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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 3

einem quadratischen Podest, das sich inmitten des Beckens erhebt. Dort stand wohl einst eine Skulptur. Teile der Skulptur liegen westlich davon im Becken. Ein großes Steingesicht starrt nach oben in den Himmel. Eine immense steinerne Büste von Zalkore erhob sich hier einst. Sie war die schönste Skulptur im ganzen Garten. Nachdem Zalkore die Wahrheit darüber erfahren hat, was mit Thiru-taya geschehen war, zerstörte sie die Statue aus Selbsthass.

Die Steine im Becken bestehen aus einer 60 cm dicken Schicht aus versteinerten Fischen, Schildkröten, Echsen und Wasservögeln. Sie wurden im Verlauf der Jahrhunderte von Zalkore versteinert. Die versteinerten Tiere könnten an einen Sammler in Nyanzaruha- fen für 1 GM je Stück verkauft werden. Jedes Tier wiegt 1 Pfund. Unter den versteinerten Tieren liegen zwei versteinerte Abenteurer. Kwani und Shabarra (CN, weiblich, Chulter Kundschafterinnen) erweckten den Zorn Zalkores vor vielen Jahrzehnten. 8.

ZALKORES LAGERSTÄTTE Die glockenförmige Kuppel scheint intakt zu sein. Es gibt keine Löcher im Dach, und das bronzene Doppelportal hängt gerade in seinen Angeln. Die Tore sind verschlossen, aber nicht ver- sperrt. Die Königin erwartet sie, außer natürlich, sie ist bereits tot, oder die Abenteurer sind extrem heimlich vorgegangen. Das Innere der Kuppel wird von einem großen Raum ausgefüllt, bei dem es sich offensichtlich einst um eine königliche Unterkunft gehandelt hat.

Jetzt sind die einst farbenprächtigen Malereien am Boden stumpf, Stücke von gefärbten Glas sind unter einem gesprungenen Mosaik an- gehäuft, die emaillierten Holztische sind gesprungen und schief, und jeder Stoff ist ausgefranst und zerfasert. In der Mitte des Raums steht ein langer Diwan auf einem kreisförmigen Podest. Auf dem Diwan räkelt sich eine Frau, die in eine fließende Robe aus farbenprächtigen Papageienfedern gekleidet ist.

Trotz der Hitze sind auch Arme, Kopf und Gesicht von Federschleiern bedeckt. Ne- ben ihr wächst eine schwarze Orchidee aus einem großen Tontopf. Sie spricht euch mit einer Stimme an, in der gleich mehrere seltsame Betonungen um die Wette zu ei- fern scheinen: ,,Fremde sind nach Nangalore gekommen, mein Geliebter.

Welche Gunst soll ich meinen Untergebe- nen erweisen?" KAPITEL 21 DAS LAND CHULT 79 80 Gut, die Medusa ist nicht völlig verrückt, doch dank des Pflan- zenextrakts, das sie ständig zu sich nimmt, bildet sie sich ein, dass Thiru-taya an ihrer Seite steht. Fast all ihre Aussagen schließen ihn irgendwie ein. Versuche dies am Spieltisch umzusetzen und lasse ihre Aussagen so kryptisch wie mög- lich erscheinen.

Die Medusa glaubt außerdem, dass sie noch immer die Königin von Omu ist, während ihr aber gleichzeitig bewusst ist, dass sie hierher ins Exil geschickt wurde. Sie kann widersprüchliche Aussagen über sich selbst und ihre Ver- gangenheit machen, ohne dass sie dies im geringsten stört. Die Charaktere können eine angenehme, sogar informative Unterhaltung führen, wenn sie sich an folgende Regeln halten: • Thiru-tayas Asche zu stören oder seine Statue zu beschädi- gen ist unverzeihlich.

Wenn ein Charakter eines von beiden getan hat, ist ein Kampf auf Leben und Tod unausweichlich. • Das erste Mal, wenn ein Charakter eine abwertende Be- merkung über Thiru-taya macht oder seinen „Verrat" er- wähnt, erzielt er eine wütende Antwort von Zalkore, doch dann fängt sie sich wieder. Passiert es ein zweites Mal, kommt es jedoch zum Kampf. • Wenn ihr jemand den Schleier vom Gesicht reißt, nach der schwarzen Orchidee greift oder einen Spiegel zückt, ist sein Schicksal besiegelt.

Wenn jemand Zalkore fragt, warum sie einen Schleier trägt, erwidert sie, dass sie ihr Gesicht nur noch ihrem Geliebten Thiru-taya zeigen möchte. Solang das Treffen freundlich bleibt, kann ihnen Zalkore eine Menge über Omu verraten. Sie kann ihnen den generellen Standort beschreiben (,,Zwischen den Feuerspitzen und der großen Eisenmine der Zwerge") und sie davor warnen, dass die Yuan-ti die Stadt begehren. Sie weißt nichts vom Seelen- fänger oder dem Todesfluch.

Sie hat gehört, dass wenigstens eine ihrer Nachfahren sich beim Vogelvolk von Kir Sabal verbirgt und auf die Wiederherstellung der Monarchie wartet. (Das sind Beispiele dafür, dass Zalkore gleichzeitig denkt, sie wäre die herrschende Königin von jenem Omu, wie es vor Jahrhunderten gewesen ist, und sich gleichzeitig bewusst ist, dass sie im Exil ist. Beide Situationen existieren in ihrer von Halluzinationen erfüllten Realität nebeneinander.) Schwarze Orchidee.

Charaktere, die nach einer schwarzen Orchidee für Asharras Ritual suchen (siehe „Kir Sabal", Seite 68), können sie hier finden, doch Zalkore trennt sich nur gegen etwas von vergleichbarer Schönheit von ihr. Sie verlangt einen Edelstein, ein Schmuckstück oder einen Kunstgegenstand im Wert von mindestens 500 GM.

(Sie akzeptiert nicht mehrere Stücke, die zusammen diesen Wert ergeben.) Zalkore fühlt sich außerdem zu Charakteren mit Charisma 16 oder höher hingezogen und würde einen derartigen Charakter als Skla- ven im Gegenzug für die Blume akzeptieren. Die schwarze Orchidee in Zalkores Besitz ist die einzige in ganz N angalore. Giftige Gastfreundschaft. Wenn sich Zalkore entscheidet, die Charaktere wegen eines Vergehens zu töten, aber die Situation noch nicht völlig aus dem Ruder gelaufen ist,

Orchidee. Charaktere, die nach einer schwarzen Orchidee für Asharras Ritual suchen (siehe „Kir Sabal", Seite 68), können sie hier finden, doch Zalkore trennt sich nur gegen etwas von vergleichbarer Schönheit von ihr. Sie verlangt einen Edelstein, ein Schmuckstück oder einen Kunstgegenstand im Wert von mindestens 500 GM.

(Sie akzeptiert nicht mehrere Stücke, die zusammen diesen Wert ergeben.) Zalkore fühlt sich außerdem zu Charakteren mit Charisma 16 oder höher hingezogen und würde einen derartigen Charakter als Skla- ven im Gegenzug für die Blume akzeptieren. Die schwarze Orchidee in Zalkores Besitz ist die einzige in ganz N angalore. Giftige Gastfreundschaft.

Wenn sich Zalkore entscheidet, die Charaktere wegen eines Vergehens zu töten, aber die Situation noch nicht völlig aus dem Ruder gelaufen ist, bietet sie ihnen Essen und Trinken an. Sie läutet mit einer silbernen Glocke, und ein Eblis (siehe Anhang D) kommt mit einem Tablett voller Früchte und Wein. Alles wurde vergiftet. Nur ein Charakter mit Übung in Heilkunde, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen SG 13 besteht, kann dies erkennen.

Zalkore greift ebenfalls zu, aber sie hat schon solch eine Toleranz gegen das Gift entwickelt, dass diese Dosis sie nicht beeinträchtigt. Charaktere, die etwas essen oder trinken, müssen einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder sie sind für 1 Stunde vergiftet, oder bis sie 2 Liter Wasser getrunken haben. Thiru-taya. Wenn Zalkore auf 63 Trefferpunkte oder weni- ger reduziert wird, fleht sie ihren toten Geliebten um Schutz an.

Der Geist von Thiru-taya taucht in Form einer kaum wahrnehmbaren, 3 m hohen Erscheinung auf und führt einen gigantischen Speer aus Energie. Die Erscheinung kann weder KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT durch Schaden noch durch Zauber betroffen und nicht vertrie- ben oder beherrscht werden. Er schwebt über Zalkore, bis sie stirbt oder alle Trefferpunkte zurück erhalten hat.

Einmal je Zug, wenn ein Angreifer in einer Entfernung von bis zu 4,50 m Zalkore Schaden zufügt, trifft er ihn mit seinem Speer und richtet 15 (2W8 + 6) Energieschaden an. Schatz. Der Großteil dessen, was man noch in der Lager- stätte finden kann, hat kaum einen Wert.

Das Federkleid ist 50 GM wert, wenn es nicht zu stark im Kampf beschädigt wurde ( das ist der Fall, wenn mehr als die Hälfte des Scha- dens durch Hiebschaden, Säureschaden oder Feuerschaden verursacht wurde, oder wenn Zalkore von einem Feuerball oder ähnlichen Effekt getroffen wurde. Sie hat 2W6 Phiolen ih- rer Traumtinktur in ihrer Lagerstätte. Jede Phiole enthält eine Dosis und kann für 10 GM in Nyanzaruhafen verkauft werden.

Ein Charakter, der eine Dosis zu sich nimmt, muss einen er- folgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Charaktere, die gegen den Zustand Vergiftung immun sind, sind automatisch erfolgreich. Bei einem gescheiterten Ret- tungswurf nimmt der Charakter illusionäre Sinneseindrücke aller Art wahr, die für ihn völlig real erscheinen. Der Effekt be- steht für 1 W4+ 1 Stunden, oder bis man Schwache Genesung oder einen ähnlichen Zauber auf den Charakter wirkt.

NEBELKLIPPE Die Nebelklippe ist eine 300 m hohe Mauer aus Vulkange- stein, die sich 300 km an Chults westlicher Küste entlang- zieht. Es gibt hier keine Strände, sondern nur gigantische, zerklüftete Felsen, gegen die die Brecher schlagen. Die meis- ten Leute bleiben der Gegend fern, auch wegen den großen Ansiedlungen von Aarakocra und den Nestern von Pterano- dons und Quetzalcoatlus.

NSI-ÖDNIS Dieser große Streifen Dschungel wurde vor langer Zeit von ei- ner Seuche verwüstet und hat sich nie wieder davon erholt. Die Pflanzen sind kränklich und giftig. Im Herzen der Ödnis steht der verfallene Palast des Kriegsfürsten Ras N si. Es handelt sich um eine verfallene Steinfestung, die einst auf dem Rücken eines Dutzends untoter Riesenschildkröten stand.

Die Zerstörung durch Ras Nsis amoklaufende Untote war so vollständig, dass von dieser beeindruckenden Anlage nur die zertrümmerten Panzer und Knochen der Schildkröten übrig geblieben sind. Die zertrümmerten Steinhaufen, die langsam im Morast versinken, lassen nicht einmal mehr die einstigen Umrisse der Festung erkennen. Die Chancen für Zufallsbegegnungen sind in dieser Region doppelt so groß.

ÜLUNG (FLUSS) Das kochend heiße Wasser vom Luosee kühlt rasch ab, wäh- rend es über Stromschnellen und Katarakte schießt. Entdecker und Führer kennen den Fluss als wichtige Grenze. Im Osten liegt „normaler" Dschungel und im Westen Untotenterritorium. Allein schon aus diesem Grund beschließen manche Expeditio- nen, von der Zufluchtsbucht aus in die Halbinsel vorzustoßen. ÜMGARS SCHNAUZE Omgars Schnauze war einst eine gebirgige Halbinsel, die während der Zauberpest durch das Meer gespalten wurde.

Eine enge Meeresstraße ermöglicht es, zwischen dem Haupt- land und der jetzt entstandenen großen Insel zu segeln. See- leute und Kartographen sehen sie als Grenze zwischen den Küsten von Chult und jenen von Samarach. ÜMU Die verlorene Stadt Omu wird in Kapitel 3 beschrieben. ÜROLUNGA Alles was von der uralten Stadt Orolunga übrig blieb, ist eine verfailende Ziggurat, die von einer Wächternaga beschützt wird. Die Naga ist Tausende Jahre alt und

den Fluss als wichtige Grenze. Im Osten liegt „normaler" Dschungel und im Westen Untotenterritorium. Allein schon aus diesem Grund beschließen manche Expeditio- nen, von der Zufluchtsbucht aus in die Halbinsel vorzustoßen. ÜMGARS SCHNAUZE Omgars Schnauze war einst eine gebirgige Halbinsel, die während der Zauberpest durch das Meer gespalten wurde. Eine enge Meeresstraße ermöglicht es, zwischen dem Haupt- land und der jetzt entstandenen großen Insel zu segeln.

See- leute und Kartographen sehen sie als Grenze zwischen den Küsten von Chult und jenen von Samarach. ÜMU Die verlorene Stadt Omu wird in Kapitel 3 beschrieben. ÜROLUNGA Alles was von der uralten Stadt Orolunga übrig blieb, ist eine verfailende Ziggurat, die von einer Wächternaga beschützt wird. Die Naga ist Tausende Jahre alt und ein Quell nützlicher Infor- mationen. Vermutlich stellt sie die beste Informationsquelle in ganz Chult dar. Sie ist allerdings nicht leicht zu erreichen.

Eine gigantische Ziggurat aus Stein und Ziegeln erhebt sich hier aus dem Dschungel. Zwei Treppen führen nach oben, eine von der rechten Seite und eine von der linken Seite. Sie treffen sich auf einem Treppenabsatz 9 Meter über euren Köpfen. Das wiederholt sich auf der zweiten und der dritten Ebene, doch mit jeder Ebene geht es we- niger weit nach oben.

Die vierte Ebene liegt 18 Meter über dem Dschungelboden und stellt eine Art umschlossenen Schrein oder Tempel dar, dessen Wände mit Labyrinthsym- bolen geschmückt sind. Der Dschungel reicht bis zu dem alten Bauwerk. Die ers- ten Treppen sind von Baumwurzeln, Flechten und Ranken überzogen. Vielleicht war die Ziggurat ja einst von einer Stadt umgeben, doch der Dschungel ist hier so dicht, dass man Stunden suchen müsste, nur um die Fundamente zu entdecken. Die Ziggurat ist von Magie umhüllt.

Dies wird offensichtlich, wenn man Magie entdecken wirkt. Die Schutzhülle hindert jeden daran, sich der Ziggurat zu nähern, wenn er nicht die Treppen benutzt. Charaktere, die versuchen, sich der Ziggurat fliegend zu nähern, erheben sich über die Bäume, doch kom- men ihr schlicht und einfach nicht näher. Wenn man zu klettern versucht, kommt man die halbe Strecke nach oben, verliert dann seltsamerweise den Halt und rutscht wieder ganz nach unten.

Eine Leiter reicht nie bis ganz nach oben, egal wie lang sie ist. Ein Kletterhaken verfehlt immer das Ziel. Wenn man Teleportieren oder Nebelschritt wirkt, bewegt man sich seit- wärts statt nach oben zur nächsten Ebene. Es ist schlicht und einfach unmöglich, die Prüfung auf irgendeine Art und Weise zu umgehen. Es ist hilfreich, das ganze wie ein Märchen zu se- hen.

Es muss keinen Sinn ergeben, da die Magie von Orolunga auf einer mythischen Ebene existiert, die die Fähigkeiten aller Sterblichen übersteigt. ERSTE TREPPE Die Treppe vom Boden bis zur 1. Ebene der Ziggurat ist 15 m lang und überwindet dabei einen Höhenunterschied von 9 m. Die erste Treppe ist von Baumwurzeln, Flechten und Ranken überzogen. Die Charaktere können die ersten 3 m problemlos wie schwieriges Gelände überwinden. Ab 3 m beginnen die Dornen, sie zu verletzen.

Sie erleiden 1 Punkt Hiebsch_aden je weitere 30 cm, die sie sich vorkämpfen. Nach 6 m erhöht sich der Hiebschaden auf 2 Punkte je 30 cm. Die Dornen wachsen genauso schnell nach, wie man sie abhackt, verbrennt oder an- derweitig zerstört. Sie können nicht mit Magie oder Fähigkeiten geteilt oder überwunden werden. Wenn man nach unten geht, erleidet man keinen Schaden.

Nach den ersten gescheiterten Versuchen, die Treppe zu erklimmen, bemerken die Charaktere einen Chwinga (siehe Anhang D), der mitten unter ihnen steht. Er ist ungefähr 30 cm groß, und seine Maske erinnert an den Kopf eines Triceratops. Er trägt eine große, orangefarbene und violette Orchidee. Er stürmt die Treppe hoch, und der Bewuchs teilt sich vor ihm und schließt sich direkt hinter ihm erneut. Um weiter nach oben zu kommen, müssen die Charaktere orangefarbene und violette Orchideen finden.

Sie können inner- halb von 30 Minuten im Dschungel gefunden werden, wenn ein Charakter Übung in Naturkunde hat, andernfalls in 60 Minuten. Jeder Charakter benötigt seine eigene Orchidee. ZWEITE TREPPE Die Treppe von der 1. zur 2. Ebene der Ziggurat ist 10 m lang und überwindet dabei einen Höhenunterschied von 6 m. Die Steine stehen scheinbar kurz vor dem Zerfall aufgrund ihres hohen Alters.

Wenn man versucht, die Treppe zu erklimmen, stellt man fest, dass die Steine unter den Füßen zerfallen und man keinen Fortschritt mehr erzielen kann. Egal, was die Cha- raktere tun, dieser Zustand der Treppe bleibt immer gleich. Die Stufen zerfallen nicht noch mehr, und der Schutt türmt sich auch nicht auf. Nach den ersten gescheiterten Versuchen bemerken sie einen weiteren Chwinga, der zwischen ihnen auf der Treppe steht. Seine Maske erinnert an den Kopf eines Chamäleons.

Er trägt eine orange und violette Orchidee und eine rote Papageienfeder. Dann rast er so leicht wie eine Feder die Treppe empor. Die Charaktere können Papageienfedern im Dschungel oder in der Nähe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–80
  • Abschnitt 2 Seiten 80–81
  • Abschnitt 3 Seiten 80–81