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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 3

hier und wartet auf neue Befehle. Ein Charakter mit Übung in Arkane Kunde erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Arkane Kunde) gegen SG 10, mit was er es zu tun hat. Ein Charakter, der das Gebiet durchsucht und einen erfolg- reichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, findet Fußspuren von nomadischen Goblins, Grungs und Pflanzenpygmäen im Dreck, die das Konstrukt als niede- ren Gott anbeten.

Sie stutzen die Ranken und Flechten, die das Konstrukt ansonsten überwuchern würden, und legen Opfergaben nieder. Ein Gebiet von mehreren Kilometern Umkreis um das Konstrukt wurde zu einer neutralen Zone erklärt, die die ansonsten verfeindeten Stämme betreten kön- nen, ohne gegeneinander Krieg zu führen. Jemand, der das Amulett des Meisters des Schildwächters fin- det (siehe „Yellyark", Seite 89) kann über den Schildwächter die Kontrolle übernehmen.

Das macht die örtlichen Goblin-, Grung- und Pflanzenpygmäenstämme sehr wütend. Dadurch verlaufen Zufallsbegegnungen mit diesen Kreaturen automatisch feindse- lig, außer die Charaktere besänftigen die Stämme mit Geschen- ken oder können sie davon überzeugen, dass es Vorns „Wunsch" ist, sie zu begleiten. WRACK DER NARWAL Durch einen magischen Unfall landete das Wrack einer Gale- one, der Narwal, mitten im Dschungel.

Sie liegt verkehrt herum im Dschungel, und der Rumpf ist mit Muscheln überzogen und von Efeu überwachsen. Die Mannschaft ist spurlos verschwun- den, doch das alte Schiff wird nun von einem einzelgängeri- schen Wertiger und einem kleinen Stamm Pflanzenpygmäen be- wohnt. Da der Wertiger mehr Beute schlägt, als er fressen kann, und den Überschuss den Pflanzenpygmäen überlässt, versteht sich die kleine Gemeinschaft prächtig.

Die Pflanzenpygmäen gedeihen in den feuchten, dunklen Bereichen unter dem Schiff und im Lagerraum, und der Wertiger lebt recht elegant in der Kapitänskajüte, obwohl diese auf dem Kopf steht. Der Stamm besteht aus 1 Pflanzenpygmäen-Häupt- ling, 12 Pflanzenpygmäen und 3 Dornenhunden (siehe Anhang D für die Werte der Pflanzenpygmäen und Dornen- hunde). Der Wertiger (N, männlich, chultischer Mensch) benutzt seinen Namen nicht mehr, hieß aber einst Bwayes O'tamu.

Er ist ein Vetter von Wakanga O'tamu (siehe „Händ- lerprinzen", Seite 24) und die beiden standen sich als Kinder sehr nahe. Die Ähnlichkeit ist recht stark, und Charaktere, die auf Wakanga getroffen sind, erkennen die Verwandt- schaft, sobald der Wertiger menschliche Gestalt annimmt. Der Wertiger spricht die Gemeinsprache (sehr schlecht, weil er schon viel davon vergessen hat) und Pflanzenpygmäisch. KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 8 Wenn die Charaktere das Hexfeld der Narwal betreten, wirf einen Würfel.

Bei einem ungeraden Resultat ist Bwayes auf der Jagd und bemerkt die Charaktere automatisch, bevor sie ihn be- merken. Bei einem geraden Resultat ruht er sich im Wrack aus. Das bedeutet, dass die Charaktere vermutlich zuerst auf die Pflanzenpygmäen treffen werden. Falls Bwayes die Charaktere bemerkt, verfolgt er sie aus Neugierde und nicht aus Blutgier. Er möchte herausfinden, was sie hier wollen.

Er ist sogar dazu bereit, sie ins Schiff einzuladen und ihnen Edelsteine im Ge- genzug für Wein anzubieten, wenn sie welchen haben. Falls die Charaktere nicht von Bwayes begleitet werden, sind die Pflan- zenpygmäen feindselig. Falls die Charaktere mit dem Wertiger Freundschaft schlie- ßen und ihn nach anderen interessanten Schauplätzen in Chult fragen, hat er folgende Informationen: • Die Knochen eines großen Drachen befinden sich in einer Grotte im Südwesten.

(Wenn die Charaktere nett fragen, kann er sie zu Nadels Knochen führen.) • Zwischen dem Olung und der Nsi-Ödnis finden sich die Überreste eines einst wunderschönen Gartenpalasts, in dem unvorstellbare Schätze lagern sollen.

(Bwayes kann die Cha- raktere nach Nangalore führen, wird sie aber aus Respekt nicht bei der Erforschung begleiten.) SCHATZ Die Kabine des Wertigers enthüllt genügend geplünderte Ma- terialien, um Kartographenwerkzeuge, Ledererwerkzeuge und eine Kräuterkunde-Ausrüstung herzustellen.

In einer abgewetz- ten Holztruhe neben der Hängematte des Wertigers findet man eine Entdeckerausrüstung, ein Fernglas, einen Kartensatz Drei Drachen (der Wertiger weiß nicht, wie man es spielt), einen Le- derbeutel mit 4 unterschiedlichen Edelsteinen (je 100 GM) und 2 Heiltränke. WRACK DER STERNENGÖTTIN Ein aus Holz gefertigtes Schiff hängt hier hoch oben in den Bäumen. Es ist in drei Teile zerbrochen. Es ist kein Schiff, das zur Fahrt auf dem Meer gedacht ist.

Das Heck hängt am tiefsten und schient nur noch von der Takelage 15 Me- ter über dem Boden gehalten zu werden. Der mittlere Teil ist ungefähr 4,50 Meter höher, und der Bug ist fest in einer Gruppe von Zweigen nochmals 3 Meter darüber verkeilt. Eine schwache Stimme ertönt: ,,He, ihr da auf dem Bo- den. Könnt ihr uns helfen?" Die Sternengöttin war ein 27 m langes Himmelsschiff aus Halruaa. Es flog dank eines erstaunlichen Gasballons, der leichter war als Luft.

Abenteurer aus Halruaa haben es genutzt, um Chult aus der Luft zu erforschen, wurden aber von einem Schwarm Pteravolk angegriffen. Das Pteravolk zerfetzte den Gasbeutel, woraufhin das Flugzeug ins Blätterdach krachte. Wie man auf Karte 2.13 sieht, ist die hölzerne Gondel in drei Teile zerbrochen,

und schient nur noch von der Takelage 15 Me- ter über dem Boden gehalten zu werden. Der mittlere Teil ist ungefähr 4,50 Meter höher, und der Bug ist fest in einer Gruppe von Zweigen nochmals 3 Meter darüber verkeilt. Eine schwache Stimme ertönt: ,,He, ihr da auf dem Bo- den. Könnt ihr uns helfen?" Die Sternengöttin war ein 27 m langes Himmelsschiff aus Halruaa. Es flog dank eines erstaunlichen Gasballons, der leichter war als Luft.

Abenteurer aus Halruaa haben es genutzt, um Chult aus der Luft zu erforschen, wurden aber von einem Schwarm Pteravolk angegriffen. Das Pteravolk zerfetzte den Gasbeutel, woraufhin das Flugzeug ins Blätterdach krachte. Wie man auf Karte 2.13 sieht, ist die hölzerne Gondel in drei Teile zerbrochen, die nun in verschiedenen Höhen prekär in den Bäumen hängen. Der leere Ballon hat sich in den Zweigen darü- ber verfangen. Der Absturz ist irgendwann während der letzten 3Wl O Tage erfolgt.

Aufgrund der zahlreichen Ranken und der herabhängenden Takelage ist es recht einfach, zum Schiff nach oben zu klet- tern. Um das Schiff vom Boden aus zu erreichen, ist lediglich ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 erforder- lich. Der gleiche Wurf muss wiederholt werden, wenn man sich von einem Abschnitt des Schiffs zum anderen bewegen KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT will.

Von einem höheren zu einem niedrigeren Bereich kann man auch mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich- keit (Akrobatik) gegen SG 10 springen. ÜBERLEBENDE Die Stimme gehört Thasselandra Tapferflügel, der Kapitänin des Schiffs (NG, weiblich, halruaanischer Mensch Adlige). Sie kann die Situation kurz erklären, bevor sie so geschwächt ist, dass man ihre Stimme nicht mehr vom Boden aus hören kann.

Die anderen Überlebenden sind der Navigator Ra-das (N, männlich, halruaanischer Mensch Kundschafter); der Waffenmeister Falx Haranis (CN, männlich, halruaanischer Mensch Veteran) und die 3 Mannschaftsmitglieder Brax, Nhar und Veliod (N, männlich, halruaanische Menschen Wa- chen). Ra-das und Falx halten sich im Heckbereich auf, die anderen im Mittelteil. Das Schiff hatte Vorräte geladen, doch der Großteil davon ist auf dem Boden gelandet, als die Gondel zerbrochen ist.

Die Überlebenden haben Regenwasser mit Eimern aufgefan- gen, aber sie haben schon mehrere Tage nichts gegessen. Aus diesem Grund leiden alle NSC unter Erschöpfungsstufe 4 (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spielerhandbuch) für eine Beschreibung der Effekte) und sind nicht stark genug, um den Boden aus eigener Kraft zu erreichen. UNTOTE PLÜNDERER Wenn die Charaktere hier erstmals eintreffen, entdecken sie 8 Ghule, die im Buschwerk unter dem Wrack lauern.

Jeder Ghul hat ein kleines Dreick als Tätowierung auf der Stirn (das Symbol von Ras Nsi). Die Ghule genießen durch die Bäume Dreivierteldeckung, ziehen sich aber vorübergend zu- rück, wenn die Situation zu brenzlig für sie wird. Ein paar Minuten, nachdem die Charaktere zum Wrack emporgeklettert sind, wird es von 3 Girallonzombies (siehe Anhang D) angegriffen.

Die Monster nähern sich vom Osten, und da sie eine Kletternbewegungsrate haben, können sie sich mühelos überall auf der Karte bewegen (auch auf dem Schiff). Die NSC verteidigen sich, sind dabei aber angesichts ihres erschöpften Zustands nicht sehr effizient. Die Girallon- zombies zögern nicht, Feinde zu packen und vom Schiff zu werfen. Ein oder zwei NSC-Wachen können auf diese Weise sterben.

Ein Charakter, der vom Schiff fällt oder geworfen wird, kann seinen Fallschaden halbieren, indem er einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 besteht. Er hat sich dann an ein paar Ranken oder Zweigen festgehalten und so den Sturz gebremst. SCHATZ Es gibt keine Schätze auf der Sternengöttin oder im Schutt unter ihr. Die Charaktere können genügend Material sam- meln, um eine Entdeckerausrüstung und eine Priesterausrüs- tung zu erhalten.

WYRMHERZMINE Ein Klan Schildzwerge hat diese Eisenmine (Karte 2.14) bis vor 40 Jahren betrieben. Damals wurde sie von der Jungen Roten Drachin Zundelor erobert. Hau Hackdenstein (siehe „Einen Führer finden", Seite 32) hofft, die Mine für sein Volk erobern zu können. Er versichert sich dazu der Hilfe der Cha- raktere (oder führt sie nichtsahnend hierher, wenn er muss). Zundelor hat eine treue Gefolgschaft von Kobolden um sich versammelt, die sie Zunder nennen.

Sie geht manchmal auf die Jagd, verbringt aber den Großteil der Zeit schlafend unten in der Mine. Die Kobolde haben die gemeinsame Lagerstätte mit Fallen gesichert. In vielen Teilen der Mine kann man noch immer Zeichen des Kampfes der Zwerge gegen Zunder erken- nen, beispielsweise die versengten Knochen der Getöteten. KARTE 2.13: WRACK DER 5TERNENGÖTTIN Die Zwerge haben drei Erzloren zurückgelassen, die alle noch funktionieren oder repariert werden können.

Die Schie- nen rund um den Hauptschacht sind recht steil. Sie sind zwar nicht so steil wie Treppen, aber steiler als die meisten derartigen Rampen. Die Loren sind so konstruiert, dass die Vorderseite (die bergab zeigt) höher ist als die Hinterseite. Dadurch liegen sie gerade auf den steilen Schienen, aber sie sehen seltsam aus, wenn sie auf ebenen Schienen stehen. Ein schweres Zugseil mit

unten in der Mine. Die Kobolde haben die gemeinsame Lagerstätte mit Fallen gesichert. In vielen Teilen der Mine kann man noch immer Zeichen des Kampfes der Zwerge gegen Zunder erken- nen, beispielsweise die versengten Knochen der Getöteten. KARTE 2.13: WRACK DER 5TERNENGÖTTIN Die Zwerge haben drei Erzloren zurückgelassen, die alle noch funktionieren oder repariert werden können. Die Schie- nen rund um den Hauptschacht sind recht steil.

Sie sind zwar nicht so steil wie Treppen, aber steiler als die meisten derartigen Rampen. Die Loren sind so konstruiert, dass die Vorderseite (die bergab zeigt) höher ist als die Hinterseite. Dadurch liegen sie gerade auf den steilen Schienen, aber sie sehen seltsam aus, wenn sie auf ebenen Schienen stehen. Ein schweres Zugseil mit einem Geschirr ist am Ende jeder Lore montiert, sodass ein trainierter Dinosaurier sie auch be- laden über die Schienen nach oben ziehen kann.

Eine starke Bremse, die mit einem Hebel bedient wird, bremst sie auf dem Weg nach unten ab. Loren können in Seitenwege umgeleitet werden, wenn man die entsprechenden Weichen mit einer Brechstange bedient. (Eine Brechstange lagert in der Nähe jeder Abzweigung.) Bei der Ankunft sind alle Weichen so gestellt, dass die Abzwei- gungen nicht genutzt werden und die Loren ganz nach unten fahren, wenn man sie benutzt. Die Bremsen mancher Loren sind in besserem Zustand als bei anderen.

Falls die Bremsen versagen, schießt die Lore in einem Affenzahn mehrmals um die Grube und knallt in die Barriere ganz unten.Jeder in der Lore nimmt dann 1 W6 Wuchtschaden je 6 m Höhe, die die Lore vom Versagen der Bremsen heruntergerast ist. Jene, die aus der Lore springen, erleiden nur den halben Schaden, der danach berechnet wird, wie viele Meter die Lore schon nach unten geschossen ist. Dummerweise muss man dann noch einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen.

Wer scheitert, kullert von den Schienen in den Schacht und erlei- det den entsprechenden Fallschaden. 1. BÜRO Das Gebäude hat Wände aus perfekt gemauerten Stein- quadern mit großen Fenstern und einem breiten Zie- geldach, das über das Gebäude hinausragt. Es ist mit Ran- ken und Flechten überwuchert, aber noch immer intakt. Die Tür ist aufgequollen und muss mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 aufgedrückt werden. Man kann aber auch einfach durch die Fenster klettern.

Auf geschreckte Echsen und Vögel fliehen durch die Fenster, wenn jemand das Gebäude betritt. Alles, was man hier findet, ist verrottet. Bücher mit Auf- zeichnungen sind schon lange verfault. Tische und Schränke sind mit Flechten, Vogeldreck und den Knochen kleiner Tiere bedeckt. Die Hocker brechen zusammen, wenn man sie be- lastet. Hier kann man also nichts Nützliches finden. 2. SCHUPPEN Das Gebäude hat Wände aus perfekt gemauerten Stein- quadern, ein Ziegeldach und keine Fenster.

Teile der Wände sind verfallen, und Baumwurzeln haben die Steine zur Seite gedrückt. Die schwere Tür hat Kerben. Offenbar hat jemand versucht, sich mit Äxten einen Weg ins Ge- bäude zu verschaffen, dann aber aufgegeben. KAPITEL 2 1 DAS LAND CH ULT Die Axtspuren sind relativ nahe am Boden, weil sie von den Kobolden stammen. Man kann die Tür mit einem erfolgrei- chen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 aufdrücken. Dutzende Fässer und Kisten stapeln sich im Gebäude.

Manche wurden von Baumwurzeln, die unter ihnen wuch- sen, umgeworfen. Die hier gelagerte Nahrung und das Wasser sind verdorben, doch der Großteil der Vorräte kann noch benutzt werden, obwohl er für Abenteurer vermutlich nicht sehr nützlich ist.

Es handelt sich um Werkzeuge für die Minenarbeit, also Werkzeuge zum Bearbeiten von Stein und Eisen, Schaufeln, Laternen und Kerzen, Bergmanns- helme, schwere Handschuhe, Ersatzräder, Achsen und Bremsen für Loren, Schmiere, feste Seile, Teer, Bürsten, Besen und so weiter. 3. ERZL0RE Eine Erzlore steht hier im Eingang der Mine auf den Schie- nen. Sie wird durch einen Holzblock unter den Rädern festgehalten.

Der Metallkörper der Lore ist intakt, aber eine Achse ist ge- brochen, und die andere quietscht erbärmlich. Im Schuppen (Gebiet 2) findet man die nötigen Ersatzteile und Schmiere. Die alte Bremse wirkt solide, doch jedesmal, wenn man sie benutzt, besteht eine Chance von 10 Prozent, dass sie zerbricht. Wenn man die Bremse inspiziert und einen er- folgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 ablegt, kann man dies erkennen. Sie kann ebenfalls mit Ersatzteilen aus dem Schuppen repariert werden. 4.

OBERER SCHACHT In der Mine öffnet sich die Höhle zu einer enormen 7 5 m tiefen Grube. Die Zwerge haben eine große Steinsäule in der Mitte stehen gelassen, um die Decke zu stützen, und sie haben einen hölzernen Steg gebaut, der die Grube von Norden nach Süden überwindet. Trotz zahlreicher fehlender oder gebrochener Planken ist er noch immer solide. Die Schienen für die Erzlore verlaufen am Rand der Grube im Uhrzeigersinn.

Es fällt genügend Tageslicht durch die Öff- nung der Mine, um für dämmrige Beleuchtung am Boden des Schachts zu sorgen. Die Kobolde, die

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 84–85
  • Abschnitt 3 Seiten 84–86