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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 96 Abschnitte: 2

Ende einer Spielsitzung dazu zu bringen, das Gewölbe zu verlassen, und es am Beginn der nächsten Spiel­ sitzung erneut zu betreten. Falls sie im nächsten Dorf über­ nachten (das einige Kilometer weit entfernt ist), so sind sie rela­ tiv sicher, aber wenn sie ihr Lager direkt in der Nähe des Berges aufschlagen, solltest du Zufallsbegegnungen auswürfeln.

DAS ABENTEUER BEGINNEN Die Gruppe ist in der Gegend angekommen, und der Berg er­ hebt sich über ein Gebiet aus tückischen Mooren voller Unter­ holz. Die Gruppe wird ihre Pferde und Besitztümer, die zu sperrig sind, um sie in das Gewölbe selbst mitzunehmen, ver­ mutlich im nächstgelegenen Dorf(ungefähr 8 km vom Berg ent­ fernt), oder in der natürlichen Höhle, die als der Augensockel des Toten Gnolls bekannt ist (ungefähr 3 km vom Berg entfernt) unterbringen.

Es gibt tatsächlich keinen anderen Zufluchtsort in vertretbarer Nähe zum Berg. Die Dorfbewohner wissen von der Höhle, und wenn man sie auf einen möglichen Unterschlupf anspricht, weisen sie vermutlich darauf hin. Falls die Gruppe keine Wachen zurücklässt, hängt es davon ab, wie ehrlich die DAS ABENTEUER VERORTEN Berg Weißfeder liegt ursprünglich in Greyhawk im nord­ östlichen Teil der Schildlande, in der Nähe der Reiche der Banditenkönige und der Großen Kluft.

Nachfolgend findest du Vorschläge, wo du das Abenteuer in den anderen Kampagnenwelten verorten kannst. Der Schau­ platz liegt vermutlich tief in der Wildnis, und wie die Charak­ tere von ihrem aktuellen Aufenthaltsort dorthin kommen, entscheidest du. Vergessene Reiche. Der Berg kann in der Nähe von Berg Ho­ tenow in der Region von Neverwinter platziert werden. Drachenlanze. Der Berg befindet sich in der Nähe Nerakas in den Khalkistbergen.

Der Berg könnte auch das Interesse der Armeen von Takhisis erwecken. Eberron. Der Berg liegt auf dem Kontinent Xen'Drik und könnte in der Gebirgskette zu finden sein, die als Fänge von Argarak bekannt sind. KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 95 96 Dorfbewohner sind und ob sie es wagen, die Besitztümer der Charaktere zu stehlen.

(Unehrliche Dorfbewohner müssen ihre Furcht vor dem Berg mit der Überzeugung abwägen, dass die Helden vermutlich nicht wieder auftauchen werden.) Die Höhle lässt sich leicht so sichern, dass unintelligente wandernde Monster draußen bleiben. Berg Weißfeder ist ein beinahe perfekt geformter Vulkan, der durch das langsame Austreten von Lava gebildet wurde. Er hat einen Durchmesser von ungefähr 900 m am Fundament und erhebt sich 240 m über das umliegende Land.

Die weiße Feder ist ein Geysir, der beständig dampfendes Wasser aus der Cal­ dera bläst. Die Wassergischt erstreckt sich bis in eine Höhe von 90 m und wird dann durch die vorherrschenden Winde in öst­ licher Richtung verblasen. Auf diesem Weg hat das Wasser und der davon aufsteigende Dampf die Form einer weißen Feder. Die herabstürzenden Wassertropfen sammeln sich zu kleinen Bächen an der abfallenden Flanke und fließen dann zu einem breiten Wasserstrom zusammen.

An den Flanken des Berges finden sich an verschiedenen Stellen Dampfschlitze, doch sind diese nicht groß genug, um sich hindurch zu zwängen. Karte 4.1 zeigt einen Querschnitt durch den Berg. Auf die­ sem Querschnitt sieht man das Lavabecken und den Schacht des Geysirs. Die Zahlen beziehen sich auf wichtige Bereiche innerhalb des Berges, und mithilfe der Karte sieht man, wie sie in Relation zueinander liegen.

Der einzige Eingang ist eine Höhle an der Südflanke des Berges, die als der Magiermund bekannt ist. Die Höhle scheint zu atmen. Sie stößt große Dampfwolken aus und atmet sie dann langsam wieder ein - ähnlich wie eine Person, die in kalter Umgebung atmet.Jeder Zyklus dauert ungefähr 30 Sekunden. Wenn man sich der Höhle nähert, hört man ein röchelndes Pfeifen, das in diesem Zyklus ertönt. Wäre da nicht das beständige Donnern der Wassersäule, könnte man es auch auf größere Entfernungen hören.

Die Höhle hat einen Durchmesser von 2,40 m und reicht 12 m weit in den Berg. Am Ende der Höhle liegt in der Nähe der Decke ein langer, horizontaler Riss, der ungefähr 30 cm breit ist. Die Luft wird dort eingesogen, erzeugt ein zischen­ des Geräusch und bringt Fackeln zum Erlöschen. Kurz darauf hält der Luftstrom inne und schießt dann in Form einer gro­ ßen Dampfwolke wieder heraus.

Der Dampf ist nicht so heiß, dass er Versengungen verursachen würde, aber er sorgt dafür, dass die Luft in der Höhle unangenehm feucht, ist wie in einer Dampfsauna, die immer wieder von kurzen, kalten Luftstößen unterbrochen wird. ♦ ÜBER DAS ORIGINAL Die Decke und die Wände sind dank des kondensierten Dampfes feucht und glitschig. Der Boden ist mit einer hand­ breiten Schicht schlüpfrigen Schlamms bedeckt.

Nur wer sorgfältig im Schlamm im hinteren Bereich der Höhle herum­ stochert, findet eine Falltür mit einem verrosteten Eisenring. Sobald man sie freigelegt hat, ist ein erfolgreiche Stärkewurf gegen SG 20 nötig, um sie anzuheben. Magie wie Klopfen oder Wände passieren ist ebenfalls erfolgreich. Unter der Falltür ist ein 6 m großer vertikaler Schacht und der

Dampf ist nicht so heiß, dass er Versengungen verursachen würde, aber er sorgt dafür, dass die Luft in der Höhle unangenehm feucht, ist wie in einer Dampfsauna, die immer wieder von kurzen, kalten Luftstößen unterbrochen wird. ♦ ÜBER DAS ORIGINAL Die Decke und die Wände sind dank des kondensierten Dampfes feucht und glitschig. Der Boden ist mit einer hand­ breiten Schicht schlüpfrigen Schlamms bedeckt.

Nur wer sorgfältig im Schlamm im hinteren Bereich der Höhle herum­ stochert, findet eine Falltür mit einem verrosteten Eisenring. Sobald man sie freigelegt hat, ist ein erfolgreiche Stärkewurf gegen SG 20 nötig, um sie anzuheben. Magie wie Klopfen oder Wände passieren ist ebenfalls erfolgreich. Unter der Falltür ist ein 6 m großer vertikaler Schacht und der Anfang einer Wendeltreppe, die nach unten führt.

DAS GEWÖLBE: ALLGEMEINE MERKMALE Alle Gänge im Gewölbe sind 3 m hoch und wurden aus dem stabilen Felsgestein geschlagen. An einigen Stellen sieht es so aus, als ob sie gar aus dem Felsen geschmolzen wurden. Wenn nichts Gegenteiliges beschrieben ist, sind die Türen 2,40 m x 2,40 m groß und bestehen aus massiver Eiche, die mit Eisen beschlagen ist. Sie sind durch die Feuchtigkeit angeschwollen, und deswegen kann man sie nur mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 öffnen.

Sie sind jedoch in keiner Weise verrottet. Das Wasser auf dem Boden hat normalerweise eine Höhe von 30 cm und der Boden selbst ist mit schlüpfrigem Schlamm bedeckt. Abgesehen dort, wo Treppen nach oben führen, be­ deckt dieses brackige Wasser jeden Boden in den Räumen und Gängen des Gewölbes.

Das Wasser und der Schlamm redu­ zieren die Bewegungsrate um ein Drittel (9 m werden zu 6 m und 6 m werden zu 4,50 m), da man stets ein wenig vorfühlen sollte, beispielsweise mit einem Stock, um nicht den Halt zu verlieren. Es ist ziemlich schwierig, lautlos vorzurücken, zu laufen (ohne Gefahr zu laufen zu stürzen) oder gar Unsichtbar­ keit zu nutzen (da Wellen und plötzlich auftretende Fußspuren im Wasser ziemlich verräterisch sind).

ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Gruppe würfelt einmal je Stunde, die sie sich in der Ruine aufhält, mit einem Wl2. Bei einer 1 kommt es zu einer Zu­ fallsbegegnung, die mit W6 auf nachfolgender Tabelle aus­ gewürfelt wird. Die Monster wurden von Keraptis in das Gewölbe gebracht, um es Eindringlingen möglichst schwer zu machen. Sie grei­ fen daher augenblicklich an. Die Oger und Grottenschrate sind magisch kontrolliert, und können auf keine Art und Weise dazu gebracht werden, Keraptis zu verraten .

............. ............... -- ---- White Plume Mountain wurde von Lawrence Schick geschrieben und im Jahr 1979 für die l. Edition von D&D ver­ öffentlicht. Schick erzählte in der Spielsammlung Dungeons of Dreod, die 2013 erschien, dass er das Abenteuer ge­ schrieben hat, um Gary Gygax dazu zu brin­ gen, ihn als Spieleentwickler anzuheuern.

♦ - KAPITEL 4 1 BERG WEJSSFEDER WG Begegnung l Schwarzer Blob 2 1W4 + l Grottenschrate 3 2 Gargylen 4 l Unsichtbarer Pirscher 5 1W3 Oger 6 1W2 Gruftschrecken BEREICHE IM GEWÖLBE Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 4.2. verzeichnet. 1. WENDELTREPPE Die Wendeltreppe ist stark angerostet, scheint aber nicht vor dem Zerfall zu stehen. Die Luft ist hier warm und feucht und riecht recht abgestanden.

Ihr erreicht den Boden der Treppe mit einem Platschen - der Boden des Ganges, in dem ihr lan­ det, steht nämlich 30 Zentimeter tief unter Wasser!. Die Wendeltreppe führt 30 m nach unten und endet in Be­ reich 1. Charaktere, die für so etwas empfänglich sind, spü­ ren, dass sie ständig leicht vibriert (das kommt vom Geysir und kann auch in anderen Bereichen des Gewölbes wahr­ genommen werden). Fackeln und Laternen brennen nur mit einem schwachen Flackern und rauchen dabei ziemlich stark.

DIE LEGENDE VON KERAPTIS In der ursprünglich veröffentlichten Version von White Plume Mountain war die „Legende von Keraptis" auf der hinteren Innenseite des Umschlages abgedruckt. Obwohl diese Le­ gende, die vom ehemaligen Leben des Magiers erzählt, keine direkten Auswirkungen auf das Abenteuer hat, kannst du sie gerne mit deiner Gruppe teilen, da dies ihr Verständnis vom Abenteuer und das Erlebnis im Berg bereichern wird.

Vor über einem Jahrtausend erwuchs der Magier Keraptis zu einer mächtigen Gestalt in den Tälern der nördlichen Gebirge. Er unterjochte die Kriegsfürsten mit grausamen Drohungen, und setzte diese Drohungen oft genug in die Tat um, um ihnen die nötige Glaubwürdigkeit zu verleihen. Unter Keraptis' Herr­ schaft kamen wesentlich weniger wilde Monster in die Gegend, und auch die Anzahl der Überfälle reduzierte sich stark, bis sie schließlich fast ganz zum Erliegen kam.

Angesichts dessen wehrte sich die Bevölkerung nicht wirklich gegen die hohen Steuern, die der Magier einforderte, vor allem wenn man an die Gerüchte der schrecklichen Leiden dachte, die er jedem zufügte, der sich weigerte zu zahlen. Adlige, die sich wehrten, verschwanden mitten in der Nacht und wurden durch ihre Nachfahren ersetzt, die normalerweise wesentlich weniger Schwierigkeiten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 95–96
  • Abschnitt 2 Seiten 96–97