aufgestemmt hat, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 able- gen. Er erleidet 9 (2W8) Wuchtschaden bei einem gescheiterten Wurf und die Hälfte, wenn er erfolgreich war. Die Eisentore im Westen sind so stark verrostet, dass sie von ihren Scharnieren gefallen sind. Lies folgenden Text vor, sobald die Charaktere den verfallenen Palast betreten: Ihr seht eine 5,40 Meter große Steinstatue eines chulti- schen Kriegers in einem Schienenpanzer.
Sein Helm ist mit Tyrannosauruszähnen geschmückt und sein Schild mit einem prächtig gemusterten Leopardenfell bezogen. In der Mitte ist eine große achteckige Zisterne. Das Tropfen des Regenwassers, das von oben in diese Grube fällt, hallt in der Kammer wider. Das Gesicht der Kriegerstatue wurde durch tiefe Scharten entstellt, doch der Rest ist noch in- takt. Die Statue umfasst einen Steinspeer in der rechten Hand, und auf dem Boden unter ihr steht eine Tonurne.
Nördlich der Statue ist ein offener Balkon, von dem aus man einen überfluteten Garten sehen kann. Zu einer Seite des Kriegers steht eine wesentlich klei- nere Statue. Sie wirkt lebensecht und stellt einen Mann dar, der nach der Urne greift und zum Balkon blickt. In seinen steinernen Augen spiegelt sich Entsetzen wider. Steinstufen führen entlang der gekrümmten Wand in ein Obergeschoss, doch dieses ist beinahe vollständig ein- gestürzt.
Jemand muss dort oben gewesen sein, da eine Nachricht an die Kuppeldecke gekritzelt wurde. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Das Obergeschoss war ein Mezzanin, das sich an drei Seiten der Kuppel entlanggezogen hat. Kopf, Schultern und Brust der Krieg- erstatue haben sich über das Mezzanin hinaus erhoben. In der 6 m tiefen Grube stehen 12 cm Regenwasser. Außerdem sind hier 2 Schwärme von Giftschlangen. Die Schlangen greifen nur Charaktere an, die in die Grube fallen oder klettern.
Sie grei- fen Zalkore niemals an, sondern gehorchen ihr. Die Wände der Grube können nur mit einer Kletterausrüstung oder mit Hilfe von Magie erklommen werden. Das Regenwasser, das durch die Löcher im Dach fließt und in die Grube fällt, fließt über Röhren ab und schießt aus dem Maul des Tyrannosauruskopfes auf der Hauptallee (Gebiet 1). Die Schlangen können durch diese 15 cm durchmessenden Röhren schwimmen. Mezzaninbotschaft.
Man kann die Botschaft auf der Kuppel nur lesen, wenn man auf das Mezzanin klettert, doch der verfal- lene Zustand der Treppen und des Balkons macht das zu einer gefährlichen Angelegenheit. Ein Charakter, der die Treppe be- nutzt, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Andernfalls sorgt er dafür, dass die Treppe zusammenbricht und er 1 W6 Wuchtschaden durch den Fall er- leidet. Ein kleiner Charakter genießt einen Vorteil auf den Wurf.
Man kann auch die gekrümmte Wand der Kuppel emporklettern. Dazu ist eine Kletterausrüstung und ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 erforderlich. Die Nachricht ist im alten Omuisch verfasst und lautet: ,,Wahre Liebe, treuer General, auf ewig wirst du sicher in Nangalore ruhen. Niemand wird dich stören, solange ich lebe. Das ist mein Schwur der Buße, und für meine Sünden kann ich nicht sterben." Statuen. Die große Statue stellt Thiru-taya dar.
Zalkore hat sie aus Liebe in Auftrag gegeben, sie aber verunstaltet, als sie der Ansicht war, der General hätte sie betrogen. Das Gesicht ist vollständig zerstört. In den Rücken ist in altem Omuisch geritzt: ,,Verzeih mir." Die kleinere Statue ist ein versteinerter Abenteurer namens Gowl (NG, männlich, chultischer Mensch Kundschafter). Er kam auf der Suche nach Reichtum nach Nangalore und wurde von Zalkore versteinert, als er nach der Urne greifen wollte.
Neben ihm sind folgende Worte in altem Omuisch in den Boden geritzt: ,,Einst ein Dieb, für immer ein Sklave." Urne. Die Tonurne enthält Thiru-tayas Asche. 5. HALLUZINOGENE PFLANZEN Zalkore kultiviert halluzinogene Pflanzen in diesen vier ge- schützten Gärten. Daraus braut sie eine betäubende Mixtur, mit deren Hilfe sie von Thiru-taya träumen kann. Ohne sie vermag sie sich nicht an sein Gesicht zu erinnern. Die Pflanzen in diesem geschützten Garten sind euch völlig fremd.
Ihre Formen sind fantastisch, und sie funkeln wie Edelsteine im Sonnenlicht. Dieser Garten ist durch l ,50 Meter hohe Mauern geschützt und strahlt ein Gefühl der Ruhe aus. Eine Botschaft wurde tief in die Wand geritzt. Vier dieser Gärten liegen rund um den Palast (Gebiet 4).Jeder Humanoide, der sich 1 Minute oder länger in einem der Gärten aufhält, muss einen Konsitutionstrettungswurf gegen SG 10 able- gen. Bei einem gescheiterten Wurf ist die Kreatur vergiftet.
Eine auf diesem Weg vergiftete Kreatur zählt als durch jede Kreatur in Nangalore bezaubert. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Stunde wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg. Wenn einer der Rettungswürfe nach dem ersten um 5 oder mehr Punkte scheitert, wird die Kreatur bewusstlos und bleibt bewusstlos, bis ihr ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt oder bis sie Schaden erleidet.
Ein Charakter, der Übung in Heilkunde und Naturkunde hat, erkennt, dass die Pflanzen einschläfernd sind, wenn er sie 2 Run-
Gärten liegen rund um den Palast (Gebiet 4).Jeder Humanoide, der sich 1 Minute oder länger in einem der Gärten aufhält, muss einen Konsitutionstrettungswurf gegen SG 10 able- gen. Bei einem gescheiterten Wurf ist die Kreatur vergiftet. Eine auf diesem Weg vergiftete Kreatur zählt als durch jede Kreatur in Nangalore bezaubert. Eine Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jeder Stunde wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
Wenn einer der Rettungswürfe nach dem ersten um 5 oder mehr Punkte scheitert, wird die Kreatur bewusstlos und bleibt bewusstlos, bis ihr ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt oder bis sie Schaden erleidet. Ein Charakter, der Übung in Heilkunde und Naturkunde hat, erkennt, dass die Pflanzen einschläfernd sind, wenn er sie 2 Run- den lang untersucht.
Ein Charakter, der nur Übung in einer der beiden Fertigkeiten hat, erkennt die Pflanzen mit einem erfolgrei- chen Wurf gegen SG 15 auf die Fertigkeit, auf die er Übung hat. Ein Charakter, der 30 Minuten in einem Garten verbringt, kann alle halluzinogenen Pflanzen einsammeln. Dabei sammelt er 3 Pfund Blätter.Jessamine (siehe Kapitel 1) würde 20 GM je Pfund Blätter bezahlen. Zalkore und die Eblis nutzen die Gelegenheit, um anzugreifen, während die Charaktere unter dem Drogeneinfluss stehen.
Wenn sie noch nichts Aggressives getan haben, bieten sie ihnen vergif- tete Früchte und Wein an (siehe Gebiet 8). SA. Südwestlicher Garten. Von einem offenen Torbogen in der Südwand des Gartens kann man auf einen überfluteten Tun- nel mit eingestürztem Dach blicken (siehe Gebiet 1). An der Süd- wand stehen folgende Worte in altem Omuisch: ,,Ohne Träume ist die Ewigkeit unerträglich." SB. Südöstlicher Garten. 3 Dreiblumenwedel (siehe Anhang D) wachsen in diesem Garten.
Ein Charakter, der sich durch die- sen Garten bewegt, streift unweigerlich an einer dieser hübschen, aber tödlichen Pflanzen vorbei. An der Südwand stehen folgende Worte in alten Omuisch: ,,Großer Ubtao, befreie mich." SC. Nordwestlicher Garten. Die Stufen, die zum oberen Weg führen, sind mit Baumwurzeln überwuchert. An der Nordwand stehen folgende Worte in alten Omuisch: ,,Für die Lügen der We- nigen müssen alle bezahlen." SD. Nordöstlicher Garten.
In dem Garten befindet sich eine Menschenfängerpflanze (siehe Anhang D), die sich unter den anderen Pflanzen verbirgt. Sie greift jede Kreatur an, bei der es sich nicht um Zalkore oder einen Eblis handelt. An der Ost- mauer stehen folgende Worte in alten Omuisch: ,,Zu träumen, zu tanzen." 6.PAGODE Diese verfallende Pagode mit den breiten, anmutigen Torbögen, durch die der Wind bläst, und mit dem Aus- blick auf das stille Wasserbecken darunter, muss einmal sehr hübsch gewesen sein.
Doch der Zahn der Zeit, der Verfall und irgendeine bestialische Präsenz sorgen nun dafür, dass der Ort bösartig wirkt. Es riecht übel, und dunkle Flecken auf dem Fußboden breiten sich auf den weißen Stufen nach unten aus. In der Pagode leben 6 Eblis (siehe Anhang D), die als Zalkores Diener und Wächter fungieren. Das Innere der Pagode ist mit Kot verschmiert, und überall liegen abgekaute Knochen herum.
Falls sich die Charaktere nicht ungewöhnlich leise und verborgen durch den Garten bewegen, werden sie von den Eblis irgendwann bemerkt oder gesehen. In diesem Fall ist das Nest leer. Drei Eblis bewegen sich zu Zalkores Lagerstätte (Gebiet 8), und die anderen beziehen Stellung in Bäumen, auf Mauern oder Dächern. Ihr Auftrag besteht nicht darin, Eindringlinge direkt anzugreifen, sondern Zalkore über diese zu informieren und sie dann zu unter- stützen, wenn sie aktiv wird. Schatz.
Charaktere, die den Dreck untersuchen, finden ein paar Schätze, die die Eblis versteckt haben. Dabei handelt es sich um einen Beutel mit 7 unterschiedlichen Edelsteinen (je 10 GM), einen bemalten, goldenen Armreif in Form eines Couatls (50 GM), und einen hölzernen Schriftrollenbehälter mit ge- schnitzten Skeletten, in dem sich eine Schriftrolle des Schutzes (Untote) befindet. 7. ÜBERFLUTETER GARTEN Das Wasser in diesem Becken ist ungewöhnlich sauber.
Ein Dutzend oder mehr große Fische, Schildkröten und Echsen schwimmen langsam im Wasser hin und her, und Wasservögel paddeln an der Oberfläche. Durch ihre Bewe- gungen schlägt das Wasser Wellen, daher könnt ihr nicht gut erkennen was sich am Boden befindet. Es scheint sich aber um einen Haufen seltsam geformter Steine zu handeln. Zerbrochene Steine ruhen auf einem quadratischen Podest, das sich inmitten des Beckens erhebt. Dort stand wohl einst eine Skulptur.
Teile der Skulptur liegen westlich davon im Becken. Ein großes Steingesicht starrt nach oben in den Himmel. Eine immense steinerne Büste von Zalkore erhob sich hier einst. Sie war die schönste Skulptur im ganzen Garten. Nachdem Zalkore die Wahrheit darüber erfahren hat, was mit Thiru-taya geschehen war, zerstörte sie die Statue aus Selbsthass. Die Steine im Becken bestehen aus einer 60 cm dicken Schicht aus versteinerten Fischen, Schildkröten, Echsen und Wasservögeln.
Sie wurden im Verlauf der Jahrhunderte von Zalkore versteinert. Die versteinerten Tiere könnten an einen Sammler in Nyanzaruha- fen für 1 GM je Stück verkauft werden. Jedes Tier wiegt 1 Pfund. Unter den versteinerten
einem quadratischen Podest, das sich inmitten des Beckens erhebt. Dort stand wohl einst eine Skulptur. Teile der Skulptur liegen westlich davon im Becken. Ein großes Steingesicht starrt nach oben in den Himmel. Eine immense steinerne Büste von Zalkore erhob sich hier einst. Sie war die schönste Skulptur im ganzen Garten. Nachdem Zalkore die Wahrheit darüber erfahren hat, was mit Thiru-taya geschehen war, zerstörte sie die Statue aus Selbsthass.
Die Steine im Becken bestehen aus einer 60 cm dicken Schicht aus versteinerten Fischen, Schildkröten, Echsen und Wasservögeln. Sie wurden im Verlauf der Jahrhunderte von Zalkore versteinert. Die versteinerten Tiere könnten an einen Sammler in Nyanzaruha- fen für 1 GM je Stück verkauft werden. Jedes Tier wiegt 1 Pfund. Unter den versteinerten Tieren liegen zwei versteinerte Abenteurer. Kwani und Shabarra (CN, weiblich, Chulter Kundschafterinnen) erweckten den Zorn Zalkores vor vielen Jahrzehnten. 8.
ZALKORES LAGERSTÄTTE Die glockenförmige Kuppel scheint intakt zu sein. Es gibt keine Löcher im Dach, und das bronzene Doppelportal hängt gerade in seinen Angeln. Die Tore sind verschlossen, aber nicht ver- sperrt. Die Königin erwartet sie, außer natürlich, sie ist bereits tot, oder die Abenteurer sind extrem heimlich vorgegangen. Das Innere der Kuppel wird von einem großen Raum ausgefüllt, bei dem es sich offensichtlich einst um eine königliche Unterkunft gehandelt hat.
Jetzt sind die einst farbenprächtigen Malereien am Boden stumpf, Stücke von gefärbten Glas sind unter einem gesprungenen Mosaik an- gehäuft, die emaillierten Holztische sind gesprungen und schief, und jeder Stoff ist ausgefranst und zerfasert. In der Mitte des Raums steht ein langer Diwan auf einem kreisförmigen Podest. Auf dem Diwan räkelt sich eine Frau, die in eine fließende Robe aus farbenprächtigen Papageienfedern gekleidet ist.
Trotz der Hitze sind auch Arme, Kopf und Gesicht von Federschleiern bedeckt. Ne- ben ihr wächst eine schwarze Orchidee aus einem großen Tontopf. Sie spricht euch mit einer Stimme an, in der gleich mehrere seltsame Betonungen um die Wette zu ei- fern scheinen: ,,Fremde sind nach Nangalore gekommen, mein Geliebter.
Welche Gunst soll ich meinen Untergebe- nen erweisen?" KAPITEL 21 DAS LAND CHULT 79 80 Gut, die Medusa ist nicht völlig verrückt, doch dank des Pflan- zenextrakts, das sie ständig zu sich nimmt, bildet sie sich ein, dass Thiru-taya an ihrer Seite steht. Fast all ihre Aussagen schließen ihn irgendwie ein. Versuche dies am Spieltisch umzusetzen und lasse ihre Aussagen so kryptisch wie mög- lich erscheinen.
Die Medusa glaubt außerdem, dass sie noch immer die Königin von Omu ist, während ihr aber gleichzeitig bewusst ist, dass sie hierher ins Exil geschickt wurde. Sie kann widersprüchliche Aussagen über sich selbst und ihre Ver- gangenheit machen, ohne dass sie dies im geringsten stört. Die Charaktere können eine angenehme, sogar informative Unterhaltung führen, wenn sie sich an folgende Regeln halten: • Thiru-tayas Asche zu stören oder seine Statue zu beschädi- gen ist unverzeihlich.
Wenn ein Charakter eines von beiden getan hat, ist ein Kampf auf Leben und Tod unausweichlich. • Das erste Mal, wenn ein Charakter eine abwertende Be- merkung über Thiru-taya macht oder seinen „Verrat" er- wähnt, erzielt er eine wütende Antwort von Zalkore, doch dann fängt sie sich wieder. Passiert es ein zweites Mal, kommt es jedoch zum Kampf. • Wenn ihr jemand den Schleier vom Gesicht reißt, nach der schwarzen Orchidee greift oder einen Spiegel zückt, ist sein Schicksal besiegelt.
Wenn jemand Zalkore fragt, warum sie einen Schleier trägt, erwidert sie, dass sie ihr Gesicht nur noch ihrem Geliebten Thiru-taya zeigen möchte. Solang das Treffen freundlich bleibt, kann ihnen Zalkore eine Menge über Omu verraten. Sie kann ihnen den generellen Standort beschreiben (,,Zwischen den Feuerspitzen und der großen Eisenmine der Zwerge") und sie davor warnen, dass die Yuan-ti die Stadt begehren. Sie weißt nichts vom Seelen- fänger oder dem Todesfluch.
Sie hat gehört, dass wenigstens eine ihrer Nachfahren sich beim Vogelvolk von Kir Sabal verbirgt und auf die Wiederherstellung der Monarchie wartet. (Das sind Beispiele dafür, dass Zalkore gleichzeitig denkt, sie wäre die herrschende Königin von jenem Omu, wie es vor Jahrhunderten gewesen ist, und sich gleichzeitig bewusst ist, dass sie im Exil ist. Beide Situationen existieren in ihrer von Halluzinationen erfüllten Realität nebeneinander.) Schwarze Orchidee.
Charaktere, die nach einer schwarzen Orchidee für Asharras Ritual suchen (siehe „Kir Sabal", Seite 68), können sie hier finden, doch Zalkore trennt sich nur gegen etwas von vergleichbarer Schönheit von ihr. Sie verlangt einen Edelstein, ein Schmuckstück oder einen Kunstgegenstand im Wert von mindestens 500 GM.
(Sie akzeptiert nicht mehrere Stücke, die zusammen diesen Wert ergeben.) Zalkore fühlt sich außerdem zu Charakteren mit Charisma 16 oder höher hingezogen und würde einen derartigen Charakter als Skla- ven im Gegenzug für die Blume akzeptieren. Die schwarze Orchidee in Zalkores Besitz ist die einzige in ganz N angalore. Giftige Gastfreundschaft. Wenn sich Zalkore entscheidet, die Charaktere wegen eines Vergehens zu töten, aber die Situation noch nicht völlig aus dem Ruder gelaufen ist,