schwaches Licht sichtbar. Das Licht beginnt, sich von euch zu entfernen. Sein flackernder Schein bleibt stets am Rand eures Wahrnehmungsbereichs. Bei dem Licht handelt es sich natürlich um ein Irrlicht. Es versucht die Gruppe in eine Falle zu locken und dann Leben verzehren bei einem Opfer einzusetzen.
Die Kreatur führt Gruppen, die aus dem Westen kommen in den Korri dor, der von Norden nach Süden verläuft. Charaktere, die aus dem Norden kommen und dem Irrlicht vielleicht schon begegnet sind (siehe Bereich 24), werden im Zickzack zu Bereich 19 geführt. 23A. DREIECKIGER STEIN Wenn sich die Charaktere aus dem Süden nähern, lies fol genden Text vor: Ihr stoßt auf eine drei Meter breite Grube, die sich über den Gang erstreckt. Hinter ihr ist ein keilförmige Säule, der den weiteren Weg versperrt.
Das Licht, dem ihr ge folgt seid, ist nirgendwo zu sehen, so als wäre es einfach durch den Stein hindurchgegangen. Die Grube ist 3 m tief und enthält mehrere huma noide Skelette. Die Spitze der dreieckigen Säule zeigt auf die Grube. Zu beiden Seiten sind Kratzspuren an Wand und Decke zu sehen, die kurze Bögen beschreiben. Wenn man die Säule näher untersucht, stellt man fest, dass man sie in beide Richtungen drehen kann, wodurch sich ein 60 cm breiter Durchgang öffnet, der weiter nach Norden führt.
Wenn die Charaktere durch diese Öffnung gehen, sehen sie erneut das Licht des Irrlichts in der Ferne. Wenn die Charaktere sich aus dem Norden nähern, lies folgenden Text vor: I Der Gang endet hier abrupt an einer Steinwand. I Hämmert man gegen die Mauer, klingt sie stabil. Unter sucht man allerdings den Boden oder die Decke, findet man Kratzspuren, die einen Bogen von einer Ecke zur anderen beschreiben.
Drückt man gegen eine der beiden Seiten der scheinbaren Sackgasse, dreht sich die Säule wie oben beschrieben. Wenn die Charaktere sich durch die Öffnung bewegen, entdecken sie die Grube. Begeben sie sich nach Süden, geht es bei Bereich 23 weiter. 24. SANDKISTE Die zwei verstärkten Linien auf der Karte stellen die Rän
Wenn die Charaktere durch diese Öffnung gehen, sehen sie erneut das Licht des Irrlichts in der Ferne. Wenn die Charaktere sich aus dem Norden nähern, lies folgenden Text vor: I Der Gang endet hier abrupt an einer Steinwand. I Hämmert man gegen die Mauer, klingt sie stabil. Unter sucht man allerdings den Boden oder die Decke, findet man Kratzspuren, die einen Bogen von einer Ecke zur anderen beschreiben.
Drückt man gegen eine der beiden Seiten der scheinbaren Sackgasse, dreht sich die Säule wie oben beschrieben. Wenn die Charaktere sich durch die Öffnung bewegen, entdecken sie die Grube. Begeben sie sich nach Süden, geht es bei Bereich 23 weiter. 24. SANDKISTE Die zwei verstärkten Linien auf der Karte stellen die Rän der einer Falle dar.
Ein Charakter, der die 6 m hohe Decke untersucht, während die Gruppe den Rand des markierten Bereichs überschreitet, und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, stellt fest, dass sich dort von Wand zu Wand ein schmales Kupfer band erstreckt. Dass das Kupfer nicht direkt an die Wand anschließt, ist ein Hinweis darauf, dass es Teil einer Tür oder eines Fallgatters ist.
Man kann das Objekt daran hin dern, herabzufallen, indem man es auf ähnliche Weise ver keilt wie eine Druckplatte. Druckplatte. Auf der Karte ist ein 3 x 3 m großer Be reich markiert, bei dem es sich um eine Druckplatte han delt. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Wenn die Druckplatte KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN mit dem Gewicht von drei bis vier Humanoiden belastet wird, wird die nachfolgend beschriebene Falle ausgelöst.
Falltür. Falls die Charaktere die Druckplatte auslösen, hören sie ein lautes Krachen, und zu beiden Seiten des ge kennzeichneten Bereichs fallen Türen aus schwerem, mit Kupfer beschlagenem Holz herab. Jede dieser Barrieren ist 30 cm dick und hat RK 15 und 100 Trefferpunkte. Um eine Tür anzuheben, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 erforderlich, der mit Nachteil aus geführt wird, da die Tür schwer zu greifen ist.
Wenn ein anderer Charakter hilft, indem er die Tür zuerst mit einer Brechstange oder dergleichen ein Stück weit aufhebelt, wofür ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 nötig ist, dann kann der Wurf zum Anheben selbst ohne Nachteil ausgeführt werden. Nach 5 Runden, in denen Charaktere in der Falle ein gesperrt sind, ist das knirschende Geräusch von Stein auf Stein zu hören. Vier kleine Löcher, die ungefähr handgroß sind, öffnen sich in beiden Wänden nahe an der Decke.
Aus den Löchern rieselt Staub. Nach weiteren 5 Runden schießt goldener Sand rasch aus den Löchern. Der Boden ist bald bedeckt, und die Höhe des Sandes steigt um 60 cm je Minute. Es dauert also 10 Minuten, bis der Sand den Gang vollständig füllt. Das Gebiet zählt nach 1 Minute als schwieriges Gelände. Nach 3 Minuten kann man sich nur noch durch den Sand bewegen, wenn man einen erfolgreichen Geschicklich keitsrettungswurf oder Stärkerettungswurf gegen SG 10 besteht.
Wer dabei scheitert, gilt als festgesetzt. (Eine krie chende Kreatur muss keinen Rettungswurf ablegen, und Kreaturen, die mehr als zwei Beine haben, haben einen Vorteil auf den Rettungswurf.) Man kann den Zustand Festgesetzt selbst beenden, indem man eine Aktion aufwendet und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit oder Stärke gegen SG 10 ablegt. Nach 5 Minuten erhöhen sich der SG des Rettungswurfs auf 15.
Sobald der Sand fließt, muss er von einer verschlossenen Tür weggeschaufelt werden, wenn jemand diese Tür an heben will. Der Sand fließt durch offene Türen hindurch. Der Staub in der Luft dringt auch in die Lungen. Jede Kreatur, die atmen muss, muss zu Beginn ihres Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Bei einem gescheiterten Wurf muss die Kreatur in dieser Runde husten, kann sich nur mit halber Bewegungsrate be wegen und erleidet einen Nachteil auf Versuche, sich vom Zustand Festgesetzt zu befreien. Kreatur. Sobald der Sand zu fließen beginnt, schwebt das Irrlicht, das diesen Teil der Ruinen heimsucht (siehe Gebiet 23), durch eines der Gitter in den Bereich. Es be lästigt jene, deren Versuche, der Falle zu entkommen, am erfolgreichsten sind.
(Dies gilt natürlich nur, wenn die Abenteurer das Irrlicht nicht bereits getötet haben.) 25. DAS KRIEGERNEST Ein bitterer Gestank steigt euch in die Nasen, als ihr den Raum vor euch mustert. In dem Raum liegen Schutt, Dreck und Unrat, und schwache, geisterhaft erscheinende Lichter huschen am Boden herum. Ihr blickt genauer hin und stellt fest, dass das Licht von riesigen Käfern ausgestrahlt wird. Es scheint etwa ein Dutzend dieser ungefähr ein Meter langen Kreaturen im Raum zu sein.
Sie haben euch anscheinend noch nicht bemerkt. In dem größten Müllhaufen, wo sich auch die meisten Käfer aufhalten, glitzert etwas. Kreaturen. In dem Raum befinden sich 13 Riesenfeuer käfer. Sie verfügen nicht über die zwei Licht erzeugenden Drüsen hinter ihren Augen, die
(Dies gilt natürlich nur, wenn die Abenteurer das Irrlicht nicht bereits getötet haben.) 25. DAS KRIEGERNEST Ein bitterer Gestank steigt euch in die Nasen, als ihr den Raum vor euch mustert. In dem Raum liegen Schutt, Dreck und Unrat, und schwache, geisterhaft erscheinende Lichter huschen am Boden herum. Ihr blickt genauer hin und stellt fest, dass das Licht von riesigen Käfern ausgestrahlt wird. Es scheint etwa ein Dutzend dieser ungefähr ein Meter langen Kreaturen im Raum zu sein.
Sie haben euch anscheinend noch nicht bemerkt. In dem größten Müllhaufen, wo sich auch die meisten Käfer aufhalten, glitzert etwas. Kreaturen. In dem Raum befinden sich 13 Riesenfeuer käfer. Sie verfügen nicht über die zwei Licht erzeugenden Drüsen hinter ihren Augen, die bei derartigen Kreaturen normalerweise vorhanden sind. Sie strahlen ein schwaches Licht von ihrem Hinterleib aus, das aber nicht für nennens werte Beleuchtung sorgt. Die Käfer werden nur aggressiv, wenn ihr Nest bedroht wird.
Laute Geräusche sorgen dafür, dass sich ein oder zwei Käfer die Sache ansehen. Sie tas ten unbekannte Gegenstände mit ihren Fühlern ab, und wenn sie zu der Ansicht gelangen, dass es sich dabei um etwas Essbares handelt, dann beißen sie zu. Sollte es zu einem Kampf kommen, dann bewegen andere Käfer sich auf die Geräusche zu, die ihre kämpfenden Artgenossen verursachen. Schätze.
Die leuchtenden Gegenstände im Käfernest sind Metallstücke, polierte Steine, zerbrochener Kristall und drei große Türkisbrocken (je 20 GM wert), sowie ein Dolch +l, der wie Metallschrott aussieht. Wenn man ihn verwendet, dann brechen kleine Stücke aus der Klinge und der Griff sondert Rost ab. Wirft man beim Einsatz des Dolchs eine natürliche l bei einem Angriffswurf, dann zerbricht der Dolch und wird nicht-magisch.
BEREICHE AUF DER ERSTEN EBENE Einer der verschiedenen Wege, die aus den unteren Kam mern heraufführen, bringt die Charaktere auf die erste Ebene des eigentlichen Tempels. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 26. RAMPE Wenn die Charaktere sich aus dem Norden nähern, lies fol genden Text vor. 1 Eine sanft geneigte Rampe führt abwärts von Norden nach Süden. In Abständen von sechzig Zentimetern befinden sich Steinzylinder im Boden, die offenbar als Rollen dienen.
Wenn sich die Charaktere aus dem Süden nähern, lies fol genden Text vor. 1 Eine sanft geneigte Rampe führt aufwärts von Süden nach 1 Norden. In Abständen von sechzig Zentimetern befinden sich Steinzylinder im Boden, die offenbar als Rollen dienen. 27. TREPPEN Der Gang steigt von Süden nach Norden über eine Reihe von sanft geneigten Treppen. Druckplatte. Auf der Karte ist ein 3 x 3 m großer Bereich markiert. Hier befindet sich eine Druckplatte.
(Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Wenn die Platte mit mehr als 30 Pfund belastet wird, wird die im Folgenden beschriebene Falle ausgelöst. Wenn die Charaktere diese Druckplatte entdecken, kön nen sie versuchen, diese vom Boden zu entfernen. Dazu sind 10 Minuten erforderlich und der gleiche Wurf, als würde man versuchen, die Platte zu verkeilen. Wenn der Wurf scheitert, kann man ihn nach weiteren 10 Minuten Zeitauf wand erneut versuchen.
Rollende Steinfalle. In der Wand am oberen Ende der Treppen ist hinter einer Schicht Stuck ein Mühlstein ver borgen. Man kann ihn nur durch den Einsatz magischer Me thoden entdecken. Wenn die Falle ausgelöst wird, wird der Stein von einem Mechanismus durch den Stuck geschoben und rollt die Treppe hinunter. Jeder mit einer passiven Wahrnehmung von 14 oder weniger ist überrascht. Jeder wirft seine Initiative, auch der Stein, der einen Bonus von +10 auf den Wurf hat.
Wenn der Stein am Zug ist, bewegt er sich 18 m vorwärts.Jeder in seinem Weg muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, erleidet 27 (5Wl0 Wuchtschaden) und lässt mit 50 Prozent Chance alles fallen, was er in der Hand hält. Ein Charakter, dessen Rettungswurf um 5 oder mehr schei tert, erleidet automatisch Maximalschaden, wird zu Boden geworfen und lässt alles fallen, was er in der Hand trägt.
Fallengelassene Gegenstände werden ebenfalls vom Stein überrollt und erleiden entsprechenden Schaden. Sie enden irgendwo auf den Treppen. Der Stein kracht schließlich in die Tür zu Bereich 25 und zerstört sie dabei. Wenn es noch Käfer in dem Raum gibt, strömen sie aufgescheucht in den Treppengang und greifen alles und jeden an. 28. DER BOGEN DES NANAHUATCIN (Na-na-HWA-tzinn, der Pickelige) Diese weiträumige Halle hat eine Gewölbedecke, und die Unbilden der Zeit haben ihr stark zugesetzt.
Die Wände sind verschlissen und verkohlt. Auf dem Boden liegen mehrere Statuen von pavianartigen Kreaturen. Sie sind um geworfen, und Teile von ihnen sind abgebrochen. Die Über reste einiger einst lebendiger Paviane sind ebenfalls hier zu finden. Sie wurden teilweise gefressen, und die Überreste sind mit Pilzen überzogen. Wenn man weiter in das Gebiet vordringt, kommt man zu dem Schluss, dass dies einst eine Art Anbetungshalle ge wesen sein muss.
Der einzige konkrete Hinweis ist die silberne Sonne mit einem