Dun geon Master's Guide [Spiel/eiterhandbuchs]). Da der Schleim KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER von Wasser überdeckt ist, ist er nicht leicht zu bemerken. Wenn die Charaktere nicht vorsichtig sind, dann spazieren sie vielleicht einfach durch ihn hindurch und stellen erst fest, dass etwas nicht stimmt, wenn er die Sohlen ihrer Stiefel auf gefressen hat, und sich als nächstes ihre Fußsohlen vornimmt ... 4.
GLASKUGELN Die Tür, die in den Raum führt, scheint zuerst normal zu sein - also eine dieser schweren Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und sich schwer öffnen lässt, da sie etwas aufgequollen ist. Sobald jedoch die ganze Gruppe im Raum ist, oder keiner der noch draußen ist, mehr Anstalten macht, reinzugehen, knallt die Tür ins Schloss und lässt sich nicht mehr öffnen. Keine Werkzeuge, Waffen oder Magie verhindern dieses Schließen, oder können die Tür öffnen.
Nur der richtige Schlüssel kann sie aufsperren. Im Raum hängen von unzerbrechlichen Drähten neun ver silberte Glaskugeln, die jeweils einen Durchmesser von 60cm haben. Wenn nichts Gegenteiliges beschrieben ist, enthüllt ein magischer Blick ins Innere wie beispielsweise mit Hell sehen oder einem Ring des Röntgenblicks, dass sich scheinbar irgendein Schatz und ein Schlüssel darin befinden. (In jeder Glaskugel ist ein Schlüssel, doch nur einer öffnet die Tür).
Schlägt man mit einer Waffe hart auf eine Kugel ein, so zer bricht sie (RK 13, 3 Trefferpunkte). Wenn man den Inhalt nicht schnell auffängt, fällt er in den Schlamm am Boden. Nummeriere die Glaskugeln am besten auf dem Plan mit 1 bis 9 durch. Die Kugeln enthalten folgende Dinge: Kugel 1. Drei zusammengefaltete Schatten, 300 wert lose Stücke Blei und ein falscher Schlüssel. (Die Schatten kann man mit magischen Mitteln nicht in der Kugel sehen.) Kugel 2.
Eine Zauberschriftrolle: Furcht und ein falscher Schlüssel. Kugel 3. Schmuck im Wert von 12.000 GM, ein falscher Schlüssel und ein verärgerter Luftelementar. Kugel 4. Ein Trank des Fliegens und ein falscher Schlüssel. Kugel 5. Elf wertlose Glassteine und ein falscher Schlüssel. Kugel 6. Gefälschter Glasschmuck, ein falscher Schlüssel und ein Grauschlick. (Der Schlick füllt die ganze Kugel und kann mit magischen Mitteln nicht in der Kugel ge sehen werden.) Kugel 7.
Eine Zauberschriftrolle: Person festhalten und ein falscher Schlüssel. Kugel 8. Der richtige Schlüssel und ein Silberring. Wenn man den Ring aus der Kugel holt, wendet er sich tele pathisch an die Charaktere: „Haltet ein, bevor ihr mich einsteckt. Ich gewähre dem Träger die üblichen Kräfte, also Unsichtbarkeit, Hast, Immunität ge gen Bezauberung, einmal täglich Fliegen, Magie entdecken und einen Wunsch. ich biete auch Schutz und wende Zauber ab.
Der einzige Nachteil besteht darin, dass ich einmal pro Jahr unwiderruflich einen kleinen Teil der Lebensenergie fresse. Ich muss an der Hand getragen werden, bevor man mich aus diesem Raum entfernen kann. Wenn ich jemals vom Finger meines neuen Trägers entfernt werde, gehen all meine Kräfte verloren. Ihr müsst jetzt also darüber entscheiden, wer mich auf ewig tragen soll.". Bei der Situation handelt es sich um eine grundlegende Prüfung der Loyalität in der Gruppe.
Werden sich die Charaktere gegenseitig an die Gurgel gehen, um diesen übermächtigen Ring in ihre Finger zu bekommen? Sind sie misstrauisch genug, um ihn einfach in dem Raum zu lassen? Wenn sie sich die Zeit nehmen und ein wenig darüber nachdenken, müssen sie einfach erkennen, dass der Ring nicht wirklich über derartig absurde Kräfte ver fügen kann.
Jemand, der den Ring ansteckt, kann ihn dazu brin gen, alle oben beschriebenen Kräfte und Zauber zu manifestieren, außer dem Wunsch, aber nur solange der Ring im Raum bleibt. Der Träger kann die angeführten Zaubereffekte nach Belieben einsetzen (außer Fliegen) und er fungiert als Ring des Schutzes und Ring des Zauberwendens. Sobald man den Ring aus dem Bereich bringt, verliert er alle Kräfte und kann auch nicht mehr sprechen. Kugel 9. Edelsteine im Wert von 600 GM und ein falscher Schlüssel. 5.
NUMMERIERTE G OLEMS Fünf Fleischgolems stehen dicht gedrängt an der Nord wand. Jeder trägt eine Nummer auf der Brust: 5, 7, 9, 11 und 13. Nummer 5 sagt: .,Einer gehört nicht zu uns. Wenn ihr herausfinden könnt, wer es ist, wird er euch dienen und die anderen werden euch freies Geleit gewähren. Wenn ihr den falschen wählt, werden wir euch töten. Ihr habt 60 Sekunden Zeit!". KIIRTE 4.3: GEYSIRE UNO KETTEN Die richtige Antwort lautet 9, weil es die einzige Zahl ist, die keine Primzahl ist.
Die Spieler haben nur 60 Sekunden Echtzeit, um die Lösung zu finden. Wenn die Charaktere die falsche Antwort geben, dann er mittle die Initiative. Die Golems treten den Eindringlingen gegenüber, und versuchen jeden daran zu hindern, die Tür im Norden zu erreichen. Die Monster verfolgen auch Cha raktere, die nach Süden fliehen, aber sie benutzen nicht die Treppe nach oben in Bereich 6. Wenn die Charaktere richtig antworten, halten sich die Golems an ihr Versprechen. Der Golem mit
und die anderen werden euch freies Geleit gewähren. Wenn ihr den falschen wählt, werden wir euch töten. Ihr habt 60 Sekunden Zeit!". KIIRTE 4.3: GEYSIRE UNO KETTEN Die richtige Antwort lautet 9, weil es die einzige Zahl ist, die keine Primzahl ist. Die Spieler haben nur 60 Sekunden Echtzeit, um die Lösung zu finden. Wenn die Charaktere die falsche Antwort geben, dann er mittle die Initiative.
Die Golems treten den Eindringlingen gegenüber, und versuchen jeden daran zu hindern, die Tür im Norden zu erreichen. Die Monster verfolgen auch Cha raktere, die nach Süden fliehen, aber sie benutzen nicht die Treppe nach oben in Bereich 6. Wenn die Charaktere richtig antworten, halten sich die Golems an ihr Versprechen. Der Golem mit der Nummer9 wird ihr Verbündeter und begleitet die Gruppe, wenn die Charaktere das wünschen, und die anderen Golems ver harren wieder bewegungslos. 6.
DREHKREUZ 1 Eine kurze Treppe führt in einen trockenen Gang. Direkt ] nach der Gangbiegung ist ein Drehkreuz. Die Charaktere können leicht feststellen, dass sich das Drehkreuz nur gegen den Uhrzeigersinn dreht. Man kann es leicht nach Osten gehend überwinden, doch in der Gegenrichtung muss man es vermutlich zerstören, um weiterzukommen. Ein Golem oder starker Charakter kann es aus der Verankerung reißen, indem er einen erfolg reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 24 ablegt.
KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 99 7. GEYSIRE UND KETTEN Die Tür öffnet sich auf eine Steinplattform, die in einer großen natürlichen Höhle liegt. Gegenüber dem Eingang befindet sich in einiger Distanz eine weitere Steinplattform. Dazwischen befinden sich eine Reihe von großen, hölzer nen Scheiben, die an massiven Stahlketten von der Decke hängen. Der Fußboden scheint mit kochendem Schlamm bedeckt zu sein. Die Decke ist 15 m über den schwebenden Scheiben, und der Boden liegt 15 m weit darunter.
An zwei Stellen brechen Geysire aus dem Boden hervor. Der nördliche Geysir bricht alle 5 Minuten aus und der südliche Geysir alle 3 Minuten. Die Steinplattform auf der anderen Seite befindet sich in einer Entfernung von ungefähr 27 m. Die Scheiben haben einen Durchmesser von ungefähr 1,20 m und sind an den Rändern jeweils 90 cm voneinander entfernt.Jede Scheibe ist an einer Kette montiert, die an einem großen Dorn in der Mitte fixiert ist.
Die Scheiben sind frei hängend, und werden zweifellos zu schwingen beginnen, wenn sie belastet werden. Die Scheiben, die Ketten und die Wände der Höhle sind mit nassen, schlüpfrigen Algen bedeckt. Diese Schicht gibt ein schwaches Leuchten von sich. Auf den Ketten oder an den Wänden zu klettern, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15.
Wenn die Geysire ausbrechen, dann erreicht der hoch spritzende, kochende Schlamm beinahe die Decke der Höhle, und alle Charaktere, die sich zu diesem Zeitpunkt an den Scheiben oder Ketten festhalten, können heruntergespült werden, wodurch sie in den kochenden Schlamm fallen. Der Schaden, den eine Kreatur vom Ausbruch eines Geysirs erleidet, hängt davon ab, wie nahe sie dem ausbrechenden Geysir ist (siehe Tabelle, unten).
Kreaturen, die einen erfolg reichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, erleiden nur halben Schaden. Außerdem muss eine Kreatur, die auf einer Scheibe ist oder eine Kette hält, wenn ein Geysir ausbricht, einen Stärke rettungswurf ablegen (SG in der Tabelle), und wenn sie scheitert, wird sie heruntergespült und fällt in den kochen den Schlamm.
Entfernung Schaden SG Direkt über dem Geysir 27 (SWl0) Feuerschaden 14 Eine Scheibe entfernt 22 (4Wl0) Feuerschaden 13 Zwei Scheiben entfernt 16 (3Wl 0) Feuerschaden 12 Drei Scheiben entfernt 11 (2Wl 0) Feuerschaden 11 Vier Scheiben entfernt 5 (lWl0) Feuerschaden 10 Noch weiter entfernt 3 (1W6) Feuerschaden Eine Kreatur, die in den kochenden Schlamm fällt, erleidet 44(8Wl0) Feuerschaden zu Beginn jedes ihrer Züge, solange sie im Schlamm bleibt. 8.
DER SARG I Hinter der Tür liegt ein Bereich, in dem es völlig finster ist. I In dem Raum hinter der Tür haust ein Vampir namens Cten miir. Er ist durch einen Fluch dazu verdammt, hier zu bleiben und befindet sich in Trance. Er erwacht aber, wenn er den Schatz verteidigen muss, der sich in einer Nische unter seinem Sarg befindet. Der Vampir erwacht automatisch, wenn sich Eindringlinge nähern.
Der Raum liegt unter dem Einfluss von Dunkelheit, von der der Vampir in keiner Weise betroffen ist, da er über Wahrer Blick verfügt. In der Tür im Raum gibt es kleine Löcher, so dass der Vampir fliehende Charaktere leicht in Nebelgestalt verfolgen kann. Wenn die magische Dunkelheit irgendwie ge bannt wird, erneuert sie sich beim nächsten Morgengrauen. Schätze.
Unter dem Sarg befindet sich eine Vertiefung mit Überschutt, einem intelligenten Streithammer (siehe „Bei spiele für intelligente Gegenstände" in Kapitel 7 im Spielleiter handbuch), 10.000 SM und 9.000 GM in sechs Lederbeuteln, ein Trank des Gedankenlesens und drei Zauberschriftrollen (Schwache Elementare beschwören, Magie bannen und Magi scher Mund). 9. BECKEN UND ABFLUSS Wenn die Charaktere diesen Gang entlanggehen, stellen sie fest, dass das Wasser