Die Steine stehen scheinbar kurz vor dem Zerfall aufgrund ihres hohen Alters. Wenn man versucht, die Treppe zu erklimmen, stellt man fest, dass die Steine unter den Füßen zerfallen und man keinen Fortschritt mehr erzielen kann. Egal, was die Cha- raktere tun, dieser Zustand der Treppe bleibt immer gleich. Die Stufen zerfallen nicht noch mehr, und der Schutt türmt sich auch nicht auf. Nach den ersten gescheiterten Versuchen bemerken sie einen weiteren Chwinga, der zwischen ihnen auf der Treppe steht.
Seine Maske erinnert an den Kopf eines Chamäleons. Er trägt eine orange und violette Orchidee und eine rote Papageienfeder. Dann rast er so leicht wie eine Feder die Treppe empor. Die Charaktere können Papageienfedern im Dschungel oder in der Nähe dieses Treppenabsatzes innerhalb weniger Minuten finden.Jeder benötigt eine Feder und eine Orchidee, um die Treppe zu erklimmen. DRITTE TREPPE Die Treppe von der 2. zur 3.
Ebene (der Ebene des Schreins) ist 6 m lang und überwindet dabei einen Höhenunterschied von 3,60 m. Die Treppe ist in ausgezeichnetem Zustand, doch zahlreiche Schwärme von Giftschlangen schlängeln sich auf ihr. Wenn Schlangen getötet werden, tauchen mehr aus Löchern auf. Die Schwärme können nicht ausgerottet, nicht einmal geschwächt werden. Keine Zauber oder Fähigkeiten können die Schlangen daran hindern, jemanden auf der Treppe anzugreifen.
Nachdem die Charaktere die Treppe ein wenig untersucht ha- ben, fällt ihnen ein dritter Chwinga auf, der am Fuß der Treppe steht. Seine Maske erinnert an einen Mungo, und er trägt eine rote Papageienfeder und eine orange und violette Orchidee. An der untersten Stufe schlägt der Chwinga eine Schlange mit der Orchidee, um sie zu ärgern, dann streichelt er ihre Flanke mit der Feder, um sie zu beruhigen. Dann legt er sich auf den Boden und schaut die Schlange an.
Sie kriecht durch die Maske in seinen Mund und verschwindet. Der Chwinga schlängelt sich dann wie eine Schlange die Treppe empor und wird dabei von den anderen Schlangen nicht behelligt. Um die Treppe zu erklimmen, müssen es die Charaktere ihm gleich tun, allerdings gelingt dies nicht automatisch wie bei den anderen Treppen.
Die Orchidee und die Feder zu benutzen, stellt kein Problem dar, aber um die Schlange zu schlucken, muss man einen erfolg- reichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Böse Charaktere erleiden einen Nachteil auf den Rettungswurf. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, kann sich der Charakter sicher die Stufen nach oben schlängeln. Wenn der Rettungswurf schei- tert, erleidet der Charakter 17 (SW6) psychischen Schaden und kann es erneut versuchen, der SG erhöht sich jedoch auf 11.
Für jeden weiteren gescheiterten Rettungswurf erhöht sich der SG erneut um + 1. SAJA N'BAZAS SCHREIN Der Schrein oben auf der Ziggurat ist ein einfaches, rechtecki- ges Ziegelgebäude. Die Außenmauern sind mit Labyrinthsym- bolen Ubtaos geschmückt. Hinter dem offenen Eingang ist KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT 2 ein einfacher, verstaubter Raum, doch ein Charakter mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 13 oder besser kann den Geruch von Räucherwerk wahrnehmen.
Charaktere, die den Schrein ohne eine Orchidee und eine Feder betreten, stellen fest, dass er leer ist. Wenn sie zu einem späteren Zeitpunkt mit den Gegenständen zurückkommen, ändert das nichts. Sie hatten ihre Chance. Charaktere, die den Raum mit einer Orchidee und einer Feder betreten, finden sich im gleichen Raum wieder, aber er sieht so aus wie vor Jahrhun- derten. Sie können nur einmal vor die Naga treten.Jemand, der den Raum verlässt und später zurückkommt, findet nur den lee- ren Raum vor.
Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere vor die N aga treten: Herabhängende Lampen erleuchten den Raum, und Räucherschalen füllen ihn mit Rauch und exotischen Ge- rüchen. Polster und Schilfmatten bedecken den Boden, Töpfe mit blühenden Pflanzen stehen an den Wänden und Singvögel flitzen von Pflanze zu Pflanze. Eine gigantische Schlange mit schillernden Schuppen ruht auf einem Haufen Polster gegenüber dem Eingang.
Sie erhebt sich langsam zu einer Höhe von l ,50 Meter und starrt euch dabei direkt in die Augen. Das Gesicht wirkt erstaunlich menschlich, nur die Zunge züngelt zwischen ihren Lippen hervor, wenn sie spricht: „Ich bin Saja N'baza. Was wollt ihr an diesem uralten Ort? Sprecht die Wahrheit, denn ich höre eure Herzen!" Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Dra- chenbeute getroffen sind, könnten sich die beiden gerade mit der Wächternaga besprechen, wenn die Gruppe eintrifft.
Saja N'baza weiß, was mit Mezro geschehen ist (siehe „Mezro", Seite 7 4 ), und teilt ihnen mit, dass die Stadt nicht zurückkehren wird, solange Ras Nsi am Leben ist. Das gibt Artus einen Grund, die Gruppe nach Omu zu begleiten. Die Naga weiß aufgrund ihrer Visionen, dass Ras Nsi und seine Yuan-ti-Anhänger planen, die Welt aus ihrem Hort in Omu zu vernichten.
Sie weiß nicht viel über den Todesfluch, doch wenn ihn die Charaktere beschreiben, meint sie, dass er zu ver- schiedenen Omen passt, die mit Omu in Verbindung
ich höre eure Herzen!" Wenn die Charaktere noch nicht auf Artus Cimber und Dra- chenbeute getroffen sind, könnten sich die beiden gerade mit der Wächternaga besprechen, wenn die Gruppe eintrifft. Saja N'baza weiß, was mit Mezro geschehen ist (siehe „Mezro", Seite 7 4 ), und teilt ihnen mit, dass die Stadt nicht zurückkehren wird, solange Ras Nsi am Leben ist. Das gibt Artus einen Grund, die Gruppe nach Omu zu begleiten.
Die Naga weiß aufgrund ihrer Visionen, dass Ras Nsi und seine Yuan-ti-Anhänger planen, die Welt aus ihrem Hort in Omu zu vernichten. Sie weiß nicht viel über den Todesfluch, doch wenn ihn die Charaktere beschreiben, meint sie, dass er zu ver- schiedenen Omen passt, die mit Omu in Verbindung stehen. Die Naga weiß, dass Omu zwischen den Flammengipfeln und dem Tal der Verlorenen Ehre liegt. Sie weiß auch, dass die Stadt unter das Niveau des Dschungels abgesunken ist.
Man entdeckt sie also am besten aus der Luft oder von höheren Lagen. Die Naga erinnert sich an Ras Nsis ersten Aufstand, und sie drängt die Charaktere, ihn als Bestrafung für seine Verbrechen und als Vorbeugung für weitere Verbrechen zu töten.Jeder Cha- rakter, der zustimmt, erhält einen übernatürlichen Segen (siehe Kapitel 7 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), um ihn bei seiner Aufgabe zu unterstützen. Du solltest die Segen an die Rollen der Charaktere in der Gruppe anpassen.
Auf Charaktere, die sehr zögerlich erscheinen, wirkt sie viel- leicht Geas. DEN SCHREIN VERLASSEN Nachdem die Charaktere den Schrein verlassen haben, können sie Saja N'baza kein zweites Mal erreichen.Jedesmal, wenn sie den Schrein erneut betreten, stehen sie in einer leeren Kammer. Es ist immer der Morgen des nächsten Tages, egal wann sie den Schrein betreten haben. Sie können ohne Schwierigkeiten hinuntergehen. Es spielt keine Rolle, ob sie Orchideen und Fe- dern haben.
Die Schlangen sind weg, die Stufen sind fest und zwischen den Ranken gibt es einen freien Pfad. Wenn sie den KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Boden erreichen, sehen sie Tulpen, die rund um die Ziggurat erblüht sind. Diese sind wunderschön, aber nicht magisch. SCHNAPPSCHILDKRÖTENBUCHT Diese Bucht ist unglaublich schön. Obwohl der Himmel durch dunkle Rauch- und Aschewolken verfinstert ist, in denen Blitze zucken, besteht sie aus weißen Sandstränden, grünen Wäldern und strahlenden Korallenriffen.
Bunte Tiere treiben sich hier herum. Effektiv stellt sie eine Art Paradies angesichts der Schrecken von Chult dar. Die Bucht ist nicht ohne Gefahren, doch auch diese bieten einen wundersamen Anblick. Dreiblumenwedel, Menschenfängerpflanzen und Jaculis sind hier sehr verbreitet, ebenso wie die aggressiven Riesenschnappschildkröten, die der Bucht ihren Namen gegeben haben. Weitere Informationen über diese Kreaturen findest du in Anhang D.
Zyklopen treiben sich am Strand herum und leben in Höhlen in den Bergen, die die Bucht überragen. Diese einfachen Kreaturen sind nicht unbedingt feindselig, aber Fremden gegenüber sehr misstrauisch. Jede Handlung, die als feindselig aufgefasst werden kann, führt dazu, dass die Zyklopen aggressiv werden. Sie sind Experten darin, die Gefahren der Schnappschildkrötenbucht zu überleben. Wenn ihnen die Charaktere etwas anbieten können, das sie interessiert, wären sie daher sehr gute Verbündete.
Die Zyklopen benötigen praktisch immer Metallwerkzeuge (wie z. B. Kurzschwerter, die sie wie Dolche benutzen), und sie lieben magisches Spielzeug, das irgendwelche prächtigen Effekte erzeugt. Wenn man sie reichhaltig beschenkt, lassen sie sich vielleicht sogar als Träger, Wachen oder Führer für eine Expedition anheuern, die nach Norden in den dichten Dschungel zwischen den Flammenspitzen und dem Tal der Toten aufbricht.
KÖNIG TOBA Eine Riesenschnappschildkröte (siehe Anhang D) von unge- wöhnlicher Größe (120 Trefferpunkte) liebt es, sich tagsüber am Strand zu sonnen. Die Chulter nennen sie König Toba. Verbleibende Magie der Zauberpest hat einen Teil ihres Panzers kristallisieren lassen. Dadurch genießt König Toba einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte. Schatz. Wenn man die mächtige Schildkröte besiegt, kann man 60 Kristalle aus dem Panzer schlagen, die jeweils 10 GM wert sind.
SCHRECKENSTAL Entdecker, die Chult von Osten betreten, werden vermutlich durch dieses Gebiet reisen, das im Norden von den windge- peitschten Flugechsenbergen und im Süden von den gezack- ten Sanrachbergen begrenzt wird. Dieser dichte Dschungel trägt seinen Namen durchaus zu Recht, da sich hier Dinosau- rier aller Art herumtreiben. Außerdem findet man hier bru- tale Königreiche von Echsenmenschen, die von gnadenlosen Echsenköniginnen oder Echsenkönigen regiert werden.
SHILKU Die verlassene Küstenstadt wurde durch einen Vulkanaus- bruch zerstört und konserviert. Die Straßen sind in Asche begraben, und der Hafen ist voller erstarrter Lava. Da Mezro inzwischen größtenteils geplündert ist, steht Liara Portyr in Festung Beluarian unter dem Druck ihrer Auftraggeber aus Baldurs Tor, damit zu beginnen, Shilku auszugraben und zu erforschen, und hier Schätze zu bergen.
Doch ein derartiges Unterfangen würde es erfordern, eine neue Festung irgendwo an der südwestlichen Küste zu errichten, und Liara mangelt es an Arbeitskräften und der nötigen Finanzierung. Vielleicht versucht sie, die Charaktere damit zu beauftragen, poten- zielle Standorte für eine derartige
rier aller Art herumtreiben. Außerdem findet man hier bru- tale Königreiche von Echsenmenschen, die von gnadenlosen Echsenköniginnen oder Echsenkönigen regiert werden. SHILKU Die verlassene Küstenstadt wurde durch einen Vulkanaus- bruch zerstört und konserviert. Die Straßen sind in Asche begraben, und der Hafen ist voller erstarrter Lava.
Da Mezro inzwischen größtenteils geplündert ist, steht Liara Portyr in Festung Beluarian unter dem Druck ihrer Auftraggeber aus Baldurs Tor, damit zu beginnen, Shilku auszugraben und zu erforschen, und hier Schätze zu bergen. Doch ein derartiges Unterfangen würde es erfordern, eine neue Festung irgendwo an der südwestlichen Küste zu errichten, und Liara mangelt es an Arbeitskräften und der nötigen Finanzierung.
Vielleicht versucht sie, die Charaktere damit zu beauftragen, poten- zielle Standorte für eine derartige Festung auszukundschaf- ten, wenn auch nur, um ihren ungeduldigen Vorgesetzen in Baldurs Tor irgendeinen Fortschritt präsentieren zu können. Obwohl es hier kein menschliches Leben gibt, ist die Stadt keineswegs ausgestorben.
Mephits, Feuerlurche, Salamander und andere Kreaturen, die die Hitze lieben, streifen durch die Aschenstraßen und graben Tunnel in Keller, die vor langer Zeit durch Vulkangestein versiegelt wurden. SHILKUBUCHT Lava ergießt sich noch immer aus dem Vulkan, der Shilku zerstört hat, und strömt wie ein glühender Fluss in die Bucht. Das schwefelhaltige Wasser ist so giftig, dass die meisten Meereslebewesen hier tot sind und die umliegende Küste leblos ist.
Man kann sichere Landestellen an den Stränden im Osten finden, doch ein Segelschiff, dass entlang der Ost- küste in der Nähe von Shilku kreuzt, kann durch die glühend heißen Steine oder die brennende Asche, die noch immer manchmal herabregnen, seine Segel verlieren oder gar in Brand geraten. SOSHENSTAR (FLUSS) Der Soshenstar fließt nördlich vom Aldanibecken zur Chult- bucht und stürzt dabei ungefähr alle 15 bis 22 km in Form eines Wasserfalls in die Tiefe.
TAL DER VERLORENEN EHRE ------------- Die untoten Horden von Ras Nsi haben einen Stamm Chul- ter in diesem Tal ausgerottet. Die Knochen der gefallenen Eshowe und alles andere wurde von der Lava eines Vulkans westlich von Hrakhamar verschlungen. Feuerlurche haben die alte Zwergenschmiede in den Bergen übernommen, und ihr Gebietsanspruch erstreckt sich über das ganze Tal. Feu- erlurchkrieger auf Riesensehreitern (siehe Anhang D) setzen diesen Anspruch durch.
Zundelor, die Junge Rote Drachin aus der Wyrmherzmine, ist die einzige Kreatur, die so stark ist, dass sie von den Feuerlurchen nicht behelligt wird. Zun- delor und die Feuerlurche bekämpfen sich noch nicht, doch jeder begehrt das Territorium des anderen. Zundelor würde gerne Hrakhamar besitzen, und die Feuerlurche würden von den Eisenvorräten der Wyrmherzmine profitieren. TATH (FLUSS) Der Fluss entspringt aus dem Aldanibecken und schlängelt sich in westlicher Richtung.
Er schießt in Form von Wasserfällen nach unten und durch die Schlucht von Ataaz Kahakla, bevor er in der Jahakabucht im Meer mündet. TIRYKI (FLUSS) Der Tiryki entspringt in einem von Nebel verhüllten Canyon und fließt nach Norden bis zur Chultbucht. Dabei donnert er alle paar Kilometer in Form von Wasserfällen in die Tiefe.
Dadurch werden Reisen mit dem Kanu anstrengend, weil man es regelmäßig steile Felsen nach oben schleppen muss, und Reisen flussabwärts extrem gefährlich, weil man darauf achten muss, dass das Kanu nicht in eine Strömung gerät und einen Wasserfall hinunterstürzt. Dschungelraubtiere und Untote treiben zu beiden Flussufern ihr Unwesen. Dann kommt noch das Pteravolk hinzu, das auf dem Feuerfinger lebt, sowie die Grungs, die oberhalb der Schlucht leben.
Man muss sich nicht wundern, dass der Tiryki als der gefähr- lichste Fluss von Chult gilt. VORN Neben ein paar Felsen und Farnen steht eine 2,40 Meter hohe humanoide Statue mit Bronzefäusten, eisernen Ge- lenken, einer Adamantitbrustplatte und einem Eisenhelm mit Augenschlitzen. Der Rest der Statue besteht aus Holz und ist mit Bändern und Nieten aus Adamantit verstärkt. Rund um die Statue sind Opfergaben in Form von Nah- rung, Federn, gefärbten Steinen und Schädeln verstreut.
Die Statue ist ein deaktivierter Schildwächter, der einst als Leibwächter eines Magiers gedient hat. Der Magier starb durch einen Unfall - er fiel während eines Anfalls des verrückten Affenfiebers aus einem Baum, schlug sich den Kopf an einem Felsen, wurde bewusstlos und rollte in eine große Pfütze, in der er ertrank. Der Schildwächter steht seitdem bewegungslos hier und wartet auf neue Befehle.
Ein Charakter mit Übung in Arkane Kunde erkennt mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Arkane Kunde) gegen SG 10, mit was er es zu tun hat. Ein Charakter, der das Gebiet durchsucht und einen erfolg- reichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegt, findet Fußspuren von nomadischen Goblins, Grungs und Pflanzenpygmäen im Dreck, die das Konstrukt als niede- ren Gott anbeten.
Sie stutzen die Ranken und Flechten, die das Konstrukt ansonsten überwuchern würden, und legen Opfergaben nieder. Ein Gebiet von mehreren Kilometern Umkreis um das Konstrukt wurde zu einer neutralen Zone erklärt, die die ansonsten verfeindeten Stämme betreten kön- nen, ohne gegeneinander Krieg zu führen. Jemand, der das Amulett des Meisters des