Wenn die Charaktere durch diese Öffnung gehen, sehen sie erneut das Licht des Irrlichts in der Ferne. Wenn die Charaktere sich aus dem Norden nähern, lies folgenden Text vor: I Der Gang endet hier abrupt an einer Steinwand. I Hämmert man gegen die Mauer, klingt sie stabil. Unter sucht man allerdings den Boden oder die Decke, findet man Kratzspuren, die einen Bogen von einer Ecke zur anderen beschreiben.
Drückt man gegen eine der beiden Seiten der scheinbaren Sackgasse, dreht sich die Säule wie oben beschrieben. Wenn die Charaktere sich durch die Öffnung bewegen, entdecken sie die Grube. Begeben sie sich nach Süden, geht es bei Bereich 23 weiter. 24. SANDKISTE Die zwei verstärkten Linien auf der Karte stellen die Rän der einer Falle dar.
Ein Charakter, der die 6 m hohe Decke untersucht, während die Gruppe den Rand des markierten Bereichs überschreitet, und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt, stellt fest, dass sich dort von Wand zu Wand ein schmales Kupfer band erstreckt. Dass das Kupfer nicht direkt an die Wand anschließt, ist ein Hinweis darauf, dass es Teil einer Tür oder eines Fallgatters ist.
Man kann das Objekt daran hin dern, herabzufallen, indem man es auf ähnliche Weise ver keilt wie eine Druckplatte. Druckplatte. Auf der Karte ist ein 3 x 3 m großer Be reich markiert, bei dem es sich um eine Druckplatte han delt. (Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Wenn die Druckplatte KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN mit dem Gewicht von drei bis vier Humanoiden belastet wird, wird die nachfolgend beschriebene Falle ausgelöst.
Falltür. Falls die Charaktere die Druckplatte auslösen, hören sie ein lautes Krachen, und zu beiden Seiten des ge kennzeichneten Bereichs fallen Türen aus schwerem, mit Kupfer beschlagenem Holz herab. Jede dieser Barrieren ist 30 cm dick und hat RK 15 und 100 Trefferpunkte. Um eine Tür anzuheben, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 erforderlich, der mit Nachteil aus geführt wird, da die Tür schwer zu greifen ist.
Wenn ein anderer Charakter hilft, indem er die Tür zuerst mit einer Brechstange oder dergleichen ein Stück weit aufhebelt, wofür ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 nötig ist, dann kann der Wurf zum Anheben selbst ohne Nachteil ausgeführt werden. Nach 5 Runden, in denen Charaktere in der Falle ein gesperrt sind, ist das knirschende Geräusch von Stein auf Stein zu hören. Vier kleine Löcher, die ungefähr handgroß sind, öffnen sich in beiden Wänden nahe an der Decke.
Aus den Löchern rieselt Staub. Nach weiteren 5 Runden schießt goldener Sand rasch aus den Löchern. Der Boden ist bald bedeckt, und die Höhe des Sandes steigt um 60 cm je Minute. Es dauert also 10 Minuten, bis der Sand den Gang vollständig füllt. Das Gebiet zählt nach 1 Minute als schwieriges Gelände. Nach 3 Minuten kann man sich nur noch durch den Sand bewegen, wenn man einen erfolgreichen Geschicklich keitsrettungswurf oder Stärkerettungswurf gegen SG 10 besteht.
Wer dabei scheitert, gilt als festgesetzt. (Eine krie chende Kreatur muss keinen Rettungswurf ablegen, und Kreaturen, die mehr als zwei Beine haben, haben einen Vorteil auf den Rettungswurf.) Man kann den Zustand Festgesetzt selbst beenden, indem man eine Aktion aufwendet und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit oder Stärke gegen SG 10 ablegt. Nach 5 Minuten erhöhen sich der SG des Rettungswurfs auf 15.
Sobald der Sand fließt, muss er von einer verschlossenen Tür weggeschaufelt werden, wenn jemand diese Tür an heben will. Der Sand fließt durch offene Türen hindurch. Der Staub in der Luft dringt auch in die Lungen. Jede Kreatur, die atmen muss, muss zu Beginn ihres Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.
Bei einem gescheiterten Wurf muss die Kreatur in dieser Runde husten, kann sich nur mit halber Bewegungsrate be wegen und erleidet einen Nachteil auf Versuche, sich vom Zustand Festgesetzt zu befreien. Kreatur. Sobald der Sand zu fließen beginnt, schwebt das Irrlicht, das diesen Teil der Ruinen heimsucht (siehe Gebiet 23), durch eines der Gitter in den Bereich. Es be lästigt jene, deren Versuche, der Falle zu entkommen, am erfolgreichsten sind.
(Dies gilt natürlich nur, wenn die Abenteurer das Irrlicht nicht bereits getötet haben.) 25. DAS KRIEGERNEST Ein bitterer Gestank steigt euch in die Nasen, als ihr den Raum vor euch mustert. In dem Raum liegen Schutt, Dreck und Unrat, und schwache, geisterhaft erscheinende Lichter huschen am Boden herum. Ihr blickt genauer hin und stellt fest, dass das Licht von riesigen Käfern ausgestrahlt wird. Es scheint etwa ein Dutzend dieser ungefähr ein Meter langen Kreaturen im Raum zu sein.
Sie haben euch anscheinend noch nicht bemerkt. In dem größten Müllhaufen, wo sich auch die meisten Käfer aufhalten, glitzert etwas. Kreaturen. In dem Raum befinden sich 13 Riesenfeuer käfer. Sie verfügen nicht über die zwei Licht erzeugenden Drüsen hinter ihren Augen, die
(Dies gilt natürlich nur, wenn die Abenteurer das Irrlicht nicht bereits getötet haben.) 25. DAS KRIEGERNEST Ein bitterer Gestank steigt euch in die Nasen, als ihr den Raum vor euch mustert. In dem Raum liegen Schutt, Dreck und Unrat, und schwache, geisterhaft erscheinende Lichter huschen am Boden herum. Ihr blickt genauer hin und stellt fest, dass das Licht von riesigen Käfern ausgestrahlt wird. Es scheint etwa ein Dutzend dieser ungefähr ein Meter langen Kreaturen im Raum zu sein.
Sie haben euch anscheinend noch nicht bemerkt. In dem größten Müllhaufen, wo sich auch die meisten Käfer aufhalten, glitzert etwas. Kreaturen. In dem Raum befinden sich 13 Riesenfeuer käfer. Sie verfügen nicht über die zwei Licht erzeugenden Drüsen hinter ihren Augen, die bei derartigen Kreaturen normalerweise vorhanden sind. Sie strahlen ein schwaches Licht von ihrem Hinterleib aus, das aber nicht für nennens werte Beleuchtung sorgt. Die Käfer werden nur aggressiv, wenn ihr Nest bedroht wird.
Laute Geräusche sorgen dafür, dass sich ein oder zwei Käfer die Sache ansehen. Sie tas ten unbekannte Gegenstände mit ihren Fühlern ab, und wenn sie zu der Ansicht gelangen, dass es sich dabei um etwas Essbares handelt, dann beißen sie zu. Sollte es zu einem Kampf kommen, dann bewegen andere Käfer sich auf die Geräusche zu, die ihre kämpfenden Artgenossen verursachen. Schätze.
Die leuchtenden Gegenstände im Käfernest sind Metallstücke, polierte Steine, zerbrochener Kristall und drei große Türkisbrocken (je 20 GM wert), sowie ein Dolch +l, der wie Metallschrott aussieht. Wenn man ihn verwendet, dann brechen kleine Stücke aus der Klinge und der Griff sondert Rost ab. Wirft man beim Einsatz des Dolchs eine natürliche l bei einem Angriffswurf, dann zerbricht der Dolch und wird nicht-magisch.
BEREICHE AUF DER ERSTEN EBENE Einer der verschiedenen Wege, die aus den unteren Kam mern heraufführen, bringt die Charaktere auf die erste Ebene des eigentlichen Tempels. Die folgenden Bereiche sind auf Karte 3.1 verzeichnet. 26. RAMPE Wenn die Charaktere sich aus dem Norden nähern, lies fol genden Text vor. 1 Eine sanft geneigte Rampe führt abwärts von Norden nach Süden. In Abständen von sechzig Zentimetern befinden sich Steinzylinder im Boden, die offenbar als Rollen dienen.
Wenn sich die Charaktere aus dem Süden nähern, lies fol genden Text vor. 1 Eine sanft geneigte Rampe führt aufwärts von Süden nach 1 Norden. In Abständen von sechzig Zentimetern befinden sich Steinzylinder im Boden, die offenbar als Rollen dienen. 27. TREPPEN Der Gang steigt von Süden nach Norden über eine Reihe von sanft geneigten Treppen. Druckplatte. Auf der Karte ist ein 3 x 3 m großer Bereich markiert. Hier befindet sich eine Druckplatte.
(Im Abschnitt „Die Ruinen: Allgemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Wenn die Platte mit mehr als 30 Pfund belastet wird, wird die im Folgenden beschriebene Falle ausgelöst. Wenn die Charaktere diese Druckplatte entdecken, kön nen sie versuchen, diese vom Boden zu entfernen. Dazu sind 10 Minuten erforderlich und der gleiche Wurf, als würde man versuchen, die Platte zu verkeilen. Wenn der Wurf scheitert, kann man ihn nach weiteren 10 Minuten Zeitauf wand erneut versuchen.
Rollende Steinfalle. In der Wand am oberen Ende der Treppen ist hinter einer Schicht Stuck ein Mühlstein ver borgen. Man kann ihn nur durch den Einsatz magischer Me thoden entdecken. Wenn die Falle ausgelöst wird, wird der Stein von einem Mechanismus durch den Stuck geschoben und rollt die Treppe hinunter. Jeder mit einer passiven Wahrnehmung von 14 oder weniger ist überrascht. Jeder wirft seine Initiative, auch der Stein, der einen Bonus von +10 auf den Wurf hat.
Wenn der Stein am Zug ist, bewegt er sich 18 m vorwärts.Jeder in seinem Weg muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Wer scheitert, erleidet 27 (5Wl0 Wuchtschaden) und lässt mit 50 Prozent Chance alles fallen, was er in der Hand hält. Ein Charakter, dessen Rettungswurf um 5 oder mehr schei tert, erleidet automatisch Maximalschaden, wird zu Boden geworfen und lässt alles fallen, was er in der Hand trägt.
Fallengelassene Gegenstände werden ebenfalls vom Stein überrollt und erleiden entsprechenden Schaden. Sie enden irgendwo auf den Treppen. Der Stein kracht schließlich in die Tür zu Bereich 25 und zerstört sie dabei. Wenn es noch Käfer in dem Raum gibt, strömen sie aufgescheucht in den Treppengang und greifen alles und jeden an. 28. DER BOGEN DES NANAHUATCIN (Na-na-HWA-tzinn, der Pickelige) Diese weiträumige Halle hat eine Gewölbedecke, und die Unbilden der Zeit haben ihr stark zugesetzt.
Die Wände sind verschlissen und verkohlt. Auf dem Boden liegen mehrere Statuen von pavianartigen Kreaturen. Sie sind um geworfen, und Teile von ihnen sind abgebrochen. Die Über reste einiger einst lebendiger Paviane sind ebenfalls hier zu finden. Sie wurden teilweise gefressen, und die Überreste sind mit Pilzen überzogen. Wenn man weiter in das Gebiet vordringt, kommt man zu dem Schluss, dass dies einst eine Art Anbetungshalle ge wesen sein muss.
Der einzige konkrete Hinweis ist die silberne Sonne mit einem
Käfer in dem Raum gibt, strömen sie aufgescheucht in den Treppengang und greifen alles und jeden an. 28. DER BOGEN DES NANAHUATCIN (Na-na-HWA-tzinn, der Pickelige) Diese weiträumige Halle hat eine Gewölbedecke, und die Unbilden der Zeit haben ihr stark zugesetzt. Die Wände sind verschlissen und verkohlt. Auf dem Boden liegen mehrere Statuen von pavianartigen Kreaturen. Sie sind um geworfen, und Teile von ihnen sind abgebrochen.
Die Über reste einiger einst lebendiger Paviane sind ebenfalls hier zu finden. Sie wurden teilweise gefressen, und die Überreste sind mit Pilzen überzogen. Wenn man weiter in das Gebiet vordringt, kommt man zu dem Schluss, dass dies einst eine Art Anbetungshalle ge wesen sein muss. Der einzige konkrete Hinweis ist die silberne Sonne mit einem Auge, die inmitten des Bodens prangt. Die Kreatur, die hier lauert, greift erst an, sobald die Charaktere sie entdecken.
Vor euch schwebt etwas Kugelförmiges in Brusthöhe. Die Kugel hat ein zentrales Auge, und ein Dutzend Tentakel wachsen aus ihrem Kopf. jedes Tentakel hat eine weiße Sphäre mit einer schwarzen Pupille an der Spitze. Kreatur. Die Kreatur ist eine Gasspore, die Nanahuatcin, ,,Sonne", repräsentiert. Schätze. In der Mitte der Südwand ist ein Sack aus Fisch haut. Darin sind sieben Silberkugeln, die an Schleuder steine erinnern und jeweils einen Wert von 1 GM haben. 29. EINE RUNDE PELOTA GEFÄLLIG?
Als ihr euch einer Biegung im Gang nähert, seht ihr eine Reihe von verblassten Malereien an der Wand. Sie zeigen Personen, die ein Spiel mit einem Ball spielen. Es gibt zu beiden Enden des Spielfelds offenbar so etwas wie Tore. In der Biegung des Ganges ist ein Deckstein, der offenbar ein Loch im Boden verdeckt. Darin sind einige von Staub verdeckte Glyphen geschnitten.
Sie besagen auf Olma nisch: .,Öffnet diese Grube nur, wenn ihr euch der Heraus forderung des Pelota stellen wollt." In der Südwand, 1,50 m über dem Deckstein, be findet sich eine halbkugelförmige Vertiefung von 30 cm Durchmesser. Um den Deckstein anzuheben, müssen bis zu zwei Charaktere eine gemeinsame Stärke von 25 oder mehr KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 77 aufbringen. Darunter ist eine Grube mit den skelettierten Überresten der Verlierer einer vergangenen Partie.
Auf den Knochen liegen mehrere Statuetten und eine Tafel aus Jade, sowie ein glitzernder, schwarzer Ball mit einem Durchmesser von 30 cm. Verfluchter Schatz. Wenn man einen Gegenstand aus der Grube entfernt, wird dessen Träger nach einer Stunde von einem Fluch betroffen. Das Opfer muss einen Weis heitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder es erleidet einen Nachteil auf Würfe auf Stärke und Geschicklichkeit sowie auf Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe, bis der Fluch gebannt wird.
Die Jade tafel zeigt zwei Männer mit Schutzpolstern an Armen und Hüften, die mit einem großen Ball spielen. Die Statuetten sind Bildnisse eines Sonnengottes mit ge fiederter Robe . Es gibt insgesamt sieben Jadegegenstände, die jeweils 1 Pfund wiegen und 30 GM wert sind. Unter den Skeletten begraben liegt ein Pokal aus Blatt gold, der von sechs Amethysten geschmückt wird, 1 Pfund wiegt und 150 GM wert ist. Pelotaball. Der Ball besteht aus Gummi und hat einen Balsaholzkern.
Er hat die gleiche Größe wie die Vertiefung in der Wand, bei der es sich um eines der Ziele auf dem Feld handelt. Der Ball fühlt sich kühl an. Wenn man ihn aufhebt, reißt er sich aus dem Griff des Halters, fliegt 9 m nach Norden und schwebt dort. Er wird animiert, um die Grabschänder zu einem Spiel herauszufordern. Der Ball kann bis zu 9 m fliegen, wenn er am Zug ist, und er kann schweben. Er führt Nahkampfwaffenangriffe mit +5 aus und richtet 1 (1W4 - 1) Wuchtschaden an.
Er hat RK 13 und 50 Trefferpunkte. Er ist gegen jede Art von Schaden immun, außer gegen magische Effekte, die Säure-, Feuer-, Energie-, Stich- oder Hiebschaden ver ursachen. Er ist gegen die meisten Zustände immun, kann aber mit Effekten, die auf Objekte wirken, gepackt und fest gesetzt werden. Er legt Attributwürfe, um sich davon zu befreien, mit einem Bonus von +5 ab. 78 KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Spielbeginn. Alle werfen Initiative.
Der Ball nutzt seine ersten Aktionen, um von den Wänden abzuprallen und Charaktere anzugreifen, um sie dazu zu bringen, ihn ihrerseits anzugreifen. Wenn ein Charakter den Ball trifft, prallt dieser von der Südwand ab, und die Vertiefung in der Wand leuchtet kurz orange auf. Nachdem dies zum zwei ten Mal passiert ist, bricht der Ball seine Angriffe ab. Ein Geräusch wie von einer Trompete zeigt an, dass das Spiel nun beginnt.
Das Ziel über der Grube und ein weiteres Ziel im Norden in einer Entfernung von 42 m werden orange markiert. Wenn ein Charakter den Ball trifft, fliegt er nach Süden, und das Ziel im Süden leuchtet kurz auf. Wenn sich der Ball bewegt, fliegt er nach Norden, und das nördliche Ziel leuchtet kurz auf. Wie man siegreich