Käfer in dem Raum gibt, strömen sie aufgescheucht in den Treppengang und greifen alles und jeden an. 28. DER BOGEN DES NANAHUATCIN (Na-na-HWA-tzinn, der Pickelige) Diese weiträumige Halle hat eine Gewölbedecke, und die Unbilden der Zeit haben ihr stark zugesetzt. Die Wände sind verschlissen und verkohlt. Auf dem Boden liegen mehrere Statuen von pavianartigen Kreaturen. Sie sind um geworfen, und Teile von ihnen sind abgebrochen.
Die Über reste einiger einst lebendiger Paviane sind ebenfalls hier zu finden. Sie wurden teilweise gefressen, und die Überreste sind mit Pilzen überzogen. Wenn man weiter in das Gebiet vordringt, kommt man zu dem Schluss, dass dies einst eine Art Anbetungshalle ge wesen sein muss. Der einzige konkrete Hinweis ist die silberne Sonne mit einem Auge, die inmitten des Bodens prangt. Die Kreatur, die hier lauert, greift erst an, sobald die Charaktere sie entdecken.
Vor euch schwebt etwas Kugelförmiges in Brusthöhe. Die Kugel hat ein zentrales Auge, und ein Dutzend Tentakel wachsen aus ihrem Kopf. jedes Tentakel hat eine weiße Sphäre mit einer schwarzen Pupille an der Spitze. Kreatur. Die Kreatur ist eine Gasspore, die Nanahuatcin, ,,Sonne", repräsentiert. Schätze. In der Mitte der Südwand ist ein Sack aus Fisch haut. Darin sind sieben Silberkugeln, die an Schleuder steine erinnern und jeweils einen Wert von 1 GM haben. 29. EINE RUNDE PELOTA GEFÄLLIG?
Als ihr euch einer Biegung im Gang nähert, seht ihr eine Reihe von verblassten Malereien an der Wand. Sie zeigen Personen, die ein Spiel mit einem Ball spielen. Es gibt zu beiden Enden des Spielfelds offenbar so etwas wie Tore. In der Biegung des Ganges ist ein Deckstein, der offenbar ein Loch im Boden verdeckt. Darin sind einige von Staub verdeckte Glyphen geschnitten.
Sie besagen auf Olma nisch: .,Öffnet diese Grube nur, wenn ihr euch der Heraus forderung des Pelota stellen wollt." In der Südwand, 1,50 m über dem Deckstein, be findet sich eine halbkugelförmige Vertiefung von 30 cm Durchmesser. Um den Deckstein anzuheben, müssen bis zu zwei Charaktere eine gemeinsame Stärke von 25 oder mehr KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 77 aufbringen. Darunter ist eine Grube mit den skelettierten Überresten der Verlierer einer vergangenen Partie.
Auf den Knochen liegen mehrere Statuetten und eine Tafel aus Jade, sowie ein glitzernder, schwarzer Ball mit einem Durchmesser von 30 cm. Verfluchter Schatz. Wenn man einen Gegenstand aus der Grube entfernt, wird dessen Träger nach einer Stunde von einem Fluch betroffen. Das Opfer muss einen Weis heitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder es erleidet einen Nachteil auf Würfe auf Stärke und Geschicklichkeit sowie auf Stärke- und Geschicklichkeitsrettungswürfe, bis der Fluch gebannt wird.
Die Jade tafel zeigt zwei Männer mit Schutzpolstern an Armen und Hüften, die mit einem großen Ball spielen. Die Statuetten sind Bildnisse eines Sonnengottes mit ge fiederter Robe . Es gibt insgesamt sieben Jadegegenstände, die jeweils 1 Pfund wiegen und 30 GM wert sind. Unter den Skeletten begraben liegt ein Pokal aus Blatt gold, der von sechs Amethysten geschmückt wird, 1 Pfund wiegt und 150 GM wert ist. Pelotaball. Der Ball besteht aus Gummi und hat einen Balsaholzkern.
Er hat die gleiche Größe wie die Vertiefung in der Wand, bei der es sich um eines der Ziele auf dem Feld handelt. Der Ball fühlt sich kühl an. Wenn man ihn aufhebt, reißt er sich aus dem Griff des Halters, fliegt 9 m nach Norden und schwebt dort. Er wird animiert, um die Grabschänder zu einem Spiel herauszufordern. Der Ball kann bis zu 9 m fliegen, wenn er am Zug ist, und er kann schweben. Er führt Nahkampfwaffenangriffe mit +5 aus und richtet 1 (1W4 - 1) Wuchtschaden an.
Er hat RK 13 und 50 Trefferpunkte. Er ist gegen jede Art von Schaden immun, außer gegen magische Effekte, die Säure-, Feuer-, Energie-, Stich- oder Hiebschaden ver ursachen. Er ist gegen die meisten Zustände immun, kann aber mit Effekten, die auf Objekte wirken, gepackt und fest gesetzt werden. Er legt Attributwürfe, um sich davon zu befreien, mit einem Bonus von +5 ab. 78 KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Spielbeginn. Alle werfen Initiative.
Der Ball nutzt seine ersten Aktionen, um von den Wänden abzuprallen und Charaktere anzugreifen, um sie dazu zu bringen, ihn ihrerseits anzugreifen. Wenn ein Charakter den Ball trifft, prallt dieser von der Südwand ab, und die Vertiefung in der Wand leuchtet kurz orange auf. Nachdem dies zum zwei ten Mal passiert ist, bricht der Ball seine Angriffe ab. Ein Geräusch wie von einer Trompete zeigt an, dass das Spiel nun beginnt.
Das Ziel über der Grube und ein weiteres Ziel im Norden in einer Entfernung von 42 m werden orange markiert. Wenn ein Charakter den Ball trifft, fliegt er nach Süden, und das Ziel im Süden leuchtet kurz auf. Wenn sich der Ball bewegt, fliegt er nach Norden, und das nördliche Ziel leuchtet kurz auf. Wie man siegreich
den Wänden abzuprallen und Charaktere anzugreifen, um sie dazu zu bringen, ihn ihrerseits anzugreifen. Wenn ein Charakter den Ball trifft, prallt dieser von der Südwand ab, und die Vertiefung in der Wand leuchtet kurz orange auf. Nachdem dies zum zwei ten Mal passiert ist, bricht der Ball seine Angriffe ab. Ein Geräusch wie von einer Trompete zeigt an, dass das Spiel nun beginnt. Das Ziel über der Grube und ein weiteres Ziel im Norden in einer Entfernung von 42 m werden orange markiert.
Wenn ein Charakter den Ball trifft, fliegt er nach Süden, und das Ziel im Süden leuchtet kurz auf. Wenn sich der Ball bewegt, fliegt er nach Norden, und das nördliche Ziel leuchtet kurz auf. Wie man siegreich ist. Das Ziel besteht darin, den Ball in das Ziel über der Grube zu lenken, und gleichzeitig zu verhindern, dass er das nördliche Ende des Gangs erreicht. Wenn 1 Runde lang kein Charakter den Ball trifft, dann er tönt eine düstere Trommel.
Trifft ein Charakter den Ball, so wird dieser bis 4,50 m weit nach Süden getrieben. Um ihn in das Ziel zu schießen, muss der Ball sich in einer Entfernung von maximal 4,50 m vom Ziel befinden, und ein Charakter muss ihn treffen, der zuvor angekündigt hat, dass er ihn ins Ziel schießen will. Wenn der Charakter die RK des Balls dann um mindestens 4 Punkte übertrifft, fliegt der Ball ins Ziel. Wenn sich der Ball der Nordwand auf 1,50 m nähert, lenkt er sich selbst ins Ziel.
Dazu muss der Ball einen erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 15 ablegen. Sobald der Ball in einem Ziel ist, verbleibt er dort für 1 Runde und kann nicht entfernt werden, ohne dass man ihn zerstört. Während der Ball im nördlichen Ziel ist, verschießt das Ziel so viele Magische Geschosse, wie sich Charaktere, die bei Bewusstsein sind, im Gang auf halten. Jedes Geschoss trifft einen Charakter und richtet 3 (1W4+ 1) Energieschaden an.
Sobald der Ball aus dem Ziel herausspringt, fliegt er direkt zur Mitte des Ganges. Dort schwebt er in der Luft und wartet darauf, dass die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn die Charaktere sterben oder wenn sie einen Punkt ma chen, der ihnen zwei Punkte Vorsprung vor dem Ball gibt. Der Lohn der Sieger. Wenn die Charaktere gewinnen, fällt der Ball bewegungslos zu Boden. Es ertönt ein kur zer, triumphaler Trommelwirbel.
Das Ziel im Süden wird schwarz, aber das Ziel im Norden leuchtet weiter orange. In der Vertiefung hat sich ein kleines Fach geöffnet. Darin befindet sich ein Beutel aus Fischhaut, in dem zehn rosa Perlen (je 20 GM), ein Halsband aus Topaz und Muscheln (50 GM) sowie eine Trillerpfeife aus einem Adlerknochen, die mit einer Feder geschmückt ist (eine Adlerpfeife, siehe Anhang A). 30. DIE WACHBESTIE Der seltsam geformte Raum ist mit Katzenmotiven ge schmückt.
Die Mitte der südöstlichen Wand trägt die große Skulptur eines fauchenden Tigers mit ausgehöhlten Augen. In der Mitte des Raumes steht ein ausgestopfter Tiger, der so wirkt, als wäre er auf der Pirsch. Das linke Ohr des Tigers ist abgerissen, sodass er eine gezackte Narbe am Kopf hat. Ebenfalls nahe der Raummitte steht die steinerne Statue eines tigerköpfigen Mannes, der einen Speer führt.
An mehreren anderen Stellen befinden sich ausgestopfte Hauskatzen in verschiedenen Posen am Boden - sitzend, pirschend, springend oder bettelnd. Eine der Katzen wurde umgeworfen und angekaut, und ein Teil ihrer Fül lung quillt heraus. An den Wänden hängen Löwen- und Leopardenfelle, die Köpfe von Tigern und eine neunschwänzige Katze. Am Nordwestrand des Raumes ist ein großer Kalenderstein an einer Mauer über einem Steintisch oder Altar montiert.
Die Katzenmann-Statue stellt einen großen, menschli chen Mann mit zwei zusätzlichen Paaren von Brustwarzen dar. Er scheint eine Tigermaske zu tragen und ist ansons ten nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Eine gezackte Narbe verläuft über seine linke Brust über dem Herzen, und der Brustkorb ist eingesunken und knochig. Der Speer ist aus Stein, aber die Speerspitze ist aus Silber. Alle „Gegenstände", die an den Wänden hängen, sind in Wahrheit realistisch bemalte Skulpturen aus Stuck.
Wenn die Charaktere den Kalenderstein untersuchen, verwende die Beschreibung bei Bereich 31. Kreatur. Die Statue ist ein versteinerter Werjaguar (verwende die Werte eines Wertigers). Wenn der Altar ge stört wird oder irgendwelche Gegenstände im Raum miss handelt werden, erlangt der Werjaguar Bewusstsein und greift bei erster Gelegenheit mit Überraschung an. Er kann sich mit seiner Bonusaktion in Fleisch und dann mit einer Aktion in seine Katzengestalt verwandeln, wodurch er den Speer fallenlässt.
(Die Magie, die auf der Kreatur liegt, sorgt dafür, dass sie in Bezug auf den Fluch des Armbands der Felsmagie eine starke Affinität zu Erde und Stein hat; siehe Anhang A). Der Werjaguar greift immer zuerst das schwächste Gruppenmitglied an, wenn er kann. Wenn er auf O Trefferpunkte reduziert wird, nimmt er zuerst menschliche Gestalt an und versteinert