6. WACHTURM Dieser heruntergekommene Wachturm erhebt sich 9 m über den Boden. Er hat eine Brustwehr, die den Verteidigern Teil- deckung gewährt. Auf dem Turm ist eine Ballista montiert. Sie kann gegen Fahrzeuge genutzt werden, die in den Hafen eindringen, doch meist dient sie zur Verteidigung gegen große Reptilien aus dem Dschungel (Gebiet 1). 2 Piraten (Banditen) schieben immer auf dem Turm Wache. Wenn die Bronzeglo- cke geläutet wird, strömen weitere Piraten aus Boscos Bilge (Gebiet A).
Eine Wendeltreppe, die aus einer Felssäule gehauen wurde, ermöglicht Zugang zu Boscos Bilge. 6A. Boscos BILGE Das Gebäude wurde aus dem Rumpf eines eroberten Schiffes gebaut, das zu langsam war, um es als Piratenschiff zu verwen- den. Es hatte jedoch eine gute Eigenschaft - es leckte nicht. Die Piraten haben es an den Strand gezerrt, es in Teile zerhackt und den Rest umgedreht, um daraus eine Art Gebäude zu machen.
Jetzt trägt es den Namen Boscos Bilge und dient als Spelunke für die Piraten, die sich gerade inJahaka-Ankerstelle von ihren Raubzügen erholen. Auf dem Sandboden im Gebäude stehen Bänke, Hocker und ein paar Tische. Es stinkt nach vergosse- nem Bier, altem Essen und Tabak. Der Besitzer ist Bosco Dolchhand (NM, männlich, Mensch Schläger, mit einem Ring des Tierumgangs).
Er trägt seinen Namen, weil er niemals jemandem die Hand schüttelt, ohne dass seine andere Hand drohend auf dem Dolch in seiner Schärpe ruht. Er hat einen einigermaßen gezähmten Deino- nychus (siehe Anhang D) als Wachtier, den er mit seinem ma- gischen Ring kontrolliert. Die Piraten bezeichnen ihn als Knö- chelchen, weil jemand, der so dumm ist, ihn an der Hand lecken zu lassen, bald feststellen wird, dass er sie bis auf die Knöchel abgefressen hat.
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Hier halten sich immer 2W6 zechende Piraten (Banditen) auf. Weitere 1 W6 Piraten liegen bewusstlos quer über den Ti- schen oder auf dem Boden. 6B. KÜCHE Boscos Kunden sind nicht besonders an Essen interessiert. Dennoch werden hier einfache Gerichte zubereitet wie z. B. gekochter Hai, geröstete Schlange und andere Delikatessen des Dschungels.
Wenn die Überreste so stark verwest sind, dass selbst die Piraten sie nicht mehr essen, werden sie entweder an den Deinonychus oder die Gefangenen im Käfig (Gebiet 5) verfüttert. Die Tür zur Küche ist immer geschlossen, damit Knö- chelchen nicht die Speisekammer plündert. 6C. Boscos KAJÜTE Hier befinden sich eine Hängematte, eine verschlossene Seemannskiste voller Kleidung und Kinkerlitzchen, ein paar schimmlige Bücher und ein Stapel Schilf, auf dem Knöchelchen schläft.
Bosco hat einen Schlüssel zur Kiste. Sie kann mit Die- beswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geknackt werden. Schatz. Den doppelten Boden in der Kiste kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 entdecken. In dem Geheimfach befinden sich 58 GM, 140 SM, ein Trank der Wasseratmung und drei schwarze Au- genklappen.
(Die Piratenkapitäne legen die Augenklappen an, bevor sie Schätze aus Gebiet 4 holen.) AHAKABUCHT Die Piratenschiffe kommen durch diese Bucht, wenn sie von oder nachJahaka-Ankerstelle segeln. Der Tath stürzt über mehrere Wasserfälle in die Bucht, wodurch ständig Nebel über der Bucht liegt. Der Nebel ist nicht sehr dicht, doch auf weite Strecken schränkt er die Sicht doch deutlich ein. Sie beträgt an nicht ext- rem windigen Tagen nur einige Kilometer.
Die Umrisse der Ge- birge an der Küste können von überall in der Bucht gesehen wer- den, aber Details und Schiffe können nur aus einer Entfernung von 3 bis 4,5 km erkannt werden. Da die Bucht ungefähr 30 km breit und 60 km tief ist, stellt sie ein ausgezeichnetes Versteck für die Piraten dar. Ein Schiff, das in die Bucht kommt und de- ren Mannschaft nicht genau weiß, wo sie suchen soll, wird aller Wahrscheinlichkeit nach nicht über Jahaka-Ankerstelle stolpern.
KIR SABAL Ein uraltes Kloster thront hier auf einem hohen Plateau auf einer Klippe über dem Dschungel. Steinstufen und wack- lige Holzwege verbinden die verschiedenen Gebäude. Das erste Gebäude liegt ungefähr 150 Meter über dem Boden. Auf der verfallenden Fassade des Hauptgebäudes prangt das Symbol eines kreisförmigen Labyrinths. Alle paar Minuten schwingt sich ein Vogelwesen von ei- nem der Balkone in die Lüfte oder landet auf dem Kloster.
Kir Sabal (Karte 2.11) ist die Heimat eines Schwarms von Aara- kocra und ein friedfertiges Heiligtum, in dem die Abenteurer Zu- flucht finden können ... falls sie es erreichen. Die Aarakocra be- herbergen die letzten menschlichen Nachfahren der königlichen Familie von Omu. Wenn die Charaktere Omu vom Bösen be- freien, könnte die königliche Erbfolge wiederhergestellt werden.
Ursprünglich konnte man das Kloster erreichen, indem man einem Pfad folgte, der aus natürlichen Steinrampen, Stufen in der Klippenwand und hölzernen Wegen, die an der Klippe befes- tigt waren, bestand. Die Rampen und Stufen sind noch immer größtenteils intakt, doch die hölzernen Wege sind verrottet oder fehlen an einigen Stellen ganz. Die Aarakocra benötigen sie nicht und haben daher
oder landet auf dem Kloster. Kir Sabal (Karte 2.11) ist die Heimat eines Schwarms von Aara- kocra und ein friedfertiges Heiligtum, in dem die Abenteurer Zu- flucht finden können ... falls sie es erreichen. Die Aarakocra be- herbergen die letzten menschlichen Nachfahren der königlichen Familie von Omu. Wenn die Charaktere Omu vom Bösen be- freien, könnte die königliche Erbfolge wiederhergestellt werden.
Ursprünglich konnte man das Kloster erreichen, indem man einem Pfad folgte, der aus natürlichen Steinrampen, Stufen in der Klippenwand und hölzernen Wegen, die an der Klippe befes- tigt waren, bestand. Die Rampen und Stufen sind noch immer größtenteils intakt, doch die hölzernen Wege sind verrottet oder fehlen an einigen Stellen ganz. Die Aarakocra benötigen sie nicht und haben daher auch keinen Anlass, sie zu reparieren.
Um das Kloster vom Boden aus zu erreichen, muss jeder Charakter drei Attributswürfe bestehen.Jedesmal, wenn er scheitert, muss er sich entscheiden, entweder 10 (3W6) Wucht- schaden durch einen Sturz oder 1 Erschöpfungsstufe zu erlei- den (wodurch er einen Nachteil bei weiteren Würfen hat). Die drei Würfe sind wie folgt: • Ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15, um an Lücken in den Holzwegen vorbei zu klettern.
• Ein Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15, um besonders große Lücken zu überwinden, indem man auf noch bestehende Stützpfeiler springt. • Ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, um eine verrottete Planke rechtzeitig zu erkennen, die bei Belastung nachgeben würde. Die Kletterpartie nimmt 1 Stunde zuzüglich 10 Minuten für jeden gescheiterten Wurf in Anspruch.
Wenn die Charaktere nicht unsichtbar sind oder in der Nacht oder während eines Regenschauers klettern, werden sie auf jeden Fall von den Aara- kocra bemerkt. 56 Aarakocra leben in Kir Sabal in zwölf „Nestern" ( erwei- terten Familiengruppen) zusammen. Ungefähr ein Drittel sind jugendlich, und die restlichen Aarakocra sind ungefähr zu glei- chen Teilen männliche und weibliche Erwachsene.
Sie ernähren sich, indem sie im Dschungel jagen, im Olung fischen und auf dem Plateau, wo sie vor dem Großteil aller Raubtiere in Chult sicher sind, Gartenbau betreiben. Die Anführerin der Gemeinschaft ist eine unglaublich alte Aarakocra namens Asharra. Die anderen bezeichnen sie als Lehrerin und verehren sie wie eine lebendige Heilige. Asharra ist intelligent, ambitioniert und etwas manipulativ, aber niemals grausam oder rücksichtslos. Asharra ist eine Aarakocra mit folgenden Änderungen.
• Asharra ist rechtschaffen neutral. • Sie hat 31 (7W8) Trefferpunkte. • Sie hat Intelligenz 14, Weisheit 1 7 und folgende Fertigkeiten: Geschichte +4, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +7. • Sie hat das Merkmal Zauberwirken (siehe unten). • Sie spricht Aural und die Gemeinsprache. • Sie hat Herausforderungsgrad 2 ( 450 EP) Zauberwirken Asharra ist eine Zauberwirkerin der 5. Stufe, die Weisheit als Zauberattribut einsetzt (Zauberrettungswurf-SG 14; +5 zum Treffen mit Zauberangriffen).
Sie hat folgende Druiden- zauber vorbereitet: Zaubertricks (beliebig oft): Ausbessern, Druidenkunst, Flam- men erzeugen 1. Grad (4 Plätze) Donnerwoge, Feenfeuer, Magie entdecken 2. Grad (3 Plätze): Personfesthalten, Schwache Gene- sung, Windstoß 3. Grad (2 Plätze): Blitze herbeirufen, Windwall Die Aarakocra leben ein Leben voller Rituale und befolgen strenge Verhaltensregeln, die durch Traditionen und die Leh- rerin festgelegt werden.
Diese Regeln und Rituale haben ein Eigenleben angenommen, das nicht mehr viel mit religiösen Pflichten zu tun hat. Wenn sich die Charaktere friedfertig nähern, sind sie will- kommen, solange sie niemanden verletzen, Traditionen stören, etwas stehlen oder lügen. Selbst als Gäste erwartet man von ihnen, dass sie einige Stunden pro Tag dabei helfen, diverse Pflichten zu erfüllen (hauptsächlich Böden wischen und Ge- schirr spülen).
Wenn die Charaktere Asharra von ihrem Plan erzählen, Omu aufzusuchen und den Seelenfänger zu zerstören, dann schlägt sie ihnen vor, das Ritual Tanz der Sieben Winde zu vollführen, wodurch die Charaktere auf magischem Weg fliegen könnten (siehe den Kasten „Tanz der Sieben Winde"). Um das Ritual zu vollführen, benötigt sie eine schwarze Orchidee, die nur in Nan- galore gefunden werden kann (siehe weiter hinten in diesem Kapitel).
Asharra kann ihnen den Weg beschreiben, doch sie gestattet es ihrem Volk nicht, sich den Ruinen zu nähern, weil dort bösartige, intelligente Kraniche (Eblis) leben. Die 17 Jahre alte Prinzessin Mwaxanare (siehe Anhang D) ist die älteste, lebende Nachfahrin der Königsfamilien von Omu und die Thronerbin des gefallenen Königreichs. Sie und ihr sechs Jahre alter Bruder Na (ein Nichtkämpfer mit RK 10 und 3 Trefferpunkten) sind Gäste der Aarakocra.
Ihre Urgroßmutter Napaka war die letzte Herrscherin von Omu. Ihr Vater Omek starb beim Fall des Königreichs, und ihre Mutter Razaan wurde TANZ DER SIEBEN WINDE Asharra beherrscht das Ritual Tanz der Sieben Winde, das bis zu 10 nicht-flugfähigen Kreaturen die Fähigkeit verleiht, auf magischem Weg zu fliegen. Das Ritual erfordert 10 Minuten, kann nur von einem Aarakocra-Ältesten vollführt werden und erfordert eine schwarze Orchidee als Material- komponente.
Asharra muss die Orchidee pulverisieren, inhalieren und dann ungestört um die Ziele des Rituals herum tanzen, während sieben andere Aarakocra Gebete zu Ehren
Königsfamilien von Omu und die Thronerbin des gefallenen Königreichs. Sie und ihr sechs Jahre alter Bruder Na (ein Nichtkämpfer mit RK 10 und 3 Trefferpunkten) sind Gäste der Aarakocra. Ihre Urgroßmutter Napaka war die letzte Herrscherin von Omu. Ihr Vater Omek starb beim Fall des Königreichs, und ihre Mutter Razaan wurde TANZ DER SIEBEN WINDE Asharra beherrscht das Ritual Tanz der Sieben Winde, das bis zu 10 nicht-flugfähigen Kreaturen die Fähigkeit verleiht, auf magischem Weg zu fliegen.
Das Ritual erfordert 10 Minuten, kann nur von einem Aarakocra-Ältesten vollführt werden und erfordert eine schwarze Orchidee als Material- komponente. Asharra muss die Orchidee pulverisieren, inhalieren und dann ungestört um die Ziele des Rituals herum tanzen, während sieben andere Aarakocra Gebete zu Ehren der Windherzöge von Aaqa intonieren. Sobald der Tanz vollen- det wurde, verschwinden Asharras Flügel, und sie verliert die Fähigkeit, zu fliegen.
Die Ziele des Rituals erhalten eine magische Flugbewegungsrate von 9 m (wodurch sie mit 6 km/h fliegen können). Das Ritual wirkt für 3 Tage. Danach verlieren die Ziele ihre Flugbewegungsrate und Asharra erhält ihre Flügel und Flugfähigkeit zurück. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 6~ ' 0 KARTE 2. 11: KIR 5ABAL von Pteravolk getötet. Die Aarakocra planen, die jungen Adli- gen (und wenn nötig auch noch ihre Nachfahren) so lange zu beschützen, bis das Böse aus Omu vertrieben wurde.
Die Aara- kocra versichern, dass sie dies nur für die Zukunft Chults tun, doch insgeheim hofft Asharra, dass die Aarokacra Schlüsselrol- len in einem neu etablierten Königreich einnehmen werden. Mwaxanare ist arrogant und stur und brennt darauf, ihren Thron einzunehmen. Sie liebt es nicht, wenn man ihr wider- spricht, und spricht zu allen außer Asharra von oben herab. Ihrer Ansicht nach ist sie bereits die Königin von Chult, nur der Rest der Welt hat das einfach noch nicht anerkannt.
Leider hat die Prinzessin ihr ganzes Leben hier im Schutz von Kir Sabal verbracht, und ihr Verständnis der restlichen Welt ist auf tragische, fast komische Weise beschränkt. Sie bezeich- net beispielsweise andere Königreiche immer nur als Prinzentü- mer oder Kolonien (,,die Kolonie Tiefwasser", ,,das Prinzentum Amn").
Sie ist davon überzeugt, dass die anderen Herrscher Faen1ns innerhalb weniger Tage Tausende Soldaten zu ihrer Unterstützung entsenden würden, wenn sie doch nur von ihrer Notlage wüssten, und sie ist sich sicher, dass die Händlerprin- zen von Nyanzaruhafen sie willkommen heißen und die Herr- WENN CARGYLEN ANGREIFEN Die Gargylen von Omu und die Aarakocra sind einge- schworene Feinde. Kundschafter der Aarakocra beobach- ten die ferne Stadt regelmäßig, und das erbost die Gargy- len.
Hin und wieder folgen sie einer Patrouille zurück nach Kir Sabal und greifen das Kloster an. Wenn die Charaktere gerade in Kir Sabal sind, wenn dies geschieht, wissen die Aarakocra ihre Hilfe zu schätzen. Der Angriff erfolgt durch 10 Gargoylen. Sobald sechs oder mehr getötet wurden, flieht der Rest nach Omu. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT schaft an ihre rechtmäßige Monarchin übergeben werden. Die Welt ist klein und hungert nach ihrer Herrschaft.
Mwaxanare ist nicht dumm; größtenteils sind dies Dinge, die ihr Asharra beige- bracht hat. Sie glaubt, sie kann große Unterstützung für den Wieder- aufbau von Omu erlangen, wenn es ihr gelingt, einen wichtigen symbolischen Schatz zu beschaffen, der als der Schädelkelch von Ch'gakare bekannt ist (siehe Kapitel 5). Wenn ihr die Cha- raktere erzählen, dass sie nach Omu unterwegs sind, dann bittet sie sie, den Kelch für das Wohl von ganz Chult zu finden.
Falls die Charaktere nach einer handfesten Belohnung fragen, bietet sie ihnen insgesamt 250 GM in Form von Wertsachen aus ihrer privaten Schatzkammer (siehe Gebiet 5). Obwohl die Aarakocra sie gut behandeln, fühlt sie sich einsam. Der einzige andere Mensch in Kir Sabal ist ihr Bru- der. Deswegen ist es wahrscheinlich, dass sie sich einen der Abenteurer als romantisches Liebesinteresse aussucht.
Diese Liebe wird mächtig, feurig und voller Eifersucht sein, denn Mwaxanare ist daran gewöhnt, zu bekommen, was sie will. Gegen Asharras Wunsch hat die Prinzessin einen Pakt mit den Windherzögen von Aaqa geschlossen, uralten Wesen von den Äußeren Ebenen, und ist so zu einer jungen Hexenmeis- terin geworden. Sie hasst es, körperlich zu arbeiten, und setzt daher ständig Magierhand und Unsichtbarer Diener ein.
Dank ihres Paktes hat sie auch die Fähigkeit der Telepathie erlangt, und sie genießt es, sie einzusetzen. Falls Asharra zu der Ansicht kommt, dass Mwaxanare durch die Charaktere die unangenehme oder unbequeme Wahrheit über die Welt erfahren könnte, oder dass ihre Leidenschaft für einen der Abenteurer zu einer Tragödie führen könnte, dann sind die Charaktere in Asharras Augen gefährlich geworden, und Kir Sabal ist ein gefährlicher Ort für Kreaturen ohne Flügel ...
Na trägt ein Aarakocrakostüm, das er selbst angefertigt hat, und tut so, als ob er einer der Vogelmenschen wäre. Er ist für einen Sechsjährigen ungewöhnlich studiert und belesen. Er ist höflich, ehrerbietig, spricht leise und mit einer Weisheit, die