ist 25 GM wert. PFLANZENPYGMÄEN In der Ruine verbergen sich 1 W4 Pflanzenpygmäen (siehe Anhang D). Sie haben keine Lust, zu kämpfen, und ducken sich verschreckt. Wenn sie angegriffen werden, fliehen sie durch Risse in den Mauern und versuchen, sich im umliegen- den Sumpf zu verbergen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Abenteurer haben vermutlich die eine oder andere Zu- fallsbegegnung in Omu. Siehe Anhang B für weitere Informa- tionen über Zufallsbegegnungen in der Stadt.
SCHAUPLÄTZE IN DER STADT Die nachfolgenden Schauplätze findest du auf den Karten 3.1 und 3.2. 1. STADTEINGANG Ein Wachhaus steht in der Nähe des Stadteingangs. Schießscharten prangen in den Kalksteinwänden, und ein schiefes Eisengatter hängt über dem Torweg. Dahinter seht ihr einen offenen Platz. Sobald die Charaktere das Wachhaus betreten, lies vor: Der Großteil des Inneren ist eingestürzt. Flechten hängen an den Wänden, und hohes Gras wächst zwischen den Pflastersteinen.
Hier gibt es auch einige längst erloschene Lagerfeuer. Eine Wand ist mit Graffiti überzogen. Einige Worte wurden mit Farben geschrieben, andere in die Wand geritzt. KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 95 Die Graffiti sind in Handelssprache und liefern erste Hin- weise auf die wartenden Herausforderungen: ,,Fürchtet die Fänge von Ras Nsi!" „Erik, ich bin aufgebrochen, um die neun Schreine zu suchen.
V." ,,Die Rätselwürfel sind der Schlüssel." ,,Hütet euch vor dem Froschmonster." ,,Wer ist Unkh?" ,,Gepriesen sei der Federkönig!" ,,Die Schlangen sind nicht, was sie zu sein scheinen." ,,Kubuzan = Tapferkeit. Shagambi = Weisheit. Moa = ?" RAS NSIS KUNDSCHAFTER 5 Yuan-ti-Halbblütige beobachten den Stadteingang von einer kleinen Höhle in der Klippe aus. Ein enger Pfad führt im Zick- zack zu ihrem Versteck. Die Gruppe besteht aus 2 Halblütigen vom Typ 1, 2 vom Typ 2 und 1 vom Typ 3.
Sie verfolgen die Charaktere nach Omu und durch die Straßen. Sie wollen ihnen an geeigneter Stelle einen Hinterhalt legen und zumindest einen von ihnen gefangen nehmen. Wenn es ihnen gelingt, ungesehen zu bleiben, dann greifen sie an, sobald die Charaktere ihre erste kurze oder lange Rast einlegen. SCHATZ Der Langbogen des Halbblütigen vom Typ 3 ist wie eine Schlange geformt und bemalt und hat kleine Bernsteine als Augen. Als Kunstgegenstand ist die Waffe 250 GM wert.
KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 2. UMMAUERTES ANWESEN Rauch treibt langsam aus der ummauerten Anlage. Das Tor ist zertrümmert, und die Gebäude zeigen Brandspu- ren. In der Mitte der Anlage ist ein Platz mit verkohlten menschlichen Leichen. Eine Leiche wird gerade von einem Rudel Wildhunde zerfetzt. Die Roten Magier haben sich dieses Anwesen als Operations- basis in Omu gesichert, doch die Yuan-ti haben sie beinahe ausgelöscht.
30 Leichen sind hier verstreut - die Überreste von drei Roten Magiern, 20 menschlichen Söldnern und sie- ben Trägern, die in Nyanzaruhafen angeheuert wurden. Die Yuan-ti haben alle Vorräte und Waffen an sich genommen. 6 Wildhunde (benutze die Werte für Schakale) tun sich gerade an einem der Roten Magier gütlich. Falls die Charaktere Dis- tanz halten, stellen die Hunde keine Gefahr dar. GEISTERSTANGE Die Yuan-ti haben ihre toten Gefährten verbrannt und ihre Knochen zu einer Geisterstange arrangiert.
Charaktere, die die Anlage erforschen, entdecken dieses Götzenbild. Eine Glefe wurde hier in die Überreste eines abgebrannten Scheiterhaufens gestoßen. Verbrannte Schlangenschädel und geschwärzte, nichtmenschliche Wirbel sind mit der Stangenwaffe verbunden. An einer Wand in der Nähe hat jemand ein Symbol in die Asche gemalt- eine Schlange, die sich spiralförmig windet und einen Kreis in ihrem Kie- fer hält.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) ge- gen SG 15 erkennt man das Symbol von Dendar der Nacht- schlange handelt, die gerade die Welt verschlingt. ÜRVEX ÜCRAMMAS Während des Angriffs wurde ein Angehöriger der Expedition un- ter einem Stück Mauer verschüttet. Orvex leidet an Wasserman- gel und Erschöpfung. Wenn die Charaktere die Anlage durchsu- chen, hören sie, wie er nach Hilfe ruft.
Falls sie ihn befreien, bittet er sie darum, sich ihnen anschließen zu dürfen, bis sie einen sicheren Ort erreicht haben. Orvex hat den Roten Magiern als Schreiber und Übersetzer ge- dient. Er ist ein pragmatischer, kahl werdender Mensch in seinen frühen Vierzigern, der den Roten Magiern dient, weil sie gut zah- len. Orvex hat die Werte eines Spions mit folgenden Änderungen. • Orves ist neutral.
• Er hat 3 verbleibende Trefferpunkte und leidet an Erschöp- fungsstufe 3 (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spieler- handbuch) für die Auswirkungen von Erschöpfung). • Er spricht die Gemeinsprache und Grungisch. Wenn sich die Charaktere mit Orvex anfreunden, kann er sie dabei unterstützen, einen Waffenstillstand mit den ver- bleibenden Roten Magiern zu schließen.
Orvex kann das alte Omuisch übersetzen, und seine Studien der diversen Zeich- ni:ingen in der Stadt haben ihn die Legende der Neun Trick- sergötter gelehrt (siehe „Legende der Neun Götter", Seite 92). Sobald er geheilt und ausgeruht ist, teilt er diese gerne mit den Charakteren. Trotz der offensichtlichen Risiken würde er sich freuen, mehr von
die Werte eines Spions mit folgenden Änderungen. • Orves ist neutral. • Er hat 3 verbleibende Trefferpunkte und leidet an Erschöp- fungsstufe 3 (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spieler- handbuch) für die Auswirkungen von Erschöpfung). • Er spricht die Gemeinsprache und Grungisch. Wenn sich die Charaktere mit Orvex anfreunden, kann er sie dabei unterstützen, einen Waffenstillstand mit den ver- bleibenden Roten Magiern zu schließen.
Orvex kann das alte Omuisch übersetzen, und seine Studien der diversen Zeich- ni:ingen in der Stadt haben ihn die Legende der Neun Trick- sergötter gelehrt (siehe „Legende der Neun Götter", Seite 92). Sobald er geheilt und ausgeruht ist, teilt er diese gerne mit den Charakteren. Trotz der offensichtlichen Risiken würde er sich freuen, mehr von der Stadt zu erforschen und ihre Geheimnisse zu enträtseln.
Wenn er noch bei den Charakteren ist, sobald sie die neun Rätselwürfel in ihren Besitz gebracht haben, ist er von der Idee begeistert, sie in die Gruft der Neun Götter zu begleiten. 3. KUBAZANS SCHREIN Ein rechteckiges Becken mit schlammigem Wasser er- streckt sich vor dem mit Ranken überwucherten Schrein. Hängebrücken, die einst über das Wasser führten, liegen mit anderem Schutt im Becken.
Die Trümmer eines umge- worfenen Monolithen bilden Trittsteine bis zur Mitte des Beckens, wo sich die Statue eines Steinfrosches aus dem Wasser erhebt. Der Schrein des Tricksergotts Kubazan (durch einen Froschemoth repräsentiert) enthält einen der neun Rätsel- steine, die man für die Gruft der Neun Götter benötigt. 3A.FROSCHEMOTHBECKEN Das Becken ist 1,80 m tief und voller Schlamm und Algen.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 14 ablegt, erkennt den Augenstiel eines Froschemoth (siehe Anhang D), der aus dem Becken lugt. Der Froschemoth greift jeden an, der das Wasser stört oder den Schrein zu erreichen versucht. Er kommt auch aus dem Becken, um seine Beute zu verfolgen. Die Steine des zertrümmerten Monolithen sind mit Moos über- wachsen und glitschig, und die im Wasser liegende Hängebrücke versinkt, wenn man sie belastet.
Ein Charakter, der von einem Trittstein zum nächsten springt, muss einen erfolgreichen Ge- schicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen SG 10 ablegen, um nicht in das Becken zu fallen. Steinschlüssel. Ein Charakter, der das Maul der Froschstatue untersucht, entdeckt einen Steinschlüssel, der in einer Vertiefung in der Steinzunge steckt. Der Schlüssel öffnet das verschlossene Tor bei Gebiet 3B. 3B.
VERSCHLOSSENES TOR Über dem Türsturz befindet sich eine Inschrift in altem Omuisch: „Kubazan ermutigt uns, ohne Furcht zu sein und soviel zurück zu geben, wie wir nehmen." Diese Worte stellen einen Hinweis für die Herausforderung in Gebiet 3C dar. Um das Schloss mit Diebeswerkzeug zu knacken, muss man einen erfolgreichen Geschicklichkeitwurf gegen SG 20 ablegen.
Unabhängig davon, ob er erfolgreich ist oder nicht, wird dadurch eine Glyphe des Schutzes ausgelöst und wirkt den Zauber Furcht mit Zauberrettungswurf-SG 15 auf den Charakter. Die Glyphe wird nicht ausgelöst, wenn man die Tür mit dem Steinschlüssel aus der Froschstatue öffnet (Gebiet 3A). 3C. KAMMER DER TAPFERKEIT Stufen führen zu einem Sims vor einer Grube mit angespitz- ten Stangen hinunter. Auf einem Podest in einer Nische an der gegenüberliegenden Wand ruht ein Steinwürfel.
Ein Relief hinten in der Nische zeigt einen monströsen Frosch mit Tentakeln, der gegen einen Kranich kämpft. Holzbalken entspringen in Bodenhöhe aus den Wänden, mit Lücken von 1,20 Meter zwischen ihnen. Froschköpfe stehen aus den Wänden über den Balken. Das Relief zeigt Kubazan (einen Froschemoth), der gegen Papa- zotl (einen Eblis) kämpft. Eine Inschrift in altem Omuisch erzählt, wie Kubazan seine Tentakel vom Gott Ubtao erhalten hat (siehe ,,Legende der Neun Götter", Seite 92).
Grube mit Speerspitzen. Die Grube ist 9 m tief. Eine Kreatur, die in die Grube fällt, erleidet 10 (3W6) Wuchtschaden durch den Fall und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf wird die Kreatur von 1 W 4 Speeren für jeweils 1 W6 Stichschaden aufgespießt. Holzbalken. Man kann sich auch am Rand des Raumes ent- lang bewegen, indem man von Balken zu Balken hüpft.
Um auf einen Balken zu hüpfen, ohne zu fallen, muss man einen erfolg- reichen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 5 + 1 je 30 cm Abstand zwischen den Balken ablegen. Wenn man einen Balken zuerst belastet und dann entlastet, zieht er sich in die Mauer zurück und kann nicht mehr benutzt werden. Die Balken kehren in ihre ursprünglichen Positionen zurück, nachdem sie sich alle in die Mauern zurückgezogen haben. Rätselwürfel.
Wenn man Kubazans Rätselwürfel von seinem Podest entfernt, dann schlägt das Tor nach Gebiet 3B zu und verriegelt sich. Würfe, die man ablegt, um das Schloss von inner- halb des Schreins zu knacken, werden mit Nachteil ausgeführt. Die Froschköpfe an den Wänden öffnen ihre Mäuler, speien ausreichend Giftgas aus, um den ganzen Schrein zu füllen, und schließen sich dann wieder. Wenn man rasch einen Gegenstand mit gleichem Gewicht wie der Rätselwürfel ( ein halbes Pfund)