als Feinde oder als Verbündete aufgrund von gemeinsa- men Interessen dienen. YUAN-TI Die Yuan-ti opfern der Nachtschlange in einem weitläufigen Tem- pel unter dem Königspalast (Gebiet 20). Der Tempel wird in Kapi- tel 4 beschrieben. Die Yuan-ti bewachen die Eingänge der Stadt, patrouillieren die Straßen und schicken Plünderungstrupps in den umliegenden Dschungel. Ras Nsi herrscht über sie, doch ver- räterische Priester planen seinen Sturz. Salidas Verrat.
Salida, eine der Führerinnen in Kapitel 1, ist eine reinblütige Yuan-ti, die Ras Nsi gegenüber loyal ist. Wenn Sa- lida die Charaktere in die Stadt begleitet, setzt sie ihren Stein der Verständigung heimlich ein, um Ras Nsi zu kontaktieren, damit dieser einen Hinterhalt vorbereiten kann. In der Nacht signali- siert sie den Yuan-ti mit einer Laterne, dass sie angreifen können. Die Streitmacht besteht aus 1 Yuan-ti-Halbblütigem Typ 3 und 2 Yuan-ti-Reinblütigenje Gruppenmitglied.
Ras Nsi möchte die Charaktere gefangen nehmen und sie über ihre Mission befragen. GRUNGS Eine kleine Kolonie von Grungs lebt auf den Dächern rund um Nangnangs Schrein (Gebiet 18). Ras Nsi organisiert regelmäßige Überfälle, um ihre Reihen auszudünnen. Die Grungs beten Nangnang an und sehen den Schrein als hei- ligen Boden für ihren Häuptling und seine Elitewächter an. Yorb, der verrückte Häuptling, möchte sich an Ras Nsi rächen, hat aber noch keinen brauchbaren Angriffsplan gefunden.
PFLANZENPYGMÄEN Vor Jahren stürzte ein Meteorit herab und erzeugte die Große Schlucht in der Stadt. Sternenstaub regnete über die Ruinen, aus dem dann die Pflanzenpgymäen wuchsen. Ihre Stämme durch- streifen die überfluteten Seitengassen. Die Yuan-ti haben gelernt, diese Gebiete zu meiden und die „Pflanzies" zu töten, wenn sie sie sehen. In Omu gibt es mehrere kleine Stämme von Pflanzenpygmäen. Sie streiten sich um Territorien und sind sich nur in der Anbe- tung der Großen Schlucht einig.
Selbst wenn die Pflanzenpyg- mäen mit den Charakteren kommunizieren könnten, hätten sie nur geringen Anreiz, mit ihnen zu kooperieren. Ihre Häuptlinge sind nicht gerade klug, und vielleicht könnten die Charaktere sie hereinlegen und dazu bringen, gegen einen gemeinsamen Feind vorzugehen. KOBOLDE Neun tödliche Schreine wahren das Geheimnis, wie man Zu- gang zur Gruft der Neun Götter erlangen kann. Um die Fallen der Schreine zu erhalten, hat Acererak einen Stamm von Kobol- den rekrutiert.
Sie hausen in den Kellern unter einem zerstör- ten Markt (Gebiet 15). Acererak hat ihrem Zauberer Kakarol versprochen, ihn in einen Drachen zu verwandeln, wenn er sich mit seinen Leuten an die Abmachung hält. Da Kakarol zu ungeduldig ist, um auf diesen Tag zu warten, hat er begonnen, auf einem kleinen Schatzhort zu schlafen, und besteht darauf, dass ihn seine Untergebenen als Großer Wyrm ansprechen.
Die Charaktere könnten eine Abmachung mit den Kobolden treffen, indem sie an die Gier des Zauberers appellieren. Acererak hat den Kobolden nichts über seine Allianz mit Ras Nsi verraten. Die Yuan-ti wiederum sind sich der Anwesenheit der Kobolde in der Stadt kaum bewusst. ROTE MAGIER VON THAY Eine Gruppe von Roten Magiern ist etliche Tage vor den Cha- rakteren in der Stadt eingetroffen.
Sie haben ein Lager in den Ruinen bei Gebiet 2 aufgeschlagen, doch Ras Nsis Streitmächte haben sie beinahe ausgelöscht. Die Überlebenden durchsuchen die Ruinen weiter nach dem Seelenfänger. Die Überlebenden sind 4 Rote Magier (RB, männlich und weiblich, thayische Menschen Magus). Sie heißen Dyrax (männ- lich), Thazma (weiblich), Yamoch (männlich) und Zagmira (weiblich). Ihre bleiche Hautfarbe, Glatzen und rote Roben lassen keinen Zweifel daran, wer sie sind.
8 Söldner (RB, männ- lich und weiblich, Menschen Schläger verschiedener Herkunft) begleiten sie. Zagmira hat den höchsten Rang und wirkt auf den ersten Blick wie eine Achtzehnjährige, doch eine Hälfte ihres Gesichts ist runzelig und alt. Der Effekt ist die Nachwirkung eines schrecklichen Rituals, mit dem sie vom Körper ihrer En- kelin Besitz ergriffen hat. Alle Magier haben Zauberbücher mit all ihren vorbereiteten Zaubern.
Zagmira hat den Eingang zur Gruft der Neun Götter gesehen (Gebiet 14) und ist davon überzeugt, dass sich dort der Seelen- fänger befindet. Die Roten Magier haben sich getrennt, um die ALTES ÜMUISCH Die Omuaner benutzten altes Omuisch, eine Keilschrift, die wenig mit anderen Alphabeten gemeinsam hat. Ein Charakter mit dem Hintergrund Klosterschüler oder Wei- ser kann eine derartige Inschrift mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern.
Ein Hexenmeister mit Auge des Runenwächters kann sie automatisch lesen. Wenn die Charaktere das „Dekret der Königin" aus dem Chwingakarren in Gebiet 11 erlangen, können sie es nutzen, um altes Omuisch zu entziffern. Ohne das Dekret der Königin und ohne den entsprechen- den Hintergrund kann man altes Omuisch nur mittels Sprachen verstehen oder ähnlicher Zauber entziffern.
KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 93 94 Rätselwürfel zu suchen, die nötig sind, um es zu öffnen (siehe ,,Rätselwürfel", unten). Ein Mann namens Orvex (siehe Gebiet 2) dient den Roten Magiern als Schreiber und Übersetzer, ist aber nicht beson- ders loyal. Die Abenteurer können leicht mit ihm Freundschaft schließen. TABAXIJÄGER
Inschrift mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 entziffern. Ein Hexenmeister mit Auge des Runenwächters kann sie automatisch lesen. Wenn die Charaktere das „Dekret der Königin" aus dem Chwingakarren in Gebiet 11 erlangen, können sie es nutzen, um altes Omuisch zu entziffern. Ohne das Dekret der Königin und ohne den entsprechen- den Hintergrund kann man altes Omuisch nur mittels Sprachen verstehen oder ähnlicher Zauber entziffern.
KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 93 94 Rätselwürfel zu suchen, die nötig sind, um es zu öffnen (siehe ,,Rätselwürfel", unten). Ein Mann namens Orvex (siehe Gebiet 2) dient den Roten Magiern als Schreiber und Übersetzer, ist aber nicht beson- ders loyal. Die Abenteurer können leicht mit ihm Freundschaft schließen. TABAXIJÄGER Im ehrwürdigen Alter verlassen Tabaxi manchmal ihre Familien und brechen in den Dschungel auf, um den Tod eines Jägers zu sterben.
Ein göttliches Wesen, das den Namen „der Katzen- fürst" trägt, führt die Tapfersten nach Omu, wo sie ihre letzten Tage damit verbringen, Dinosaurier und andere Dschungelbes- tien zu jagen. Drei alte Tabaxijäger (siehe Anhang D) durchstreifen die Stadt, wenn die Charaktere hier eintreffen. Ihre Namen sind Blendlaterne (männlich), Nagelbeutel (männlich) und Kupfer- glocke (weiblich). Die Jäger kennen die Stadt gut.
Allerdings kümmert sie ihre Geschichte nicht, und sie halten sich von den Schreinen fern. Sie jagen alleine und vermeiden den Kontakt zu Entdeckern. Die Charaktere können ihre Hilfe nur dann erlangen, wenn sie ihnen seltene Waffen oder Jagdausrüstung anbieten können. Blendlaterne hat ergrautes schwarzes Fell und ein blindes lin- kes Auge. Er bereitet sich auf einen glorreichen Tod im Kampf gegen den mächtigen Tyrannosaurus Rex namens Federkönig vor (siehe Gebiet 13).
Kupferglocke hat geflecktes, rotbraunes Fell und trägt ein zerfranstes, blaues Tuch über ihre knochigen Schultern. Sie hat das Tuch einst genutzt, um ihre Jungen darin einzuwickeln. Sie hat sich ihre Neugier und ihren trockenen Humor bewahrt. Nagelbeutel ist verrückt geworden und wird in Gebiet 7 beschrieben. RÄTSELWÜRFEL Um die Gruft der Neun Götter zu öffnen, müssen die Charak- tere erst neun Rätselwürfel aus den Schreinen in der Stadt ber- gen.
Die Roten Magier suchen bereits nach den Würfeln, und Ras Nsi tut alles, was in seiner Macht steht, um die Roten Magier und die Charaktere daran zu hindern. Ein Rätselwürfel hat die Form eines Steinwürfels mit 7,5 cm Kantenlänge, in dessen Seiten das Abbild eines der Tricksergöt- ter geritzt wurde.Jeder Würfel wiegt ungefähr ein halbes Pfund. Wirkt man Magie entdecken oder einen ähnlichen Zauber auf einen Würfel, erkennt man, dass er Bannmagie ausstrahlt.
Die Rätselwürfel können nicht zerstört werden. Wenn man sie wegwirft, vergräbt oder mehr als eineinhalb Kilometer von Omu entfernt, teleportieren sie in den entsprechenden Schrein zurück. Wenn die Charakter in einen bereits überwundenen Schrein zurückkehren, besteht eine kumulative Chance von 20 Prozent pro Tag, dass die Kobolde die Fallen wieder scharf ge- macht haben.
VON DEN SCHREINEN ERFAHREN Es gibt etliche Hinweise, die zu den Schreinen führen, darunter ein verlorenes Tagebuch beim Lagerplatz (Gebiet 9). Die Cha- raktere können die Schreine auch selbst endecken oder von Orvex Ocrammas (Gebiet 2) von ihnen erfahren. WETTRENNEN UM DIE RÄTSELWÜRFEL Die Charaktere müssen nicht alle neun Schreine erforschen. Die Roten Magier finden zumindest zwei der Rätselwürfel, und Ras Nsi mischt sich immer ein, um den letzten Würfel für sich zu be- anspruchen.
Die Sache sieht anders aus, wenn die Spielercharak- tere einen Weg finden, die Pläne ihrer Widersacher zu vereiteln - z. B. indem sie sie töten. An dem Tag, an dem die Charaktere den ersten Rätselwürfel erobern, säubern die Roten Magier einen anderen Schrein.
Wäh- rend die Roten Magier aktiv sind, besteht eine kumulative Chance KAPITEL 3 j BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT NANGNANG Oao'LAKA PAPA1.0TL 5HAGAMBI LiNKH WoNGO von 25 Prozent pro Tag, dass sie einen weiteren Rätselwürfel von einem zufällig ermittelten Schrein erobern. Wenn die Abenteurer bei einem gesäuberten Schrein ankommen, begrüßt sie eine Szene der Zerstörung. Die Fallen sind ausgelöst, die Monster ge- tötet und der Würfel fehlt.
Sobald fünf Rätselwürf el aus den Schreinen entfernt wurden, beginnt Ras Nsi, Hinterhalte zu legen. Beim nächsten Schrein haben 3 Yuan-ti-Halbblütige Typ 1 und 6 Yuan-ti- Reinblütige ei- nen Hinterhalt für die Charaktere vorbereitet. Ihr Auftrag besteht darin, die Charaktere gefangen zu nehmen und zum Verhör in den Tempel der Nachtschlange zu bringen.
Sobald acht Rätselwürfel erobert wurden, stiehlt Ras Nsi den neunten Würfel und hinterlässt eine offensichtliche Spur zum Eingang seines unterirdischen Tempels (siehe Gebiet 20A). Die Charaktere müssen den Tempel infiltrieren und den Rätselwürfel entweder mit Gewalt erobern oder Ras Nsi davon überzeugen, ihn ihnen zu geben. Weitere Informationen über den Tempel und seine Bewohner findest du in Kapitel 4.
EINE BRÜCHIGE ALLIANZ Die Charaktere könnten eine Allianz mit den Roten Magiern schließen, um den Rätselwürf el zu beschaffen, der von den Yuan-ti erobert wurde. Wenn man zu einer Übereinkunft kommt, enthüllt Zagmira, dass sie
ei- nen Hinterhalt für die Charaktere vorbereitet. Ihr Auftrag besteht darin, die Charaktere gefangen zu nehmen und zum Verhör in den Tempel der Nachtschlange zu bringen. Sobald acht Rätselwürfel erobert wurden, stiehlt Ras Nsi den neunten Würfel und hinterlässt eine offensichtliche Spur zum Eingang seines unterirdischen Tempels (siehe Gebiet 20A). Die Charaktere müssen den Tempel infiltrieren und den Rätselwürfel entweder mit Gewalt erobern oder Ras Nsi davon überzeugen, ihn ihnen zu geben.
Weitere Informationen über den Tempel und seine Bewohner findest du in Kapitel 4. EINE BRÜCHIGE ALLIANZ Die Charaktere könnten eine Allianz mit den Roten Magiern schließen, um den Rätselwürf el zu beschaffen, der von den Yuan-ti erobert wurde. Wenn man zu einer Übereinkunft kommt, enthüllt Zagmira, dass sie einen Spion in den Reihen der Yuan-ti hat. Dabei handelt es sich um einen Reinblütigen namens Ish- makahl. Zagmira verät nicht, dass es sich um einen Doppelgän- ger handelt.
Zagmira schlägt den menschlichen Charakteren vor, den Tempel als Reinblütige verkleidet zu betreten, während sich die nicht-menschlichen Charaktere als ihre Sklaven ausgeben. Falls keine Menschen in der Gruppe sind, ist sie bereit, einen Zauber- platz des 5. Grades aufzuwenden, um Unsichtbarkeit auf bis zu vier Gruppenmitglieder zu wirken.
Sollte es den Charakteren gelingen, den Rätselwürfel der Yuan-ti an sich zu bringen, wenden sich die Roten Magier gegen sie und überfallen sie, sobald sie den Tempel verlassen, um alle Rätselwürfel zu erlangen. Wenn Artus Cimber bei der Gruppe ist, versuchen sie ihm den Ring des Win- ters abzuknöpfen. Falls die Roten Magier alle neun Rätselwürfel erlangen, betre- ten sie die Gruft der Neun Götter und erliegen relativ bald darauf den tückischen Fallen in der Gruft.
ÜRIENTIERUNG IN DER STADT Die Stadt besteht aus dicht gedrängten zerstörten Villen und überwucherten Höfen. Die Gebäude sind aus Kalkstein. Breite Ranken mit großen Blättern bedecken die meisten Gebäude, und Farne und Dornenbüsche füllen die Straßen. Statuen, die die Tricksergötter darstellen, blicken von vielen Kreuzungen. Vorsichtige Charaktere können sich mit einem Tempo von 60 m je 5 Minuten bewegen.
Auch wenn sie auf Vorsicht pfeifen, werden sie aufgrund des dichten Buschwerks kaum mehr als 60 mje Minute schaffen. Wenn die Charaktere nach Schätzen suchen, dann benötigen sie zur Durchsuchung eines Gebäudes 30 Minuten. Wirf in diesem Fall mit dem Prozentwürfel und lies das Resultat von der Ruinentabelle ab.
RUINENTABELLE WlOO 01-40 41-50 51-55 56-65 66-70 71-75 76-85 86-00 Ruineninhalt Mörderranken Einstürzender Boden (und würfle erneut) Verrückter Affennebel (und würfle erneut) Nest Pflanzenentdeckung Schatz Pflanzenpygmäen MÖRDERRANKEN In der Ruine gibt es zahlreiche Ranken, und zwischen ihnen verbergen sich 1 W3 Mörderranken (siehe Anhang D). EINSTÜRZENDER BODEN Wähle einen zufälligen Charakter und lass ihn einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.
Wenn er scheitert, bricht der Boden ein, und er stürzt 6 m in ein tieferes Stock- werk. Er erleidet normalen Fallschaden. Würfle erneut auf der Ruinentabelle, um zu ermitteln, ob sich im tieferen Stockwerk etwas Interessantes befindet. VERRÜCKTER AFFENNEBEL Ein dünner, geruchloser, blauer Nebel treibt im Gebäude. Cha- raktere, die das Gebäude betreten, kommen mit Verrücktem Affenfieber in Kontakt (siehe „Krankheiten", Seite 40).
Würfle erneut auf der Ruinentabelle, um festzustellen, ob sonst noch etwas im Gebäude ist. NEST Ungeziefer hat ein Nest im Gebäude gebaut. Würfle mit W6 und ermittle seine Bewohner auf der Nestbewohnertabelle. Ein Cha- rakter, der durch eine Riesenwespe Schaden erleidet, muss am Ende der Begegnung einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Wenn er scheitert, steckt er sich mit Zitterfieber an (siehe „Krankheiten", Seite 40).
NESTBEWOHNER WG Kreaturen 1-2 1W6 Riesenwespen 3-4 2W6 Blutmücken 5-6 l W3 Schwärme von Giftschlangen PFLANZENENTDECKUNG Die Ruine enthält seltene Pflanzen. Würfle mit W6 und lies das Resultat in der unten stehenden Tabelle ab. Die Pflanzen sind in Anhang C beschrieben.
PFLANZEN ENTDECK U N G WG pflanze 2 3 4 5 6 SCHATZ 2W6 Tanzende Affenfrüchte, die an einem Baum hängen Mengabusch mit 1W6 Unzen Blättern 1W6 Ryath-Wurzeln, die im Boden wachsen 4W6 Sinda-Beeren, die an einem Busch wachsen 1W6 Wildwurzeln 2W6 Zabou, die am Boden wachsen Die Ruine enthält 1 W6 omuische Kunstgegenstände (Jade- ringe, bemalte Töpferei, Holzstatuetten der Tricksergötter mit Silbereinlegearbeiten, Kristallvasen und so weiter). Jeder davon ist 25 GM wert.
PFLANZENPYGMÄEN In der Ruine verbergen sich 1 W4 Pflanzenpygmäen (siehe Anhang D). Sie haben keine Lust, zu kämpfen, und ducken sich verschreckt. Wenn sie angegriffen werden, fliehen sie durch Risse in den Mauern und versuchen, sich im umliegen- den Sumpf zu verbergen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Abenteurer haben vermutlich die eine oder andere Zu- fallsbegegnung in Omu. Siehe Anhang B für weitere Informa- tionen über Zufallsbegegnungen in der Stadt.
SCHAUPLÄTZE IN DER STADT Die nachfolgenden Schauplätze findest du auf den Karten 3.1 und 3.2. 1. STADTEINGANG Ein Wachhaus steht in der Nähe des Stadteingangs. Schießscharten prangen in den Kalksteinwänden, und ein schiefes Eisengatter hängt über dem Torweg. Dahinter seht ihr einen offenen Platz. Sobald die Charaktere das Wachhaus