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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 2

in den Dschungel - und der ist gefährlicher als die Piraten. Ob sich gerade Gefangene in der Zelle befinden, wenn die Charaktere nachJahaka-Ankerstelle kommen, liegt an dir, aber die Zelle ist nur selten leer. Abgesehen von gefangenen See- leuten und Händlern, könnten sich hier Harfner, Zhentarim oder Abenteurer befinden. Abenteurer könnten beispielsweise zur Gesellschaft der Tapferen Abenteurer gehören.

Dabei handelt es sich um eine Gruppe aus Cormyr, deren Angehörige unbekannte Orte kartografieren und verlorene Artefakte su- chen. Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Drachenbeute getroffen sind, könnten sie sich hier in der Nähe PIRATEN VON JAHAKA·ÄN KERSTELLE Drei Piratenschiffe nutzen Jahaka-Ankerstelle als Basis. Ihre Kapitäne haben eine brüchige Allianz miteinander und mit Liara Portyr von Festung Beluarian geschmiedet.

Für die Piratenschiffe kannst du die Deckpläne in Anhang C im Dungeon Master's Guide (Spiel/eiterhandbuch) benutzen. Die Mannschaften sind nachfolgend beschrieben. Drachenzahn Kapitän Elok Jaharwon (NB, männlich, chultischer Mensch Wereber) hat keinen Sinn für Humor und keine Geduld. Elok war der erste Maat der Drachenfang, bis er vor einem Jahr eine Meuterei anzettelte und den ehemaligen Kapitän über Bord ge- hen ließ.

Die anderen Piratenkapitäne haben sich noch nicht an ihren leicht reizbaren neuen Verbündeten gewöhnt, der schein- bar beschlossen hat, sich zum König der Piraten zu ernennen, indem er alle anderen ausreichend einschüchtert. Elok möchte nicht mehr länger einen Teil der Profite an Festung Beluarian schicken. Dadurch würde die Allianz mit Liara Portyr enden, und die Piraten würden sich vermutlich ins eigene Fleisch schneiden.

Sie könnten mehr Profite behalten, würden aber weniger Beute machen und ein größeres Risiko eingehen. Die anderen Kapitäne haben das erkannt, doch Jahar- won gewinnt immer mehr Einfluss bei den Mannschaften aller drei Kapitäne. Die Mannschaft der Drachenzahn besteht aus: Erster Maat Verrückte Kalita (RB, weiblich, chultischer Mensch Spionin), 15 Chulter Banditen, 3 Chulter Schläger und die „Meereshexe" Auge der Tiefe (N, weiblich, calishitischer Mensch Druidin).

Smaragdauge Der berechnende Kapitän Zaroum AI-Saryak (RB, männlich, calishitischer Mensch Banditenhauptmann) ist in Edelsteine aller Art vernarrt. Er trägt einen Mantel, der mit glitzernden Edelsteinen besetzt ist (750 GM), und einen Krummsäbel mit Edelsteinen im Heft (1.250 GM). In seinem Schiff, der Smaragd- auge, sind die Kajüten wie Räume im Palast eines Paschas aus Calimshan geschmückt.

AI-Saryak liebt es, die Köpfe von allen abzuschneiden, die ihm missfallen, und sie von der Galionsfi- gur, die die Gestalt einer Meerjungfrau hat, baumeln zu lassen. Eine Verletzung hat ihn vor langer Zeit das linke Auge gekostet und eine Narbe in Form eines X in seinem Gesicht zurückgelas- sen. 1 n der Augenhöhle trägt er jetzt einen Edelstein, der es ihm ermöglicht, geisterhafte Wege zu erkennen, die zu Schätzen führen. Der Edelstein funktioniert nur für ihn.

AI-Saryak besitzt den Stein der Verständigung, der auf den Stein von Liara Portyr abgestimmt ist (siehe „Festung Beluarian", Seite 54). Die Mannschaft der Smaragdauge besteht aus: Erster Maat Voltan (CB, männlich, calishitischer Mensch Berserker), 12 Calishiten Banditen, 2 Calishiten Schläger und 5 Chulter Stammeskrieger.

Blutmücke Kapitän Laskilar (NB, männlich, tethyrischer Mensch Banditen- hauptmann, trägt einen Umhang des Scharlatans) ist ein extra- vaganter, verwegener Pirat, der es leid ist, Händlerschiffe aus- zuplündern und sich das Gejammer ihrer Kapitäne anzuhören.

Er würde lieber verlorene Schätze und magische Gegenstände aufspüren, aber nicht, indem er sich durch Ruinen und Grüfte wühlt, sondern indem er Abenteurer durch Dschungel und über Ozeane verfolgt, um ihnen all ihre hart erbeuteten Schätze ab- zunehmen, die sie doch sicherlich besitzen müssen. Auf seinem Schiff, der Blutmücke, gibt es zahlreiche Halsabschneider und Halunken, die die Drecksarbeit für ihn erledigen.

Laskilar ist im Kontakt mit reichen Sponsoren in Nyanzaruhafen und weiter entfernten Häfen, die für die seltensten Beutestücke einen fürst- lichen Preis zahlen. Die Mannschaft der Blutmücke besteht aus: Erster Maat Heel (NB, männlich, Halb-Ork Gladiator), 12 Chulter und Tethyrianer Banditen, 6 Chulter Schläger und ein verrückter Meerespriester namens Caldos Hellingskorn (CB, männlich, lllusker Priester von Umberlee).

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 68 verstecken und einen Plan aushecken, um die Gefangenen zu befreien. Als ehemaliges Mitglied der Gesellschaft der Tap- feren Abenteurer fühlt sich Artus natürlich dazu verpflichtet, Mitgliedern der Gesellschaft aus der Patsche zu helfen. 6. WACHTURM Dieser heruntergekommene Wachturm erhebt sich 9 m über den Boden. Er hat eine Brustwehr, die den Verteidigern Teil- deckung gewährt. Auf dem Turm ist eine Ballista montiert.

Sie kann gegen Fahrzeuge genutzt werden, die in den Hafen eindringen, doch meist dient sie zur Verteidigung gegen große Reptilien aus dem Dschungel (Gebiet 1). 2 Piraten (Banditen) schieben immer auf dem Turm Wache. Wenn die Bronzeglo- cke geläutet wird, strömen weitere Piraten aus Boscos Bilge (Gebiet A). Eine Wendeltreppe, die aus einer Felssäule gehauen wurde, ermöglicht Zugang zu Boscos Bilge. 6A.

Boscos BILGE Das Gebäude wurde aus dem Rumpf eines eroberten Schiffes gebaut, das zu langsam war, um es als Piratenschiff zu verwen- den. Es hatte jedoch eine gute Eigenschaft

6. WACHTURM Dieser heruntergekommene Wachturm erhebt sich 9 m über den Boden. Er hat eine Brustwehr, die den Verteidigern Teil- deckung gewährt. Auf dem Turm ist eine Ballista montiert. Sie kann gegen Fahrzeuge genutzt werden, die in den Hafen eindringen, doch meist dient sie zur Verteidigung gegen große Reptilien aus dem Dschungel (Gebiet 1). 2 Piraten (Banditen) schieben immer auf dem Turm Wache. Wenn die Bronzeglo- cke geläutet wird, strömen weitere Piraten aus Boscos Bilge (Gebiet A).

Eine Wendeltreppe, die aus einer Felssäule gehauen wurde, ermöglicht Zugang zu Boscos Bilge. 6A. Boscos BILGE Das Gebäude wurde aus dem Rumpf eines eroberten Schiffes gebaut, das zu langsam war, um es als Piratenschiff zu verwen- den. Es hatte jedoch eine gute Eigenschaft - es leckte nicht. Die Piraten haben es an den Strand gezerrt, es in Teile zerhackt und den Rest umgedreht, um daraus eine Art Gebäude zu machen.

Jetzt trägt es den Namen Boscos Bilge und dient als Spelunke für die Piraten, die sich gerade inJahaka-Ankerstelle von ihren Raubzügen erholen. Auf dem Sandboden im Gebäude stehen Bänke, Hocker und ein paar Tische. Es stinkt nach vergosse- nem Bier, altem Essen und Tabak. Der Besitzer ist Bosco Dolchhand (NM, männlich, Mensch Schläger, mit einem Ring des Tierumgangs).

Er trägt seinen Namen, weil er niemals jemandem die Hand schüttelt, ohne dass seine andere Hand drohend auf dem Dolch in seiner Schärpe ruht. Er hat einen einigermaßen gezähmten Deino- nychus (siehe Anhang D) als Wachtier, den er mit seinem ma- gischen Ring kontrolliert. Die Piraten bezeichnen ihn als Knö- chelchen, weil jemand, der so dumm ist, ihn an der Hand lecken zu lassen, bald feststellen wird, dass er sie bis auf die Knöchel abgefressen hat.

KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Hier halten sich immer 2W6 zechende Piraten (Banditen) auf. Weitere 1 W6 Piraten liegen bewusstlos quer über den Ti- schen oder auf dem Boden. 6B. KÜCHE Boscos Kunden sind nicht besonders an Essen interessiert. Dennoch werden hier einfache Gerichte zubereitet wie z. B. gekochter Hai, geröstete Schlange und andere Delikatessen des Dschungels.

Wenn die Überreste so stark verwest sind, dass selbst die Piraten sie nicht mehr essen, werden sie entweder an den Deinonychus oder die Gefangenen im Käfig (Gebiet 5) verfüttert. Die Tür zur Küche ist immer geschlossen, damit Knö- chelchen nicht die Speisekammer plündert. 6C. Boscos KAJÜTE Hier befinden sich eine Hängematte, eine verschlossene Seemannskiste voller Kleidung und Kinkerlitzchen, ein paar schimmlige Bücher und ein Stapel Schilf, auf dem Knöchelchen schläft.

Bosco hat einen Schlüssel zur Kiste. Sie kann mit Die- beswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geknackt werden. Schatz. Den doppelten Boden in der Kiste kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 entdecken. In dem Geheimfach befinden sich 58 GM, 140 SM, ein Trank der Wasseratmung und drei schwarze Au- genklappen.

(Die Piratenkapitäne legen die Augenklappen an, bevor sie Schätze aus Gebiet 4 holen.) AHAKABUCHT Die Piratenschiffe kommen durch diese Bucht, wenn sie von oder nachJahaka-Ankerstelle segeln. Der Tath stürzt über mehrere Wasserfälle in die Bucht, wodurch ständig Nebel über der Bucht liegt. Der Nebel ist nicht sehr dicht, doch auf weite Strecken schränkt er die Sicht doch deutlich ein. Sie beträgt an nicht ext- rem windigen Tagen nur einige Kilometer.

Die Umrisse der Ge- birge an der Küste können von überall in der Bucht gesehen wer- den, aber Details und Schiffe können nur aus einer Entfernung von 3 bis 4,5 km erkannt werden. Da die Bucht ungefähr 30 km breit und 60 km tief ist, stellt sie ein ausgezeichnetes Versteck für die Piraten dar. Ein Schiff, das in die Bucht kommt und de- ren Mannschaft nicht genau weiß, wo sie suchen soll, wird aller Wahrscheinlichkeit nach nicht über Jahaka-Ankerstelle stolpern.

KIR SABAL Ein uraltes Kloster thront hier auf einem hohen Plateau auf einer Klippe über dem Dschungel. Steinstufen und wack- lige Holzwege verbinden die verschiedenen Gebäude. Das erste Gebäude liegt ungefähr 150 Meter über dem Boden. Auf der verfallenden Fassade des Hauptgebäudes prangt das Symbol eines kreisförmigen Labyrinths. Alle paar Minuten schwingt sich ein Vogelwesen von ei- nem der Balkone in die Lüfte oder landet auf dem Kloster.

Kir Sabal (Karte 2.11) ist die Heimat eines Schwarms von Aara- kocra und ein friedfertiges Heiligtum, in dem die Abenteurer Zu- flucht finden können ... falls sie es erreichen. Die Aarakocra be- herbergen die letzten menschlichen Nachfahren der königlichen Familie von Omu. Wenn die Charaktere Omu vom Bösen be- freien, könnte die königliche Erbfolge wiederhergestellt werden.

Ursprünglich konnte man das Kloster erreichen, indem man einem Pfad folgte, der aus natürlichen Steinrampen, Stufen in der Klippenwand und hölzernen Wegen, die an der Klippe befes- tigt waren, bestand. Die Rampen und Stufen sind noch immer größtenteils intakt, doch die hölzernen Wege sind verrottet oder fehlen an einigen Stellen ganz. Die Aarakocra benötigen sie nicht und haben daher

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  • Abschnitt 2 Seiten 68–69