← Zurück zur Bibliothek

Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

Dampf ist nicht so heiß, dass er Versengungen verursachen würde, aber er sorgt dafür, dass die Luft in der Höhle unangenehm feucht, ist wie in einer Dampfsauna, die immer wieder von kurzen, kalten Luftstößen unterbrochen wird. ♦ ÜBER DAS ORIGINAL Die Decke und die Wände sind dank des kondensierten Dampfes feucht und glitschig. Der Boden ist mit einer hand­ breiten Schicht schlüpfrigen Schlamms bedeckt.

Nur wer sorgfältig im Schlamm im hinteren Bereich der Höhle herum­ stochert, findet eine Falltür mit einem verrosteten Eisenring. Sobald man sie freigelegt hat, ist ein erfolgreiche Stärkewurf gegen SG 20 nötig, um sie anzuheben. Magie wie Klopfen oder Wände passieren ist ebenfalls erfolgreich. Unter der Falltür ist ein 6 m großer vertikaler Schacht und der Anfang einer Wendeltreppe, die nach unten führt.

DAS GEWÖLBE: ALLGEMEINE MERKMALE Alle Gänge im Gewölbe sind 3 m hoch und wurden aus dem stabilen Felsgestein geschlagen. An einigen Stellen sieht es so aus, als ob sie gar aus dem Felsen geschmolzen wurden. Wenn nichts Gegenteiliges beschrieben ist, sind die Türen 2,40 m x 2,40 m groß und bestehen aus massiver Eiche, die mit Eisen beschlagen ist. Sie sind durch die Feuchtigkeit angeschwollen, und deswegen kann man sie nur mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 15 öffnen.

Sie sind jedoch in keiner Weise verrottet. Das Wasser auf dem Boden hat normalerweise eine Höhe von 30 cm und der Boden selbst ist mit schlüpfrigem Schlamm bedeckt. Abgesehen dort, wo Treppen nach oben führen, be­ deckt dieses brackige Wasser jeden Boden in den Räumen und Gängen des Gewölbes.

Das Wasser und der Schlamm redu­ zieren die Bewegungsrate um ein Drittel (9 m werden zu 6 m und 6 m werden zu 4,50 m), da man stets ein wenig vorfühlen sollte, beispielsweise mit einem Stock, um nicht den Halt zu verlieren. Es ist ziemlich schwierig, lautlos vorzurücken, zu laufen (ohne Gefahr zu laufen zu stürzen) oder gar Unsichtbar­ keit zu nutzen (da Wellen und plötzlich auftretende Fußspuren im Wasser ziemlich verräterisch sind).

ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Gruppe würfelt einmal je Stunde, die sie sich in der Ruine aufhält, mit einem Wl2. Bei einer 1 kommt es zu einer Zu­ fallsbegegnung, die mit W6 auf nachfolgender Tabelle aus­ gewürfelt wird. Die Monster wurden von Keraptis in das Gewölbe gebracht, um es Eindringlingen möglichst schwer zu machen. Sie grei­ fen daher augenblicklich an. Die Oger und Grottenschrate sind magisch kontrolliert, und können auf keine Art und Weise dazu gebracht werden, Keraptis zu verraten .

............. ............... -- ---- White Plume Mountain wurde von Lawrence Schick geschrieben und im Jahr 1979 für die l. Edition von D&D ver­ öffentlicht. Schick erzählte in der Spielsammlung Dungeons of Dreod, die 2013 erschien, dass er das Abenteuer ge­ schrieben hat, um Gary Gygax dazu zu brin­ gen, ihn als Spieleentwickler anzuheuern.

♦ - KAPITEL 4 1 BERG WEJSSFEDER WG Begegnung l Schwarzer Blob 2 1W4 + l Grottenschrate 3 2 Gargylen 4 l Unsichtbarer Pirscher 5 1W3 Oger 6 1W2 Gruftschrecken BEREICHE IM GEWÖLBE Die nachfolgend beschriebenen Bereiche sind auf Karte 4.2. verzeichnet. 1. WENDELTREPPE Die Wendeltreppe ist stark angerostet, scheint aber nicht vor dem Zerfall zu stehen. Die Luft ist hier warm und feucht und riecht recht abgestanden.

Ihr erreicht den Boden der Treppe mit einem Platschen - der Boden des Ganges, in dem ihr lan­ det, steht nämlich 30 Zentimeter tief unter Wasser!. Die Wendeltreppe führt 30 m nach unten und endet in Be­ reich 1. Charaktere, die für so etwas empfänglich sind, spü­ ren, dass sie ständig leicht vibriert (das kommt vom Geysir und kann auch in anderen Bereichen des Gewölbes wahr­ genommen werden). Fackeln und Laternen brennen nur mit einem schwachen Flackern und rauchen dabei ziemlich stark.

DIE LEGENDE VON KERAPTIS In der ursprünglich veröffentlichten Version von White Plume Mountain war die „Legende von Keraptis" auf der hinteren Innenseite des Umschlages abgedruckt. Obwohl diese Le­ gende, die vom ehemaligen Leben des Magiers erzählt, keine direkten Auswirkungen auf das Abenteuer hat, kannst du sie gerne mit deiner Gruppe teilen, da dies ihr Verständnis vom Abenteuer und das Erlebnis im Berg bereichern wird.

Vor über einem Jahrtausend erwuchs der Magier Keraptis zu einer mächtigen Gestalt in den Tälern der nördlichen Gebirge. Er unterjochte die Kriegsfürsten mit grausamen Drohungen, und setzte diese Drohungen oft genug in die Tat um, um ihnen die nötige Glaubwürdigkeit zu verleihen. Unter Keraptis' Herr­ schaft kamen wesentlich weniger wilde Monster in die Gegend, und auch die Anzahl der Überfälle reduzierte sich stark, bis sie schließlich fast ganz zum Erliegen kam.

Angesichts dessen wehrte sich die Bevölkerung nicht wirklich gegen die hohen Steuern, die der Magier einforderte, vor allem wenn man an die Gerüchte der schrecklichen Leiden dachte, die er jedem zufügte, der sich weigerte zu zahlen. Adlige, die sich wehrten, verschwanden mitten in der Nacht und wurden durch ihre Nachfahren ersetzt, die normalerweise wesentlich weniger Schwierigkeiten

Keraptis zu einer mächtigen Gestalt in den Tälern der nördlichen Gebirge. Er unterjochte die Kriegsfürsten mit grausamen Drohungen, und setzte diese Drohungen oft genug in die Tat um, um ihnen die nötige Glaubwürdigkeit zu verleihen. Unter Keraptis' Herr­ schaft kamen wesentlich weniger wilde Monster in die Gegend, und auch die Anzahl der Überfälle reduzierte sich stark, bis sie schließlich fast ganz zum Erliegen kam.

Angesichts dessen wehrte sich die Bevölkerung nicht wirklich gegen die hohen Steuern, die der Magier einforderte, vor allem wenn man an die Gerüchte der schrecklichen Leiden dachte, die er jedem zufügte, der sich weigerte zu zahlen. Adlige, die sich wehrten, verschwanden mitten in der Nacht und wurden durch ihre Nachfahren ersetzt, die normalerweise wesentlich weniger Schwierigkeiten bereiteten.

Während die Aufständischen immer stärker unterdrückt wur­ den, verlangte der Magier immer mehr und noch mehr, bis es soweit war, dass er den Großteil von allem, was in den Tälern wuchs und hergestellt wurde, einforderte. Ja sogar von neu ge­ borenen Tieren forderte er seinen Tribut. Zu diesem Zeitpunkt gingen Gerüchte von plötzlichem Wahnsinn, dämonischer Besessenheit und dem Erscheinen von Untoten in den Tälern K/\RTE 4.,: QUERSCHNITT um.

Monströse Überfälle auf die zivilisierten Gebiete nahmen wieder zu und humanoide Überfallkommandos fielen über die Dörfer her. Ja, es tauchten sogar böse und fantastische Mons­ ter scheinbar aus dem Nichts auf, um die armen Bauern zu quälen. Als Höhepunkt all dieser schrecklichen Geschehnisse brachten die Steuereintreiber des Magiers die nächste schreck­ liche Kunde - ein Drittel aller Neugeborenen musste künftig dem Magier überlassen werden. Das brachte das Fass endgültig zum überlaufen.

Die Leute erhoben sich, überwältigten die Diener des Magiers und mar­ schierten, angeführt von einem mächtigen und guten Kleriker und seinen Waldläuferakolythen, auf die Feste. Dort zerstörten sie Keraptis' letzte Wächter. Der mächtige Magier schaffte es gerade noch mit dem Leben zu entkommen, und wurde nur noch von seiner persönlichen Leibwache, einer Kompanie ver­ kommener und wahnsinniger Gnolle, begleitet.

Keraptis floh in die Städte im Süden und Westen, doch sein Ruf eilte ihm überall voraus, und er konnte niemals länger an einem Ort bleiben. Er floh weiter nach Norden und stieß auf die Ufer des Sees der Unbekannten Tiefen, wo er die Geschichten vom verfluchten Berg der Weißen Feder hörte. Dort, in den ver­ worrenen Tunneln, die unter der rauchenden Spitze lagen, fand er endlich den so lange gesuchten Zufluchtsort.

Er und seine Gnolle verschwanden im Schatten der Feder, und die Mensch­ heit hörte niemals wieder vom bösen Magier. Das war beinahe vor 1 .300 Jahren. Doch jetzt mischt sich Keraptis anscheinend wieder in Angelegenheiten, in denen er nichts zu suchen hat. Ist wirklich der uralte Magier selbst am Werk, und kann man seine Pläne vereiteln, bevor seine Macht erneut wächst? Was für einen Zweck erfüllt es, den Helden der heutigen Welt diese bizarre Herausforderung zu stellen?

Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 97 98 KARTE 4.2: BERG WElßFEOER Auf dem Wasser schwimmen grüne und weiße Algen, die unterirdisch gedeihen. Diese Algen oder Algenpilze hängen auch in großen Flecken an den Wänden und den Decken. Sie sind harmlos, und man kann beinahe überall im Gewölbe auf sie treffen, wo es Wasser gibt. 2. RÄTSELWÄCHTER Eine ziemlich ausgezehrte und heruntergekommene Gyno­ sphinx sitzt an der Stelle, wo sich die drei Gänge treffen.

Eine Energiewand schützt die Sphinx im Süden vor jenen, die aus dieser Richtung kommen. Die Energiewand ist ziemlich ge­ schwächt und kann mittels Auflösung, Magie bannen oder Wände passieren überwunden werden. Die Sphinx entfernt die Energiewand und lässt die Charak­ tere passieren, wenn sie folgendes Rätsel lösen. Rund und flach wie ein Feld von Schnee So ist der Altar der lupinen Fürsten Edelstein auf schwarzem Samt, Perle in der See Der Ewigkeit gleich, doch stets nach Wandel dürstend.

Die Antwort lautet „Mond". Wenn die Gruppe die Energie­ wand auf anderem Weg überwindet oder auflöst, greift die Sphinx an. 3 . VERBORGENER SCHLEIM Ungefähr in der Mitte des Ganges, der hier nach Nordosten ver­ läuft, befindet sich ein großer Bereich, der mit grünem Schleim bedeckt ist (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dun­ geon Master's Guide [Spiel/eiterhandbuchs]). Da der Schleim KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER von Wasser überdeckt ist, ist er nicht leicht zu bemerken.

Wenn die Charaktere nicht vorsichtig sind, dann spazieren sie vielleicht einfach durch ihn hindurch und stellen erst fest, dass etwas nicht stimmt, wenn er die Sohlen ihrer Stiefel auf­ gefressen hat, und sich als nächstes ihre Fußsohlen vornimmt ... 4. GLASKUGELN Die Tür, die in den Raum führt, scheint zuerst normal zu sein - also eine dieser schweren Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und sich schwer öffnen lässt, da sie etwas aufgequollen ist.

Sobald jedoch die ganze Gruppe im Raum ist, oder keiner der noch draußen ist, mehr Anstalten macht, reinzugehen, knallt die Tür ins Schloss

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 96–97
  • Abschnitt 2 Seiten 97–98