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Geschichten aus der Strahlenden Zitadelle

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-der-strahlenden-zitadelle · 226 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

und werden in der ganzen Stadt in Grünbereichen angebaut. Ob zu Hause oder in Gasthäusern serviert, tierische Erzeugnisse müssen importiert werden und unterliegen hohen Zöllen. STEUERN UND Z ÖLLE Es gibt verschiedene Steuern, um die Unterschiede zwischen besonders Bemittelten und besonders Mittellosen zu ver- ringern. Hohe Zölle auf Importe halten die Schatzkammern der Stadt gefüllt, aber die Sprecher senken die Zölle nach Bedarf, wenn die exportierenden Zivilisationen in Not geraten.

Besucher der Strahlenden Zitadelle müssen eine Eintrittsgebühr zahlen. Wer nichts hat außer gutem Willen, kommt gratis hinein. Leute mit großen Taschen geben mehr, weil sie entweder große Herzen oder ein großes Gewissen haben oder aber den Tadel der Stadtwache fürchten.Jeder hat unabhängig von seinen Mitteln möglicherweise etwas DIE STRAHLENDE ZITADELLE II zu bieten, was den Inkarnaten gefällt, beispielsweise ein fast vergessenes Lied, eine geheime Geschichte oder ein seltenes Kunstwerk.

Wer sich dafür entscheidet, kann einem Inkarnaten der Dämmerung seiner Wahl sein Geschenk präsentieren. Wird es akzeptiert, so darf der Besucher in der Zitadelle bleiben. GRUPPEN DER ZITADELLE Verschiedene Gruppen üben innerhalb der Strahlenden Zitadelle Einfluss aus und beraten und beschützen die Bürger. INKARNATEN Die Inkarnaten sind Sammlungen von Geistern, die in Edelsteinen gebunden sind.

Sie vereinen erhebliches Wissen aus fernen Landen in sich.Jeder Edelstein eines Inkarnaten enthält einen Geist aus demselben Land der materiellen Ebene. Es kann sich um Naturgeister von einem bestimmten Ort oder um die Geister von Personen handeln, die dort einst lebten.

Inkarnaten haben ihre eigene Persönlichkeit und Identität, in welche die der Geister sowie deren gemeinsamer Hintergrund eingehen.Je mehr Geister einen Inkarnaten ausmachen, desto komplexer sind sein Wissen und seine Persönlichkeit. Die meisten Inkarnaten sind klein und bestehen nur aus einer Handvoll Edelsteinen in Form einer Pflanze oder eines Tiers. Die Geringsten unter ihnen sind winzige Sammlungen verlorener Geister ähnlichen Ursprungs von der Ätherebene, die kein anderes Ziel haben.

Die Größten und Einflussreichsten sind die der fünfzehn Gründerzivilisationen, zusammen bekannt als Inkarnaten der Dämmerung. Diese Inkarnaten sind über vier Meter groß und bestehen aus Tausenden kleineren Edelsteinen desselben Typs. Sie residieren jeweils in einem Teil des Reservats, der Amethysttiger beispielsweise auf seiner Anhöhe, der Obsidianadler in seinem Horst. Die Inkarnaten der Dämmerung existieren seit der Entste- hung der Strahlenden Zitadelle.

Die Schöpfer der Zitadelle haben zwar keine Texte hinterlassen, doch man glaubt, dass die Inkarnaten der Dämmerung ihre kollektive Weisheit verkörpern. Die Inkarnaten der Dämmerung wissen alles, was sich im Reservat der Ahnen ereignet. Deswegen verlangen sie, dass die Sprecher der Ahnen sich dort treffen. Aus der alltäglichen Verwaltung der Stadt halten sie sich zwar heraus, verfolgen jedoch mit, ob die Sprecher die Pflichten ihres Amts erfüllen.

Bisher wurde noch nie ein Sprecher der Ahnen (siehe „Sprecher der Ahnen" unten) von einem Inkarnaten der Dämmerung aus dem Amt entfernt. Dennoch gelten die Inkarnaten als zu diesem Schritt fähig. AUDIENZEN BEI INKARNATEN Ein Inkarnat und die Geister, die ihn ausmachen, sind nicht bösartig oder doppelzüngig, aber sie geben auch nicht einfach so und ohne Gegenleistung Antwort. Manche wollen, dass eine Aufgabe gelöst wird, andere geben möglicherweise Rätsel auf.

Einige sprechen direkt, andere vielleicht in Reimen oder Parabeln. Manche weigern sich auch rundheraus, überhaupt zu sprechen. \ DER BERNSTEIN- SKORPION IDENTITÄTEN DER INKARNATEN Jeder Inkarnat hat eine einmalige amalgamierte Persön- lichkeit. Wer mit einem Inkarnaten interagiert, hat meist mit dieser primären Persönlichkeit zu tun. Diese ist jedoch keine Sammlung des Wissens der Geister, aus denen der Inkarnat sich zusammensetzt. Diese Geister haben ihre eigenen Gedanken und Persönlichkeiten.

Die Inkarnaten wissen grob, was ihre Geister wissen. In ihnen liegt ein wahrer Schatz von Informationen verborgen. Die Geister eines Inkarnaten können erweckt werden, indem ihr Name ausgesprochen oder ihnen etwas gezeigt wird, was für sie von Bedeutung ist. Wurde einer der Geister erweckt, ist er einige Minuten lang die dominante Persönlichkeit des Inkarnaten und kann nach seinen spezifischen Erinnerungen gefragt werden. Jeder Geist weiß nur das, was er selbst beobachtet hat.

Ein Naturgeist aus einem See könnte viel über den Fischer wissen, der fünfzigJahre lang jede Woche dort geangelt hat, würde dessen Namen oder Wohnort jedoch nicht kennen. Ein Ahnengeist könnte intime Details der Familie und der Stadt wissen, jedoch nichts über die Urenkel seiner Nachbarn. Jeder Geist ist wie ein einzelnes Fenster zur Zivilisation. Gemeinsam haben die Geister eines Inkarnaten eine breite, aber nicht unfehlbare Perspektive auf die Geschichte ihrer Leute.

INKARNATEN DER DÄMMERUNG IM RESERVAT Jeder Inkarnat der Dämmerung, der das Reservat der Ahnen bewohnt, ist mit einer der Gründerzivilisationen verbunden, die in der Zitadelle aktiv sind (siehe Tabelle „Inkarnaten der Dämmerung").

INKARNATEN DER DÄMMERUNG Zivilisation Akharin Sangar Atagua Dayawlongon Djaynai Götterodem San Citlan Sensa Shankhabhumi Siabsungkoh Tayyib Tletepec Umizu Yeonido Yongjing Zinda Inkarnat der Dämmerung Löwe aus Türkis Kapok-Baum aus gelbem Quarz Banyan-Baum aus Serpentin Salzwasser-Salamander aus Wasseropal Pekannussbaum aus Jaspis Xoloitzcuintle aus Feueropal Skorpion aus Bernstein Wasserlilie aus Mondstein Pangolin aus Rubinen Elefant aus Sarder Adler

nichts über die Urenkel seiner Nachbarn. Jeder Geist ist wie ein einzelnes Fenster zur Zivilisation. Gemeinsam haben die Geister eines Inkarnaten eine breite, aber nicht unfehlbare Perspektive auf die Geschichte ihrer Leute. INKARNATEN DER DÄMMERUNG IM RESERVAT Jeder Inkarnat der Dämmerung, der das Reservat der Ahnen bewohnt, ist mit einer der Gründerzivilisationen verbunden, die in der Zitadelle aktiv sind (siehe Tabelle „Inkarnaten der Dämmerung").

INKARNATEN DER DÄMMERUNG Zivilisation Akharin Sangar Atagua Dayawlongon Djaynai Götterodem San Citlan Sensa Shankhabhumi Siabsungkoh Tayyib Tletepec Umizu Yeonido Yongjing Zinda Inkarnat der Dämmerung Löwe aus Türkis Kapok-Baum aus gelbem Quarz Banyan-Baum aus Serpentin Salzwasser-Salamander aus Wasseropal Pekannussbaum aus Jaspis Xoloitzcuintle aus Feueropal Skorpion aus Bernstein Wasserlilie aus Mondstein Pangolin aus Rubinen Elefant aus Sarder Adler aus Obsidian Karpfen aus Perlen Tiger aus Amethyst Blühender Birnbaum aus weißer Jade Kaiman aus Bastit Als finstere Anomalie stört ein toter Inkarnat der Dämme- rung, als Saphir-Wyvern bekannt, die heitere Friedlichkeit des Reservats der Ahnen.

Er rührt sich nicht, die Edelsteine sind gesprungen und geschwärzt. Gelehrte halten ihn für den Inkarnaten der Dämmerung von einer zwölf verschollenen Zivilisationen der Strahlenden Zitadelle, aber alle Anstren- gungen, ihn zu erwecken, waren bislang vergebens. Niemand weiß, was mit ihm und den elf fehlenden Inkarnaten der Dämmerung der anderen Gründerzivilisationen geschehen ist. SPRECHER DER AHNEN Die Sprecher der Ahnen sind die Regierung der Strahlenden Zitadelle.

Die Kandidaten werden von der Diaspora der Leute erwählt, die sie repräsentieren. Ist ein Kandidat gewählt, muss er vor die fünfzehn Gründer-Inkarnaten der Dämmerung treten und ihre Prüfungen bestehen. Manche Inkarnaten der Dämmerung befragen den Kandidaten, bis sie zufriedengestellt sind. Andere schicken den Kandidaten auf eine Mission. Diese Prüfungen sorgen dafür, dass jeder Sprecher sich mit jeder Gründerzivilisation der Strahlenden Zitadelle auskennt.

Wurde ein Sprecher der Ahnen erwählt, bekleidet er sein Amt zehn Jahre lang. Am Ende der Amtszeit kann er zurück- treten oder sich noch einmal dem gleichen Auswahlprozess unterwerfen. Es gibt keine Garantie, dass er wiedergewählt wird oder die Inkarnaten der Dämmerung ihn noch einmal bestätigen. Werden Gründerzivilisationen wiederentdeckt und kehren sie zur Strahlenden Zitadelle zurück, so wird der Rat erweitert, und die neuen Sprecher erhalten die gleiche Macht wie ihre Kollegen.

BINDUNG AN DIE ZITADELLE Wenn das Amt eines Sprechers endet, verliert er die Macht seiner Position. Tritt ein Sprecher in der laufenden Amtszeit zurück oder stirbt, hören alle Grundfunktionen der Strahlenden Zitadelle allmählich auf zu funktionieren. Es bleiben dreißig Tage, einen Nachfolger zu wählen und zu bestätigen. Danach hören Pflanzen in der Strahlenden Zitadelle auf zu wachsen, Brunnen trocknen aus, selbst das J I !- DIE STRAHLENDE ZITADELLE 13 Licht schwindet.

Ebenso können die Sprecher die Strahlende Zitadelle höchstens dreißig Tage lang verlassen, ehe diese Erscheinungen auftreten. Die Sprecher der Ahnen sind oft gefeierte Helden, die mit Gefahren umgehen können. Aufgrund ihrer vitalen Bedeutung für die Integrität der Strahlenden Zitadelle werden sie jedoch sowohl magisch als auch durch Leibwächter sorgfältig beschützt.

MACHT DER SPRECHER In der Strahlenden Zitadelle kann jeder Sprecher, der recht- mäßig von den Leuten der Strahlenden Zitadelle erwählt und von den Inkarnaten der Dämmerung bestätigt wurde, eine Aktion ausführen, um die Concord:Juwelen auf die folgenden Arten zu kontrollieren: Er kann alle Concord:Juwelen im Orbit um die Strahlende Zitadelle deaktivieren, sodass sie nicht mehr funktionieren und reglos verharren.

Der Sprecher, der die Concord-Juwelen deaktiviert hat, kann sie auch wieder reaktivieren. (Diese Aktion kann auch vom rechtmäßigen Nachfolger des Sprechers ausgeführt werden, der die Juwelen deaktiviert hat.) Da jeder Sprecher den Handel und die Reisemöglichkeiten der Stadt lahmzulegen, sind die Sprecher gezwungen, bei Streitigkeiten diplomatische Lösungen zu finden.

Die Androhung oder Durchsetzung eines Vetos kann zwar zu wilden Debatten und intensiven Rivalitäten führen, doch die Sprecher der Ahnen finden schließlich Lösungen. ROLLE DER SPRECHER Auf die Sprecher der Ahnen warten höchste Herausforderun- gen in ihrer Rolle. Sie müssen die innere Stabilität der riesigen und vielfältigen Stadt gewährleisten und dafür sorgen, dass die Leute vom Gesetz gleich und gerecht behandelt werden. Außerdem pflegen sie die komplexen Beziehungen mit den Gründerzivilisationen.

Die Sprecher sind zuallererst der Strahlenden Zitadelle verpflichtet, was sie manchmal in Konflikt mit den Regierungen der Gründerzivilisationen bringt, besonders bei Zollstreitigkeiten oder größeren Krisen. Bislang ist es die Politik der Strahlenden Zitadelle, in allen Konflikten streng neutral zu bleiben - ob diese die Gründerzivilisationen betreffen oder nicht. Jedoch versucht die Zitadelle, im Rahmen ihrer Ressourcen Flüchtlinge zu retten und Nothilfe zu leisten.

Die Sprecher gelangen per einfachem Mehrheitsentscheid zu ihren Beschlüssen. Dabei ist jeder Sprecher befugt, ein mächtiges Veto einzulegen, das seine Marginalisierung durch politische Allianzen verhindert. SHOLEH Sholeh ist in der Geschichte der Zitadelle eine lebende Legende. Sie war die Anführerin bei der erfolgreichen Wiederentdeckung der Strahlenden Zitadelle, wurde zur ersten Sprecherin der Ahnen und ist nun die Einzige unter den ersten Sprechern, die noch im Amt ist.

Dabei spielt es sicher eine Rolle, dass sie ein berühmter uralter Messingdrache aus Akharin

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–14
  • Abschnitt 2 Seiten 14–15