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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 3

zu 9 m spürt, lässt sie ihren verlockenden Pollen frei. Charaktere, die die westliche Terrasse erkunden, treffen auf 6 Gelbe Moschuszombies (siehe Anhang D), die zwischen den Pflanzen und Bäumen lauern. Die Zombies verschmel- zen mit ihrer Umgebung, und Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 11 oder niedriger werden auto- matisch überrascht.

Um den nördlichsten Baum auf der west- lichen Terrasse schlängelt sich ein Gelber Moschuskriecher (siehe Anhang D), der seinen Moschus einsetzt, wenn sich einer oder mehrere Charaktere bis auf 9 m nähern. Am nördlichen Ende des Gartens öffnen sich zwei Torbö- gen zu den südwestlichen und südöstlichen Blumengärten (Gebiet 5). Die Stufen zum Torbogen im Osten sind noch intakt, doch die westlichen Stufen sind kollabiert und in den Gang darunter gestürzt.

Man kann den westlichen Torbogen mit einem leichten Sprung und einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 erreichen, um sich am Sims festzuhalten. Entdeckungen. Ein Charakter, der 10 Minuten damit ver- bringt, eine Terrasse nach Schätzen abzusuchen, stolpert über eine verborgene Kreatur oder exotische Pflanze. Dies wird mit einem Wurf mit dem W20 auf der Tabelle für Gartenentdeckun- gen ermittelt.

Nachdem die Gruppe fünf Entdeckungen gemacht hat, kann sonst nichts mehr gefunden werden. GARTEN ENTDECKUNGEN W20 Entdeckung 1W4 Almiraj (siehe Anhang D) 2-3 1 Mörderranke (siehe Anhang D) 4-5 1 Chwinga (siehe Anhang D), in einer Blume versteckt. 6-7 1W4 Fliegende Affen (siehe Anhang D), die in einem Baum sitzen. Die Affen werfen verspielt tanzende Affenfrüchten (siehe Anhang C) auf nahe Charaktere. Sie fliegen davon, wenn sie angegriffen werden.

8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20 1W4 Jaculis (siehe Anhang D) Mengabusch mit 2W6 Unzen Blättern (siehe An- hang C) 1W4 Ryath-Wurzeln (siehe Anhang C) 4W6 Sinda-Beeren, die auf einem Busch wachsen (siehe Anhang C) 1W4 Wildwurzeln (siehe Anhang C) Ein Yahchakäfer (siehe Anhang C) Die verrottende Leiche eines menschlichen Ma- giers, der von einer Mörderranke erwürgt wurde. Durchsucht man die Leiche, findet man eine Ge- lehrtenausrüstung, einen Beutel mit 15 GM und ein Faltboot.

Diese Entdeckung kann nur einmal gemacht werden. Würfle erneut, wenn das Resultat nochmals fallt. 3. GEISTERKUPPELN Eine glockenförmige Kuppel aus Stein erhebt sich am Ende jedes der erhöhten Wege. Die Kuppel im Osten ist stark verfallen. Die Kuppel im Westen ist mit dicken Spin- nennetzen überzogen. Die beiden Kuppeln wurden errichtet, um Naturgeister anzulocken. Westliche Kuppel. In die Kuppel ist eine Riesenspinne ein- gezogen, der ein Bein fehlt.

Die siebenbeinige Spinne lauert in ihren Netzen und greift jeden an, der sich auf 3 m nähert. Wenn die Charaktere die Spinne töten und die Netze durchsuchen, finden sie sie die vertrockneten Leichen eines Albinozwergs und eines Goblins, aber keine Schätze. Östliche Kuppel. 3 Chwingas (siehe Anhang) leben in die- ser Kuppel. Sie tauchen aus dem Stein auf und beobachten Kreaturen, die an der Kuppel vorbeikommen.

Ein Chwinga ist KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 78 von großen Leuten fasziniert und könnte eine Bezauberung der Genesung (siehe Kapitel 7 im Dungeon Master's Guide (Spiellei- terhandbuch)) auf das größte Gruppenmitglied sprechen, wenn ihm die Gruppe gefällt. Die andern zwei Chwingas sind scheu und Fremden gegenüber misstrauisch. 4.

VERFALLENER PALAST Spuren von goldenem Verputz kleben noch immer an ei- nigen Stellen an dieser Kuppel, doch sonst handelt es sich hauptsächlich um alte, verwitterte Ziegel, von denen auch schon viele herabgefallen sind. Die gigantischen Steinele- fanten und die anmutige, hoch aufragende Spitze stellen trotz ihres schlechten Zustands noch immer einen beein- druckenden Anblick dar.

Ein Charakter kann die Außenseite der Kuppel mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke (Atlethik) gegen SG 10 erklimmen und durch die Löcher nach innen blicken. Die Oberseite steht kurz vor dem Zusammenbruch und kollabiert, wenn sie von einer Kreatur mit 200 Pfund oder mehr belastet wird. Eine Kreatur, die auf dem Dach steht oder sich daran festhält, stürzt dann ab und erleidet normalen Fallschaden. Vielleicht landet sie auch in der Zisterne. Die Eisentore im Osten der Kuppel sind verrostet.

Um sie zu öffnen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 1 7 erforderlich. Durch die Erschütterung stürzt ein Teil der Decke herunter. Der Charakter, der die Tür aufgestemmt hat, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 able- gen. Er erleidet 9 (2W8) Wuchtschaden bei einem gescheiterten Wurf und die Hälfte, wenn er erfolgreich war. Die Eisentore im Westen sind so stark verrostet, dass sie von ihren Scharnieren gefallen sind.

Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den verfallenen Palast betreten: Ihr seht eine 5,40 Meter große Steinstatue eines chulti- schen Kriegers in einem Schienenpanzer. Sein Helm ist mit Tyrannosauruszähnen geschmückt und sein Schild mit einem prächtig gemusterten Leopardenfell bezogen. In der Mitte ist eine große achteckige Zisterne. Das Tropfen des Regenwassers, das von oben in diese Grube fällt, hallt in der Kammer wider.

Das Gesicht der Kriegerstatue wurde durch tiefe Scharten entstellt, doch der Rest ist noch in-

aufgestemmt hat, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 able- gen. Er erleidet 9 (2W8) Wuchtschaden bei einem gescheiterten Wurf und die Hälfte, wenn er erfolgreich war. Die Eisentore im Westen sind so stark verrostet, dass sie von ihren Scharnieren gefallen sind. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den verfallenen Palast betreten: Ihr seht eine 5,40 Meter große Steinstatue eines chulti- schen Kriegers in einem Schienenpanzer.

Sein Helm ist mit Tyrannosauruszähnen geschmückt und sein Schild mit einem prächtig gemusterten Leopardenfell bezogen. In der Mitte ist eine große achteckige Zisterne. Das Tropfen des Regenwassers, das von oben in diese Grube fällt, hallt in der Kammer wider. Das Gesicht der Kriegerstatue wurde durch tiefe Scharten entstellt, doch der Rest ist noch in- takt. Die Statue umfasst einen Steinspeer in der rechten Hand, und auf dem Boden unter ihr steht eine Tonurne.

Nördlich der Statue ist ein offener Balkon, von dem aus man einen überfluteten Garten sehen kann. Zu einer Seite des Kriegers steht eine wesentlich klei- nere Statue. Sie wirkt lebensecht und stellt einen Mann dar, der nach der Urne greift und zum Balkon blickt. In seinen steinernen Augen spiegelt sich Entsetzen wider. Steinstufen führen entlang der gekrümmten Wand in ein Obergeschoss, doch dieses ist beinahe vollständig ein- gestürzt.

Jemand muss dort oben gewesen sein, da eine Nachricht an die Kuppeldecke gekritzelt wurde. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Das Obergeschoss war ein Mezzanin, das sich an drei Seiten der Kuppel entlanggezogen hat. Kopf, Schultern und Brust der Krieg- erstatue haben sich über das Mezzanin hinaus erhoben. In der 6 m tiefen Grube stehen 12 cm Regenwasser. Außerdem sind hier 2 Schwärme von Giftschlangen. Die Schlangen greifen nur Charaktere an, die in die Grube fallen oder klettern.

Sie grei- fen Zalkore niemals an, sondern gehorchen ihr. Die Wände der Grube können nur mit einer Kletterausrüstung oder mit Hilfe von Magie erklommen werden. Das Regenwasser, das durch die Löcher im Dach fließt und in die Grube fällt, fließt über Röhren ab und schießt aus dem Maul des Tyrannosauruskopfes auf der Hauptallee (Gebiet 1). Die Schlangen können durch diese 15 cm durchmessenden Röhren schwimmen. Mezzaninbotschaft.

Man kann die Botschaft auf der Kuppel nur lesen, wenn man auf das Mezzanin klettert, doch der verfal- lene Zustand der Treppen und des Balkons macht das zu einer gefährlichen Angelegenheit. Ein Charakter, der die Treppe be- nutzt, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Andernfalls sorgt er dafür, dass die Treppe zusammenbricht und er 1 W6 Wuchtschaden durch den Fall er- leidet. Ein kleiner Charakter genießt einen Vorteil auf den Wurf.

Man kann auch die gekrümmte Wand der Kuppel emporklettern. Dazu ist eine Kletterausrüstung und ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. Die Nachricht ist im alten Omuisch verfasst und lautet: ,,Wahre Liebe, treuer General, auf ewig wirst du sicher in Nangalore ruhen. Niemand wird dich stören, solange ich lebe. Das ist mein Schwur der Buße, und für meine Sünden kann ich nicht sterben." Statuen. Die große Statue stellt Thiru-taya dar.

Zalkore hat sie aus Liebe in Auftrag gegeben, sie aber verunstaltet, als sie der Ansicht war, der General hätte sie betrogen. Das Gesicht ist vollständig zerstört. In den Rücken ist in altem Omuisch geritzt: ,,Verzeih mir." Die kleinere Statue ist ein versteinerter Abenteurer namens Gowl (NG, männlich, chultischer Mensch Kundschafter). Er kam auf der Suche nach Reichtum nach Nangalore und wurde von Zalkore versteinert, als er nach der Urne greifen wollte.

Neben ihm sind folgende Worte in altem Omuisch in den Boden geritzt: ,,Einst ein Dieb, für immer ein Sklave." Urne. Die Tonurne enthält Thiru-tayas Asche. 5. HALLUZINOGENE PFLANZEN Zalkore kultiviert halluzinogene Pflanzen in diesen vier ge- schützten Gärten. Daraus braut sie eine betäubende Mixtur, mit deren Hilfe sie von Thiru-taya träumen kann. Ohne sie vermag sie sich nicht an sein Gesicht zu erinnern. Die Pflanzen in diesem geschützten Garten sind euch völlig fremd.

Ihre Formen sind fantastisch, und sie funkeln wie Edelsteine im Sonnenlicht. Dieser Garten ist durch l ,50 Meter hohe Mauern geschützt und strahlt ein Gefühl der Ruhe aus. Eine Botschaft wurde tief in die Wand geritzt. Vier dieser Gärten liegen rund um den Palast (Gebiet 4).Jeder Humanoide, der sich 1 Minute oder länger in einem der Gärten aufhält, muss einen Konsitutionstrettungswurf gegen SG 10 able- gen. Bei einem gescheiterten Wurf ist die Kreatur vergiftet.

Eine auf diesem Weg vergiftete Kreatur zählt als durch jede Kreatur in Nangalore bezaubert. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Stunde wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg. Wenn einer der Rettungswürfe nach dem ersten um 5 oder mehr Punkte scheitert, wird die Kreatur bewusstlos und bleibt bewusstlos, bis ihr ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt oder bis sie Schaden erleidet.

Ein Charakter, der Übung in Heilkunde und Naturkunde hat, erkennt, dass die Pflanzen einschläfernd sind, wenn er sie 2 Run-

Gärten liegen rund um den Palast (Gebiet 4).Jeder Humanoide, der sich 1 Minute oder länger in einem der Gärten aufhält, muss einen Konsitutionstrettungswurf gegen SG 10 able- gen. Bei einem gescheiterten Wurf ist die Kreatur vergiftet. Eine auf diesem Weg vergiftete Kreatur zählt als durch jede Kreatur in Nangalore bezaubert. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Stunde wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg.

Wenn einer der Rettungswürfe nach dem ersten um 5 oder mehr Punkte scheitert, wird die Kreatur bewusstlos und bleibt bewusstlos, bis ihr ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt oder bis sie Schaden erleidet. Ein Charakter, der Übung in Heilkunde und Naturkunde hat, erkennt, dass die Pflanzen einschläfernd sind, wenn er sie 2 Run- den lang untersucht.

Ein Charakter, der nur Übung in einer der beiden Fertigkeiten hat, erkennt die Pflanzen mit einem erfolgrei- chen Wurf gegen SG 15 auf die Fertigkeit, auf die er Übung hat. Ein Charakter, der 30 Minuten in einem Garten verbringt, kann alle halluzinogenen Pflanzen einsammeln. Dabei sammelt er 3 Pfund Blätter.Jessamine (siehe Kapitel 1) würde 20 GM je Pfund Blätter bezahlen. Zalkore und die Eblis nutzen die Gelegenheit, um anzugreifen, während die Charaktere unter dem Drogeneinfluss stehen.

Wenn sie noch nichts Aggressives getan haben, bieten sie ihnen vergif- tete Früchte und Wein an (siehe Gebiet 8). SA. Südwestlicher Garten. Von einem offenen Torbogen in der Südwand des Gartens kann man auf einen überfluteten Tun- nel mit eingestürztem Dach blicken (siehe Gebiet 1). An der Süd- wand stehen folgende Worte in altem Omuisch: ,,Ohne Träume ist die Ewigkeit unerträglich." SB. Südöstlicher Garten. 3 Dreiblumenwedel (siehe Anhang D) wachsen in diesem Garten.

Ein Charakter, der sich durch die- sen Garten bewegt, streift unweigerlich an einer dieser hübschen, aber tödlichen Pflanzen vorbei. An der Südwand stehen folgende Worte in alten Omuisch: ,,Großer Ubtao, befreie mich." SC. Nordwestlicher Garten. Die Stufen, die zum oberen Weg führen, sind mit Baumwurzeln überwuchert. An der Nordwand stehen folgende Worte in alten Omuisch: ,,Für die Lügen der We- nigen müssen alle bezahlen." SD. Nordöstlicher Garten.

In dem Garten befindet sich eine Menschenfängerpflanze (siehe Anhang D), die sich unter den anderen Pflanzen verbirgt. Sie greift jede Kreatur an, bei der es sich nicht um Zalkore oder einen Eblis handelt. An der Ost- mauer stehen folgende Worte in alten Omuisch: ,,Zu träumen, zu tanzen." 6.PAGODE Diese verfallende Pagode mit den breiten, anmutigen Torbögen, durch die der Wind bläst, und mit dem Aus- blick auf das stille Wasserbecken darunter, muss einmal sehr hübsch gewesen sein.

Doch der Zahn der Zeit, der Verfall und irgendeine bestialische Präsenz sorgen nun dafür, dass der Ort bösartig wirkt. Es riecht übel, und dunkle Flecken auf dem Fußboden breiten sich auf den weißen Stufen nach unten aus. In der Pagode leben 6 Eblis (siehe Anhang D), die als Zalkores Diener und Wächter fungieren. Das Innere der Pagode ist mit Kot verschmiert, und überall liegen abgekaute Knochen herum.

Falls sich die Charaktere nicht ungewöhnlich leise und verborgen durch den Garten bewegen, werden sie von den Eblis irgendwann bemerkt oder gesehen. In diesem Fall ist das Nest leer. Drei Eblis bewegen sich zu Zalkores Lagerstätte (Gebiet 8), und die anderen beziehen Stellung in Bäumen, auf Mauern oder Dächern. Ihr Auftrag besteht nicht darin, Eindringlinge direkt anzugreifen, sondern Zalkore über diese zu informieren und sie dann zu unter- stützen, wenn sie aktiv wird. Schatz.

Charaktere, die den Dreck untersuchen, finden ein paar Schätze, die die Eblis versteckt haben. Dabei handelt es sich um einen Beutel mit 7 unterschiedlichen Edelsteinen (je 10 GM), einen bemalten, goldenen Armreif in Form eines Couatls (50 GM), und einen hölzernen Schriftrollenbehälter mit ge- schnitzten Skeletten, in dem sich eine Schriftrolle des Schutzes (Untote) befindet. 7. ÜBERFLUTETER GARTEN Das Wasser in diesem Becken ist ungewöhnlich sauber.

Ein Dutzend oder mehr große Fische, Schildkröten und Echsen schwimmen langsam im Wasser hin und her, und Wasservögel paddeln an der Oberfläche. Durch ihre Bewe- gungen schlägt das Wasser Wellen, daher könnt ihr nicht gut erkennen was sich am Boden befindet. Es scheint sich aber um einen Haufen seltsam geformter Steine zu handeln. Zerbrochene Steine ruhen auf einem quadratischen Podest, das sich inmitten des Beckens erhebt. Dort stand wohl einst eine Skulptur.

Teile der Skulptur liegen westlich davon im Becken. Ein großes Steingesicht starrt nach oben in den Himmel. Eine immense steinerne Büste von Zalkore erhob sich hier einst. Sie war die schönste Skulptur im ganzen Garten. Nachdem Zalkore die Wahrheit darüber erfahren hat, was mit Thiru-taya geschehen war, zerstörte sie die Statue aus Selbsthass. Die Steine im Becken bestehen aus einer 60 cm dicken Schicht aus versteinerten Fischen, Schildkröten, Echsen und Wasservögeln.

Sie wurden im Verlauf der Jahrhunderte von Zalkore versteinert. Die versteinerten Tiere könnten an einen Sammler in Nyanzaruha- fen für 1 GM je Stück verkauft werden. Jedes Tier wiegt 1 Pfund. Unter den versteinerten

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