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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

Keraptis zu einer mächtigen Gestalt in den Tälern der nördlichen Gebirge. Er unterjochte die Kriegsfürsten mit grausamen Drohungen, und setzte diese Drohungen oft genug in die Tat um, um ihnen die nötige Glaubwürdigkeit zu verleihen. Unter Keraptis' Herr­ schaft kamen wesentlich weniger wilde Monster in die Gegend, und auch die Anzahl der Überfälle reduzierte sich stark, bis sie schließlich fast ganz zum Erliegen kam.

Angesichts dessen wehrte sich die Bevölkerung nicht wirklich gegen die hohen Steuern, die der Magier einforderte, vor allem wenn man an die Gerüchte der schrecklichen Leiden dachte, die er jedem zufügte, der sich weigerte zu zahlen. Adlige, die sich wehrten, verschwanden mitten in der Nacht und wurden durch ihre Nachfahren ersetzt, die normalerweise wesentlich weniger Schwierigkeiten bereiteten.

Während die Aufständischen immer stärker unterdrückt wur­ den, verlangte der Magier immer mehr und noch mehr, bis es soweit war, dass er den Großteil von allem, was in den Tälern wuchs und hergestellt wurde, einforderte. Ja sogar von neu ge­ borenen Tieren forderte er seinen Tribut. Zu diesem Zeitpunkt gingen Gerüchte von plötzlichem Wahnsinn, dämonischer Besessenheit und dem Erscheinen von Untoten in den Tälern K/\RTE 4.,: QUERSCHNITT um.

Monströse Überfälle auf die zivilisierten Gebiete nahmen wieder zu und humanoide Überfallkommandos fielen über die Dörfer her. Ja, es tauchten sogar böse und fantastische Mons­ ter scheinbar aus dem Nichts auf, um die armen Bauern zu quälen. Als Höhepunkt all dieser schrecklichen Geschehnisse brachten die Steuereintreiber des Magiers die nächste schreck­ liche Kunde - ein Drittel aller Neugeborenen musste künftig dem Magier überlassen werden. Das brachte das Fass endgültig zum überlaufen.

Die Leute erhoben sich, überwältigten die Diener des Magiers und mar­ schierten, angeführt von einem mächtigen und guten Kleriker und seinen Waldläuferakolythen, auf die Feste. Dort zerstörten sie Keraptis' letzte Wächter. Der mächtige Magier schaffte es gerade noch mit dem Leben zu entkommen, und wurde nur noch von seiner persönlichen Leibwache, einer Kompanie ver­ kommener und wahnsinniger Gnolle, begleitet.

Keraptis floh in die Städte im Süden und Westen, doch sein Ruf eilte ihm überall voraus, und er konnte niemals länger an einem Ort bleiben. Er floh weiter nach Norden und stieß auf die Ufer des Sees der Unbekannten Tiefen, wo er die Geschichten vom verfluchten Berg der Weißen Feder hörte. Dort, in den ver­ worrenen Tunneln, die unter der rauchenden Spitze lagen, fand er endlich den so lange gesuchten Zufluchtsort.

Er und seine Gnolle verschwanden im Schatten der Feder, und die Mensch­ heit hörte niemals wieder vom bösen Magier. Das war beinahe vor 1 .300 Jahren. Doch jetzt mischt sich Keraptis anscheinend wieder in Angelegenheiten, in denen er nichts zu suchen hat. Ist wirklich der uralte Magier selbst am Werk, und kann man seine Pläne vereiteln, bevor seine Macht erneut wächst? Was für einen Zweck erfüllt es, den Helden der heutigen Welt diese bizarre Herausforderung zu stellen?

Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 97 98 KARTE 4.2: BERG WElßFEOER Auf dem Wasser schwimmen grüne und weiße Algen, die unterirdisch gedeihen. Diese Algen oder Algenpilze hängen auch in großen Flecken an den Wänden und den Decken. Sie sind harmlos, und man kann beinahe überall im Gewölbe auf sie treffen, wo es Wasser gibt. 2. RÄTSELWÄCHTER Eine ziemlich ausgezehrte und heruntergekommene Gyno­ sphinx sitzt an der Stelle, wo sich die drei Gänge treffen.

Eine Energiewand schützt die Sphinx im Süden vor jenen, die aus dieser Richtung kommen. Die Energiewand ist ziemlich ge­ schwächt und kann mittels Auflösung, Magie bannen oder Wände passieren überwunden werden. Die Sphinx entfernt die Energiewand und lässt die Charak­ tere passieren, wenn sie folgendes Rätsel lösen. Rund und flach wie ein Feld von Schnee So ist der Altar der lupinen Fürsten Edelstein auf schwarzem Samt, Perle in der See Der Ewigkeit gleich, doch stets nach Wandel dürstend.

Die Antwort lautet „Mond". Wenn die Gruppe die Energie­ wand auf anderem Weg überwindet oder auflöst, greift die Sphinx an. 3 . VERBORGENER SCHLEIM Ungefähr in der Mitte des Ganges, der hier nach Nordosten ver­ läuft, befindet sich ein großer Bereich, der mit grünem Schleim bedeckt ist (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dun­ geon Master's Guide [Spiel/eiterhandbuchs]). Da der Schleim KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER von Wasser überdeckt ist, ist er nicht leicht zu bemerken.

Wenn die Charaktere nicht vorsichtig sind, dann spazieren sie vielleicht einfach durch ihn hindurch und stellen erst fest, dass etwas nicht stimmt, wenn er die Sohlen ihrer Stiefel auf­ gefressen hat, und sich als nächstes ihre Fußsohlen vornimmt ... 4. GLASKUGELN Die Tür, die in den Raum führt, scheint zuerst normal zu sein - also eine dieser schweren Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und sich schwer öffnen lässt, da sie etwas aufgequollen ist.

Sobald jedoch die ganze Gruppe im Raum ist, oder keiner der noch draußen ist, mehr Anstalten macht, reinzugehen, knallt die Tür ins Schloss

Dun­ geon Master's Guide [Spiel/eiterhandbuchs]). Da der Schleim KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER von Wasser überdeckt ist, ist er nicht leicht zu bemerken. Wenn die Charaktere nicht vorsichtig sind, dann spazieren sie vielleicht einfach durch ihn hindurch und stellen erst fest, dass etwas nicht stimmt, wenn er die Sohlen ihrer Stiefel auf­ gefressen hat, und sich als nächstes ihre Fußsohlen vornimmt ... 4.

GLASKUGELN Die Tür, die in den Raum führt, scheint zuerst normal zu sein - also eine dieser schweren Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und sich schwer öffnen lässt, da sie etwas aufgequollen ist. Sobald jedoch die ganze Gruppe im Raum ist, oder keiner der noch draußen ist, mehr Anstalten macht, reinzugehen, knallt die Tür ins Schloss und lässt sich nicht mehr öffnen. Keine Werkzeuge, Waffen oder Magie verhindern dieses Schließen, oder können die Tür öffnen.

Nur der richtige Schlüssel kann sie aufsperren. Im Raum hängen von unzerbrechlichen Drähten neun ver­ silberte Glaskugeln, die jeweils einen Durchmesser von 60cm haben. Wenn nichts Gegenteiliges beschrieben ist, enthüllt ein magischer Blick ins Innere wie beispielsweise mit Hell­ sehen oder einem Ring des Röntgenblicks, dass sich scheinbar irgendein Schatz und ein Schlüssel darin befinden. (In jeder Glaskugel ist ein Schlüssel, doch nur einer öffnet die Tür).

Schlägt man mit einer Waffe hart auf eine Kugel ein, so zer­ bricht sie (RK 13, 3 Trefferpunkte). Wenn man den Inhalt nicht schnell auffängt, fällt er in den Schlamm am Boden. Nummeriere die Glaskugeln am besten auf dem Plan mit 1 bis 9 durch. Die Kugeln enthalten folgende Dinge: Kugel 1. Drei zusammengefaltete Schatten, 300 wert­ lose Stücke Blei und ein falscher Schlüssel. (Die Schatten kann man mit magischen Mitteln nicht in der Kugel sehen.) Kugel 2.

Eine Zauberschriftrolle: Furcht und ein falscher Schlüssel. Kugel 3. Schmuck im Wert von 12.000 GM, ein falscher Schlüssel und ein verärgerter Luftelementar. Kugel 4. Ein Trank des Fliegens und ein falscher Schlüssel. Kugel 5. Elf wertlose Glassteine und ein falscher Schlüssel. Kugel 6. Gefälschter Glasschmuck, ein falscher Schlüssel und ein Grauschlick. (Der Schlick füllt die ganze Kugel und kann mit magischen Mitteln nicht in der Kugel ge­ sehen werden.) Kugel 7.

Eine Zauberschriftrolle: Person festhalten und ein falscher Schlüssel. Kugel 8. Der richtige Schlüssel und ein Silberring. Wenn man den Ring aus der Kugel holt, wendet er sich tele­ pathisch an die Charaktere: „Haltet ein, bevor ihr mich einsteckt. Ich gewähre dem Träger die üblichen Kräfte, also Unsichtbarkeit, Hast, Immunität ge­ gen Bezauberung, einmal täglich Fliegen, Magie entdecken und einen Wunsch. ich biete auch Schutz und wende Zauber ab.

Der einzige Nachteil besteht darin, dass ich einmal pro Jahr unwiderruflich einen kleinen Teil der Lebensenergie fresse. Ich muss an der Hand getragen werden, bevor man mich aus diesem Raum entfernen kann. Wenn ich jemals vom Finger meines neuen Trägers entfernt werde, gehen all meine Kräfte verloren. Ihr müsst jetzt also darüber entscheiden, wer mich auf ewig tragen soll.". Bei der Situation handelt es sich um eine grundlegende Prüfung der Loyalität in der Gruppe.

Werden sich die Charaktere gegenseitig an die Gurgel gehen, um diesen übermächtigen Ring in ihre Finger zu bekommen? Sind sie misstrauisch genug, um ihn einfach in dem Raum zu lassen? Wenn sie sich die Zeit nehmen und ein wenig darüber nachdenken, müssen sie einfach erkennen, dass der Ring nicht wirklich über derartig absurde Kräfte ver­ fügen kann.

Jemand, der den Ring ansteckt, kann ihn dazu brin­ gen, alle oben beschriebenen Kräfte und Zauber zu manifestieren, außer dem Wunsch, aber nur solange der Ring im Raum bleibt. Der Träger kann die angeführten Zaubereffekte nach Belieben einsetzen (außer Fliegen) und er fungiert als Ring des Schutzes und Ring des Zauberwendens. Sobald man den Ring aus dem Bereich bringt, verliert er alle Kräfte und kann auch nicht mehr sprechen. Kugel 9. Edelsteine im Wert von 600 GM und ein falscher Schlüssel. 5.

NUMMERIERTE G OLEMS Fünf Fleischgolems stehen dicht gedrängt an der Nord­ wand. Jeder trägt eine Nummer auf der Brust: 5, 7, 9, 11 und 13. Nummer 5 sagt: .,Einer gehört nicht zu uns. Wenn ihr herausfinden könnt, wer es ist, wird er euch dienen und die anderen werden euch freies Geleit gewähren. Wenn ihr den falschen wählt, werden wir euch töten. Ihr habt 60 Sekunden Zeit!". KIIRTE 4.3: GEYSIRE UNO KETTEN Die richtige Antwort lautet 9, weil es die einzige Zahl ist, die keine Primzahl ist.

Die Spieler haben nur 60 Sekunden Echtzeit, um die Lösung zu finden. Wenn die Charaktere die falsche Antwort geben, dann er­ mittle die Initiative. Die Golems treten den Eindringlingen gegenüber, und versuchen jeden daran zu hindern, die Tür im Norden zu erreichen. Die Monster verfolgen auch Cha­ raktere, die nach Süden fliehen, aber sie benutzen nicht die Treppe nach oben in Bereich 6. Wenn die Charaktere richtig antworten, halten sich die Golems an ihr Versprechen. Der Golem mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–99