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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

der Klippe und dem Was- ser wird von einer 4,50 m hohen Mauer versperrt. Sie wurde aus stabilen Palmstämmen, die mittels kräftigen Ranken zusam- mengebunden wurden, errichtet. Diese sind im Boden versenkt und werden von innen durch weitere Stämme abgestützt. Die Mauer soll Untote und Dinosaurier abhalten. Die Tore sind von primitiver Fertigung, wurden aber mit schweren Eisenbändern verstärkt und sind durch schwere Holzbalken verschlossen.

Die Piraten öffnen diese Tore nur auf Befehl desjenigen Kapitäns, der momentan in der Ankerstelle die Befehlsgewalt hat. 2. PIER Das Piratenschiff, das sich momentan in der Ankerstelle befin- det, ist hier vertäut. Die Fracht wird mittels des Krans beim La- gerhaus entladen (Gebiet 4 ). Der Pier ist mit glitschigem Moos bedeckt und praktisch ständig reparaturbedürftig. Hier liegen auch zwei kleine Boote.

Eines ist eine einfache Jolle, die hauptsächlich dazu dient, Nahrung und Wasser zu den Gefangenen in Gebiet 5 zu bringen. Das andere ist ein kleiner Kutter mit sechs Rudern und einem Mast, der dazu benutzt wird, die Schiffe in und aus dem Hafen zu ziehen.Jeder See- mann weiß, dass das Ruderboot rasch mit Wasser volllaufen würde, wenn man damit den sicheren Hafen verlässt, doch der Kutter könnte in einem Notfall auch auf dem offenen Meer verwendet werden.

Er hat eine Höchstgeschwindigkeit von 7,50 km/h mit vollen Segeln, halb so viel mit Rudern, und bietet Platz für bis zu 10 mittelgroße Kreaturen. Ein kurzer Pier ermöglicht Zugang zum Haifischfutterfelsen. Gefangene, die wertvolle Informationen haben, aber sich wei- gern, diese preiszugeben, oder Piraten, die den Piratenkodex verraten haben, werden an den Felsen gebunden.

Dort ertrinken sie entweder in der Flut, oder Haie und andere Raubtiere nagen so lange an ihnen, bis die Bestrafung komplett ist oder ihre Zun- gen gelöst wurden. 3. ÜFFIZIERSQUARTIERE Jedem der drei Kapitäne steht eine dieser Kammern zur Verfü- gung. In der Praxis werden sie selten genutzt, da die Kapitäne den Komfort und die Sicherheit der Kapitänskajüten auf ihren Schiffen bevorzugen.

Stattdessen werden sie genutzt, um zur Belohnung als vorübergehende Unterkunft für Mannschafts- mitglieder zu dienen, die auf der letzten Reise Großes geleistet haben. Das sorgt dafür, dass sie dreckig und unaufgeräumt sind. 4.LAGERHAUS Alle drei Kapitäne lagern ihre Beute in diesem gemeinsamen Lagerhaus. Das Doppeltor ist mit einem eisernen Vorhänge- schloss gesichert, für das nur die Kapitäne den Schlüssel haben.

Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geknackt werden. Eine befestigte Balustrade bietet hier eine Aussicht nach Süden über die Ankerstelle. Die hölzerne Plattform er- streckt sich auf Pfosten ein Stück weit ins Wasser, und ein Kran auf einer Plattform dient dazu, Fracht zum Lagerhaus zu heben.

In der grob behauenen Rückwand des Lagerhau- ses stecken unzählige rostige Klingen - alte Langschwer- ter, Kurzschwerter, Rapiere, Krummsäbel und Dolche. Zwischen den rostigen Klingen verbergen sich 10 Fliegende Schwerter, die sich selbst aus der Wand ziehen und angreifen, wenn die hier gelagerten Schätze gefährdet werden (siehe ,,Schatz") unten.

Die Schwerter greifen keine Kreaturen mit Au- genklappe an, und sie werden auch nicht belebt, wenn sich eine Kreatur mit Augenklappe an den Schätzen vergreift. Schatz. Die Schätze des Lagerhauses befinden sich in meh- reren unverschlossenen Truhen, Säcken sowie versiegelten Kisten und Fässern.

Insgesamt handelt es sich um 6.400 KM, 2.500 SM, 300 SM, 60 PM, zehn goldene Armreifen (je 25 GM), einen Elektrumkelch (25 GM) und zwei Schriftrollen (Klopfen und Leomunds Winzige Hütte) in zugestöpselten Holzröhren. 5. DER KÄFIG Gefangene werden in dieser großen, dreckigen Zelle verwahrt, bis man ein Lösegeld für sie erpressen oder sie in die Skla- verei verkaufen kann. Hohe Brecher schlagen manchmal in die Kammer, wodurch die Gefangenen durchnässt werden und große Wasserpfützen zurückbleiben.

Palmstämme bilden die Balken vorne am Käfig. Sie werden durch stabile Bolzen festgehalten. Diese muss man erst mit lautem Gehämmer ent- fernen, bevor man so viele Stämme anheben kann, dass eine kleine oder mittelgroße Kreatur hindurchpasst. Ein Flucht- versuch ist aus drei Gründen riskant. Erstens: Die Piraten auf dem Wachturm (Gebiet 6) behalten den Käfig im Auge. Zwei- tens: 1 W 4 + 1 Riffhaie schwimmen unter dem Käfig im Was- ser umher.

Drittens: Die einzige Fluchtmöglichkeit führt direkt in den Dschungel - und der ist gefährlicher als die Piraten. Ob sich gerade Gefangene in der Zelle befinden, wenn die Charaktere nachJahaka-Ankerstelle kommen, liegt an dir, aber die Zelle ist nur selten leer. Abgesehen von gefangenen See- leuten und Händlern, könnten sich hier Harfner, Zhentarim oder Abenteurer befinden. Abenteurer könnten beispielsweise zur Gesellschaft der Tapferen Abenteurer gehören.

Dabei handelt es sich um eine Gruppe aus Cormyr, deren Angehörige unbekannte Orte kartografieren und verlorene Artefakte su- chen. Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Drachenbeute getroffen sind, könnten sie sich hier in der Nähe PIRATEN VON JAHAKA·ÄN KERSTELLE Drei Piratenschiffe nutzen Jahaka-Ankerstelle als Basis. Ihre Kapitäne haben eine brüchige Allianz miteinander und mit Liara Portyr von Festung Beluarian

in den Dschungel - und der ist gefährlicher als die Piraten. Ob sich gerade Gefangene in der Zelle befinden, wenn die Charaktere nachJahaka-Ankerstelle kommen, liegt an dir, aber die Zelle ist nur selten leer. Abgesehen von gefangenen See- leuten und Händlern, könnten sich hier Harfner, Zhentarim oder Abenteurer befinden. Abenteurer könnten beispielsweise zur Gesellschaft der Tapferen Abenteurer gehören.

Dabei handelt es sich um eine Gruppe aus Cormyr, deren Angehörige unbekannte Orte kartografieren und verlorene Artefakte su- chen. Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Drachenbeute getroffen sind, könnten sie sich hier in der Nähe PIRATEN VON JAHAKA·ÄN KERSTELLE Drei Piratenschiffe nutzen Jahaka-Ankerstelle als Basis. Ihre Kapitäne haben eine brüchige Allianz miteinander und mit Liara Portyr von Festung Beluarian geschmiedet.

Für die Piratenschiffe kannst du die Deckpläne in Anhang C im Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch) benutzen. Die Mannschaften sind nachfolgend beschrieben. Drachenzahn Kapitän Elok Jaharwon (NB, männlich, chultischer Mensch Wereber) hat keinen Sinn für Humor und keine Geduld. Elok war der erste Maat der Drachenfang, bis er vor einem Jahr eine Meuterei anzettelte und den ehemaligen Kapitän über Bord ge- hen ließ.

Die anderen Piratenkapitäne haben sich noch nicht an ihren leicht reizbaren neuen Verbündeten gewöhnt, der schein- bar beschlossen hat, sich zum König der Piraten zu ernennen, indem er alle anderen ausreichend einschüchtert. Elok möchte nicht mehr länger einen Teil der Profite an Festung Beluarian schicken. Dadurch würde die Allianz mit Liara Portyr enden, und die Piraten würden sich vermutlich ins eigene Fleisch schneiden.

Sie könnten mehr Profite behalten, würden aber weniger Beute machen und ein größeres Risiko eingehen. Die anderen Kapitäne haben das erkannt, doch Jahar- won gewinnt immer mehr Einfluss bei den Mannschaften aller drei Kapitäne. Die Mannschaft der Drachenzahn besteht aus: Erster Maat Verrückte Kalita (RB, weiblich, chultischer Mensch Spionin), 15 Chulter Banditen, 3 Chulter Schläger und die „Meereshexe" Auge der Tiefe (N, weiblich, calishitischer Mensch Druidin).

Smaragdauge Der berechnende Kapitän Zaroum AI-Saryak (RB, männlich, calishitischer Mensch Banditenhauptmann) ist in Edelsteine aller Art vernarrt. Er trägt einen Mantel, der mit glitzernden Edelsteinen besetzt ist (750 GM), und einen Krummsäbel mit Edelsteinen im Heft (1.250 GM). In seinem Schiff, der Smaragd- auge, sind die Kajüten wie Räume im Palast eines Paschas aus Calimshan geschmückt.

AI-Saryak liebt es, die Köpfe von allen abzuschneiden, die ihm missfallen, und sie von der Galionsfi- gur, die die Gestalt einer Meerjungfrau hat, baumeln zu lassen. Eine Verletzung hat ihn vor langer Zeit das linke Auge gekostet und eine Narbe in Form eines X in seinem Gesicht zurückgelas- sen. 1 n der Augenhöhle trägt er jetzt einen Edelstein, der es ihm ermöglicht, geisterhafte Wege zu erkennen, die zu Schätzen führen. Der Edelstein funktioniert nur für ihn.

AI-Saryak besitzt den Stein der Verständigung, der auf den Stein von Liara Portyr abgestimmt ist (siehe „Festung Beluarian", Seite 54). Die Mannschaft der Smaragdauge besteht aus: Erster Maat Voltan (CB, männlich, calishitischer Mensch Berserker), 12 Calishiten Banditen, 2 Calishiten Schläger und 5 Chulter Stammeskrieger.

Blutmücke Kapitän Laskilar (NB, männlich, tethyrischer Mensch Banditen- hauptmann, trägt einen Umhang des Scharlatans) ist ein extra- vaganter, verwegener Pirat, der es leid ist, Händlerschiffe aus- zuplündern und sich das Gejammer ihrer Kapitäne anzuhören.

Er würde lieber verlorene Schätze und magische Gegenstände aufspüren, aber nicht, indem er sich durch Ruinen und Grüfte wühlt, sondern indem er Abenteurer durch Dschungel und über Ozeane verfolgt, um ihnen all ihre hart erbeuteten Schätze ab- zunehmen, die sie doch sicherlich besitzen müssen. Auf seinem Schiff, der Blutmücke, gibt es zahlreiche Halsabschneider und Halunken, die die Drecksarbeit für ihn erledigen.

Laskilar ist im Kontakt mit reichen Sponsoren in Nyanzaruhafen und weiter entfernten Häfen, die für die seltensten Beutestücke einen fürst- lichen Preis zahlen. Die Mannschaft der Blutmücke besteht aus: Erster Maat Heel (NB, männlich, Halb-Ork Gladiator), 12 Chulter und Tethyrianer Banditen, 6 Chulter Schläger und ein verrückter Meerespriester namens Caldos Hellingskorn (CB, männlich, lllusker Priester von Umberlee).

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 68 verstecken und einen Plan aushecken, um die Gefangenen zu befreien. Als ehemaliges Mitglied der Gesellschaft der Tap- feren Abenteurer fühlt sich Artus natürlich dazu verpflichtet, Mitgliedern der Gesellschaft aus der Patsche zu helfen. 6. WACHTURM Dieser heruntergekommene Wachturm erhebt sich 9 m über den Boden. Er hat eine Brustwehr, die den Verteidigern Teil- deckung gewährt. Auf dem Turm ist eine Ballista montiert.

Sie kann gegen Fahrzeuge genutzt werden, die in den Hafen eindringen, doch meist dient sie zur Verteidigung gegen große Reptilien aus dem Dschungel (Gebiet 1). 2 Piraten (Banditen) schieben immer auf dem Turm Wache. Wenn die Bronzeglo- cke geläutet wird, strömen weitere Piraten aus Boscos Bilge (Gebiet A). Eine Wendeltreppe, die aus einer Felssäule gehauen wurde, ermöglicht Zugang zu Boscos Bilge. 6A.

Boscos BILGE Das Gebäude wurde aus dem Rumpf eines eroberten Schiffes gebaut, das zu langsam war, um es als Piratenschiff zu verwen- den. Es hatte jedoch eine gute Eigenschaft

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68