← Zurück zur Bibliothek

Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 3

ich höre eure Herzen!" Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Dra- chenbeute getroffen sind, könnten sich die beiden gerade mit der Wächternaga besprechen, wenn die Gruppe eintrifft. Saja N'baza weiß, was mit Mezro geschehen ist (siehe „Mezro", Seite 7 4 ), und teilt ihnen mit, dass die Stadt nicht zurückkehren wird, solange Ras Nsi am Leben ist. Das gibt Artus einen Grund, die Gruppe nach Omu zu begleiten.

Die Naga weiß aufgrund ihrer Visionen, dass Ras Nsi und seine Yuan-ti-Anhänger planen, die Welt aus ihrem Hort in Omu zu vernichten. Sie weiß nicht viel über den Todesfluch, doch wenn ihn die Charaktere beschreiben, meint sie, dass er zu ver- schiedenen Omen passt, die mit Omu in Verbindung stehen. Die Naga weiß, dass Omu zwischen den Flammengipfeln und dem Tal der Verlorenen Ehre liegt. Sie weiß auch, dass die Stadt unter das Niveau des Dschungels abgesunken ist.

Man entdeckt sie also am besten aus der Luft oder von höheren Lagen. Die Naga erinnert sich an Ras Nsis ersten Aufstand, und sie drängt die Charaktere, ihn als Bestrafung für seine Verbrechen und als Vorbeugung für weitere Verbrechen zu töten.Jeder Cha- rakter, der zustimmt, erhält einen übernatürlichen Segen (siehe Kapitel 7 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), um ihn bei seiner Aufgabe zu unterstützen. Du solltest die Segen an die Rollen der Charaktere in der Gruppe anpassen.

Auf Charaktere, die sehr zögerlich erscheinen, wirkt sie viel- leicht Geas. DEN SCHREIN VERLASSEN Nachdem die Charaktere den Schrein verlassen haben, können sie Saja N'baza kein zweites Mal erreichen.Jedesmal, wenn sie den Schrein erneut betreten, stehen sie in einer leeren Kammer. Es ist immer der Morgen des nächsten Tages, egal wann sie den Schrein betreten haben. Sie können ohne Schwierigkeiten hinuntergehen. Es spielt keine Rolle, ob sie Orchideen und Fe- dern haben.

Die Schlangen sind weg, die Stufen sind fest und zwischen den Ranken gibt es einen freien Pfad. Wenn sie den KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Boden erreichen, sehen sie Tulpen, die rund um die Ziggurat erblüht sind. Diese sind wunderschön, aber nicht magisch. SCHNAPPSCHILDKRÖTENBUCHT Diese Bucht ist unglaublich schön. Obwohl der Himmel durch dunkle Rauch- und Aschewolken verfinstert ist, in denen Blitze zucken, besteht sie aus weißen Sandstränden, grünen Wäldern und strahlenden Korallenriffen.

Bunte Tiere treiben sich hier herum. Effektiv stellt sie eine Art Paradies angesichts der Schrecken von Chult dar. Die Bucht ist nicht ohne Gefahren, doch auch diese bieten einen wundersamen Anblick. Dreiblumenwedel, Menschenfängerpflanzen und Jaculis sind hier sehr verbreitet, ebenso wie die aggressiven Riesenschnappschildkröten, die der Bucht ihren Namen gegeben haben. Weitere Informationen über diese Kreaturen findest du in Anhang D.

Zyklopen treiben sich am Strand herum und leben in Höhlen in den Bergen, die die Bucht überragen. Diese einfachen Kreaturen sind nicht unbedingt feindselig, aber Fremden gegenüber sehr misstrauisch. Jede Handlung, die als feindselig aufgefasst werden kann, führt dazu, dass die Zyklopen aggressiv werden. Sie sind Experten darin, die Gefahren der Schnappschildkrötenbucht zu überleben. Wenn ihnen die Charaktere etwas anbieten können, das sie interessiert, wären sie daher sehr gute Verbündete.

Die Zyklopen benötigen praktisch immer Metallwerkzeuge (wie z. B. Kurzschwerter, die sie wie Dolche benutzen), und sie lieben magisches Spielzeug, das irgendwelche prächtigen Effekte erzeugt. Wenn man sie reichhaltig beschenkt, lassen sie sich vielleicht sogar als Träger, Wachen oder Führer für eine Expedition anheuern, die nach Norden in den dichten Dschungel zwischen den Flammenspitzen und dem Tal der Toten aufbricht.

KÖNIG TOBA Eine Riesenschnappschildkröte (siehe Anhang D) von unge- wöhnlicher Größe (120 Trefferpunkte) liebt es, sich tagsüber am Strand zu sonnen. Die Chulter nennen sie König Toba. Verbleibende Magie der Zauberpest hat einen Teil ihres Panzers kristallisieren lassen. Dadurch genießt König Toba einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Schatz. Wenn man die mächtige Schildkröte besiegt, kann man 60 Kristalle aus dem Panzer schlagen, die jeweils 10 GM wert sind.

SCHRECKENSTAL Entdecker, die Chult von Osten betreten, werden vermutlich durch dieses Gebiet reisen, das im Norden von den windge- peitschten Flugechsenbergen und im Süden von den gezack- ten Sanrachbergen begrenzt wird. Dieser dichte Dschungel trägt seinen Namen durchaus zu Recht, da sich hier Dinosau- rier aller Art herumtreiben. Außerdem findet man hier bru- tale Königreiche von Echsenmenschen, die von gnadenlosen Echsenköniginnen oder Echsenkönigen regiert werden.

SHILKU Die verlassene Küstenstadt wurde durch einen Vulkanaus- bruch zerstört und konserviert. Die Straßen sind in Asche begraben, und der Hafen ist voller erstarrter Lava. Da Mezro inzwischen größtenteils geplündert ist, steht Liara Portyr in Festung Beluarian unter dem Druck ihrer Auftraggeber aus Baldurs Tor, damit zu beginnen, Shilku auszugraben und zu erforschen, und hier Schätze zu bergen.

Doch ein derartiges Unterfangen würde es erfordern, eine neue Festung irgendwo an der südwestlichen Küste zu errichten, und Liara mangelt es an Arbeitskräften und der nötigen Finanzierung. Vielleicht versucht sie, die Charaktere damit zu beauftragen, poten- zielle Standorte für eine derartige

rier aller Art herumtreiben. Außerdem findet man hier bru- tale Königreiche von Echsenmenschen, die von gnadenlosen Echsenköniginnen oder Echsenkönigen regiert werden. SHILKU Die verlassene Küstenstadt wurde durch einen Vulkanaus- bruch zerstört und konserviert. Die Straßen sind in Asche begraben, und der Hafen ist voller erstarrter Lava.

Da Mezro inzwischen größtenteils geplündert ist, steht Liara Portyr in Festung Beluarian unter dem Druck ihrer Auftraggeber aus Baldurs Tor, damit zu beginnen, Shilku auszugraben und zu erforschen, und hier Schätze zu bergen. Doch ein derartiges Unterfangen würde es erfordern, eine neue Festung irgendwo an der südwestlichen Küste zu errichten, und Liara mangelt es an Arbeitskräften und der nötigen Finanzierung.

Vielleicht versucht sie, die Charaktere damit zu beauftragen, poten- zielle Standorte für eine derartige Festung auszukundschaf- ten, wenn auch nur, um ihren ungeduldigen Vorgesetzen in Baldurs Tor irgendeinen Fortschritt präsentieren zu können. Obwohl es hier kein menschliches Leben gibt, ist die Stadt keineswegs ausgestorben.

Mephits, Feuerlurche, Salamander und andere Kreaturen, die die Hitze lieben, streifen durch die Aschenstraßen und graben Tunnel in Keller, die vor langer Zeit durch Vulkangestein versiegelt wurden. SHILKUBUCHT Lava ergießt sich noch immer aus dem Vulkan, der Shilku zerstört hat, und strömt wie ein glühender Fluss in die Bucht. Das schwefelhaltige Wasser ist so giftig, dass die meisten Meereslebewesen hier tot sind und die umliegende Küste leblos ist.

Man kann sichere Landestellen an den Stränden im Osten finden, doch ein Segelschiff, dass entlang der Ost- küste in der Nähe von Shilku kreuzt, kann durch die glühend heißen Steine oder die brennende Asche, die noch immer manchmal herabregnen, seine Segel verlieren oder gar in Brand geraten. SOSHENSTAR (FLUSS) Der Soshenstar fließt nördlich vom Aldanibecken zur Chult- bucht und stürzt dabei ungefähr alle 15 bis 22 km in Form eines Wasserfalls in die Tiefe.

TAL DER VERLORENEN EHRE ------------- Die untoten Horden von Ras Nsi haben einen Stamm Chul- ter in diesem Tal ausgerottet. Die Knochen der gefallenen Eshowe und alles andere wurde von der Lava eines Vulkans westlich von Hrakhamar verschlungen. Feuerlurche haben die alte Zwergenschmiede in den Bergen übernommen, und ihr Gebietsanspruch erstreckt sich über das ganze Tal. Feu- erlurchkrieger auf Riesensehreitern (siehe Anhang D) setzen diesen Anspruch durch.

Zundelor, die Junge Rote Drachin aus der Wyrmherzmine, ist die einzige Kreatur, die so stark ist, dass sie von den Feuerlurchen nicht behelligt wird. Zun- delor und die Feuerlurche bekämpfen sich noch nicht, doch jeder begehrt das Territorium des anderen. Zundelor würde gerne Hrakhamar besitzen, und die Feuerlurche würden von den Eisenvorräten der Wyrmherzmine profitieren. TATH (FLUSS) Der Fluss entspringt aus dem Aldanibecken und schlängelt sich in westlicher Richtung.

Er schießt in Form von Wasserfällen nach unten und durch die Schlucht von Ataaz Kahakla, bevor er in der Jahakabucht im Meer mündet. TIRYKI (FLUSS) Der Tiryki entspringt in einem von Nebel verhüllten Canyon und fließt nach Norden bis zur Chultbucht. Dabei donnert er alle paar Kilometer in Form von Wasserfällen in die Tiefe.

Dadurch werden Reisen mit dem Kanu anstrengend, weil man es regelmäßig steile Felsen nach oben schleppen muss, und Reisen flussabwärts extrem gefährlich, weil man darauf achten muss, dass das Kanu nicht in eine Strömung gerät und einen Wasserfall hinunterstürzt. Dschungelraubtiere und Untote treiben zu beiden Flussufern ihr Unwesen. Dann kommt noch das Pteravolk hinzu, das auf dem Feuerfinger lebt, sowie die Grungs, die oberhalb der Schlucht leben.

Man muss sich nicht wundern, dass der Tiryki als der gefähr- lichste Fluss von Chult gilt. VORN Neben ein paar Felsen und Farnen steht eine 2,40 Meter hohe humanoide Statue mit Bronzefäusten, eisernen Ge- lenken, einer Adamantitbrustplatte und einem Eisenhelm mit Augenschlitzen. Der Rest der Statue besteht aus Holz und ist mit Bändern und Nieten aus Adamantit verstärkt. Rund um die Statue sind Opfergaben in Form von Nah- rung, Federn, gefärbten Steinen und Schädeln verstreut.

Die Statue ist ein deaktivierter Schildwächter, der einst als Leibwächter eines Magiers gedient hat. Der Magier starb durch einen Unfall - er fiel während eines Anfalls des verrückten Affenfiebers aus einem Baum, schlug sich den Kopf an einem Felsen, wurde bewusstlos und rollte in eine große Pfütze, in der er ertrank. Der Schildwächter steht seitdem bewegungslos hier und wartet auf neue Befehle.

Ein Charakter mit Übung in Arkane Kunde erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Arkane Kunde) gegen SG 10, mit was er es zu tun hat. Ein Charakter, der das Gebiet durchsucht und einen erfolg- reichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, findet Fußspuren von nomadischen Goblins, Grungs und Pflanzenpygmäen im Dreck, die das Konstrukt als niede- ren Gott anbeten.

Sie stutzen die Ranken und Flechten, die das Konstrukt ansonsten überwuchern würden, und legen Opfergaben nieder. Ein Gebiet von mehreren Kilometern Umkreis um das Konstrukt wurde zu einer neutralen Zone erklärt, die die ansonsten verfeindeten Stämme betreten kön- nen, ohne gegeneinander Krieg zu führen. Jemand, der das Amulett des Meisters des

hier und wartet auf neue Befehle. Ein Charakter mit Übung in Arkane Kunde erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Arkane Kunde) gegen SG 10, mit was er es zu tun hat. Ein Charakter, der das Gebiet durchsucht und einen erfolg- reichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, findet Fußspuren von nomadischen Goblins, Grungs und Pflanzenpygmäen im Dreck, die das Konstrukt als niede- ren Gott anbeten.

Sie stutzen die Ranken und Flechten, die das Konstrukt ansonsten überwuchern würden, und legen Opfergaben nieder. Ein Gebiet von mehreren Kilometern Umkreis um das Konstrukt wurde zu einer neutralen Zone erklärt, die die ansonsten verfeindeten Stämme betreten kön- nen, ohne gegeneinander Krieg zu führen. Jemand, der das Amulett des Meisters des Schildwächters fin- det (siehe „Yellyark", Seite 89) kann über den Schildwächter die Kontrolle übernehmen.

Das macht die örtlichen Goblin-, Grung- und Pflanzenpygmäenstämme sehr wütend. Dadurch verlaufen Zufallsbegegnungen mit diesen Kreaturen automatisch feindse- lig, außer die Charaktere besänftigen die Stämme mit Geschen- ken oder können sie davon überzeugen, dass es Vorns „Wunsch" ist, sie zu begleiten. WRACK DER NARWAL Durch einen magischen Unfall landete das Wrack einer Gale- one, der Narwal, mitten im Dschungel.

Sie liegt verkehrt herum im Dschungel, und der Rumpf ist mit Muscheln überzogen und von Efeu überwachsen. Die Mannschaft ist spurlos verschwun- den, doch das alte Schiff wird nun von einem einzelgängeri- schen Wertiger und einem kleinen Stamm Pflanzenpygmäen be- wohnt. Da der Wertiger mehr Beute schlägt, als er fressen kann, und den Überschuss den Pflanzenpygmäen überlässt, versteht sich die kleine Gemeinschaft prächtig.

Die Pflanzenpygmäen gedeihen in den feuchten, dunklen Bereichen unter dem Schiff und im Lagerraum, und der Wertiger lebt recht elegant in der Kapitänskajüte, obwohl diese auf dem Kopf steht. Der Stamm besteht aus 1 Pflanzenpygmäen-Häupt- ling, 12 Pflanzenpygmäen und 3 Dornenhunden (siehe Anhang D für die Werte der Pflanzenpygmäen und Dornen- hunde). Der Wertiger (N, männlich, chultischer Mensch) benutzt seinen Namen nicht mehr, hieß aber einst Bwayes O'tamu.

Er ist ein Vetter von Wakanga O'tamu (siehe „Händ- lerprinzen", Seite 24) und die beiden standen sich als Kinder sehr nahe. Die Ähnlichkeit ist recht stark, und Charaktere, die auf Wakanga getroffen sind, erkennen die Verwandt- schaft, sobald der Wertiger menschliche Gestalt annimmt. Der Wertiger spricht die Gemeinsprache (sehr schlecht, weil er schon viel davon vergessen hat) und Pflanzenpygmäisch. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 8 Wenn die Charaktere das Hexfeld der Narwal betreten, wirf einen Würfel.

Bei einem ungeraden Resultat ist Bwayes auf der Jagd und bemerkt die Charaktere automatisch, bevor sie ihn be- merken. Bei einem geraden Resultat ruht er sich im Wrack aus. Das bedeutet, dass die Charaktere vermutlich zuerst auf die Pflanzenpygmäen treffen werden. Falls Bwayes die Charaktere bemerkt, verfolgt er sie aus Neugierde und nicht aus Blutgier. Er möchte herausfinden, was sie hier wollen.

Er ist sogar dazu bereit, sie ins Schiff einzuladen und ihnen Edelsteine im Ge- genzug für Wein anzubieten, wenn sie welchen haben. Falls die Charaktere nicht von Bwayes begleitet werden, sind die Pflan- zenpygmäen feindselig. Falls die Charaktere mit dem Wertiger Freundschaft schlie- ßen und ihn nach anderen interessanten Schauplätzen in Chult fragen, hat er folgende Informationen: • Die Knochen eines großen Drachen befinden sich in einer Grotte im Südwesten.

(Wenn die Charaktere nett fragen, kann er sie zu Nadels Knochen führen.) • Zwischen dem Olung und der Nsi-Ödnis finden sich die Überreste eines einst wunderschönen Gartenpalasts, in dem unvorstellbare Schätze lagern sollen.

(Bwayes kann die Cha- raktere nach Nangalore führen, wird sie aber aus Respekt nicht bei der Erforschung begleiten.) SCHATZ Die Kabine des Wertigers enthüllt genügend geplünderte Ma- terialien, um Kartographenwerkzeuge, Ledererwerkzeuge und eine Kräuterkunde-Ausrüstung herzustellen.

In einer abgewetz- ten Holztruhe neben der Hängematte des Wertigers findet man eine Entdeckerausrüstung, ein Fernglas, einen Kartensatz Drei Drachen (der Wertiger weiß nicht, wie man es spielt), einen Le- derbeutel mit 4 unterschiedlichen Edelsteinen (je 100 GM) und 2 Heiltränke. WRACK DER STERNENGÖTTIN Ein aus Holz gefertigtes Schiff hängt hier hoch oben in den Bäumen. Es ist in drei Teile zerbrochen. Es ist kein Schiff, das zur Fahrt auf dem Meer gedacht ist.

Das Heck hängt am tiefsten und schient nur noch von der Takelage 15 Me- ter über dem Boden gehalten zu werden. Der mittlere Teil ist ungefähr 4,50 Meter höher, und der Bug ist fest in einer Gruppe von Zweigen nochmals 3 Meter darüber verkeilt. Eine schwache Stimme ertönt: ,,He, ihr da auf dem Bo- den. Könnt ihr uns helfen?" Die Sternengöttin war ein 27 m langes Himmelsschiff aus Halruaa. Es flog dank eines erstaunlichen Gasballons, der leichter war als Luft.

Abenteurer aus Halruaa haben es genutzt, um Chult aus der Luft zu erforschen, wurden aber von einem Schwarm Pteravolk angegriffen. Das Pteravolk zerfetzte den Gasbeutel, woraufhin das Flugzeug ins Blätterdach krachte. Wie man auf Karte 2.13 sieht, ist die hölzerne Gondel in drei Teile zerbrochen,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83
  • Abschnitt 3 Seiten 83–84