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Grabmal der Vernichtung

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: grabmal-der-vernichtung · 256 Seiten

Seite 95 Abschnitte: 2

ei- nen Hinterhalt für die Charaktere vorbereitet. Ihr Auftrag besteht darin, die Charaktere gefangen zu nehmen und zum Verhör in den Tempel der Nachtschlange zu bringen. Sobald acht Rätselwürfel erobert wurden, stiehlt Ras Nsi den neunten Würfel und hinterlässt eine offensichtliche Spur zum Eingang seines unterirdischen Tempels (siehe Gebiet 20A). Die Charaktere müssen den Tempel infiltrieren und den Rätselwürfel entweder mit Gewalt erobern oder Ras Nsi davon überzeugen, ihn ihnen zu geben.

Weitere Informationen über den Tempel und seine Bewohner findest du in Kapitel 4. EINE BRÜCHIGE ALLIANZ Die Charaktere könnten eine Allianz mit den Roten Magiern schließen, um den Rätselwürf el zu beschaffen, der von den Yuan-ti erobert wurde. Wenn man zu einer Übereinkunft kommt, enthüllt Zagmira, dass sie einen Spion in den Reihen der Yuan-ti hat. Dabei handelt es sich um einen Reinblütigen namens Ish- makahl. Zagmira verät nicht, dass es sich um einen Doppelgän- ger handelt.

Zagmira schlägt den menschlichen Charakteren vor, den Tempel als Reinblütige verkleidet zu betreten, während sich die nicht-menschlichen Charaktere als ihre Sklaven ausgeben. Falls keine Menschen in der Gruppe sind, ist sie bereit, einen Zauber- platz des 5. Grades aufzuwenden, um Unsichtbarkeit auf bis zu vier Gruppenmitglieder zu wirken.

Sollte es den Charakteren gelingen, den Rätselwürfel der Yuan-ti an sich zu bringen, wenden sich die Roten Magier gegen sie und überfallen sie, sobald sie den Tempel verlassen, um alle Rätselwürfel zu erlangen. Wenn Artus Cimber bei der Gruppe ist, versuchen sie ihm den Ring des Win- ters abzuknöpfen. Falls die Roten Magier alle neun Rätselwürfel erlangen, betre- ten sie die Gruft der Neun Götter und erliegen relativ bald darauf den tückischen Fallen in der Gruft.

ÜRIENTIERUNG IN DER STADT Die Stadt besteht aus dicht gedrängten zerstörten Villen und überwucherten Höfen. Die Gebäude sind aus Kalkstein. Breite Ranken mit großen Blättern bedecken die meisten Gebäude, und Farne und Dornenbüsche füllen die Straßen. Statuen, die die Tricksergötter darstellen, blicken von vielen Kreuzungen. Vorsichtige Charaktere können sich mit einem Tempo von 60 m je 5 Minuten bewegen.

Auch wenn sie auf Vorsicht pfeifen, werden sie aufgrund des dichten Buschwerks kaum mehr als 60 mje Minute schaffen. Wenn die Charaktere nach Schätzen suchen, dann benötigen sie zur Durchsuchung eines Gebäudes 30 Minuten. Wirf in diesem Fall mit dem Prozentwürfel und lies das Resultat von der Ruinentabelle ab.

RUINENTABELLE WlOO 01-40 41-50 51-55 56-65 66-70 71-75 76-85 86-00 Ruineninhalt Mörderranken Einstürzender Boden (und würfle erneut) Verrückter Affennebel (und würfle erneut) Nest Pflanzenentdeckung Schatz Pflanzenpygmäen MÖRDERRANKEN In der Ruine gibt es zahlreiche Ranken, und zwischen ihnen verbergen sich 1 W3 Mörderranken (siehe Anhang D). EINSTÜRZENDER BODEN Wähle einen zufälligen Charakter und lass ihn einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

Wenn er scheitert, bricht der Boden ein, und er stürzt 6 m in ein tieferes Stock- werk. Er erleidet normalen Fallschaden. Würfle erneut auf der Ruinentabelle, um zu ermitteln, ob sich im tieferen Stockwerk etwas Interessantes befindet. VERRÜCKTER AFFENNEBEL Ein dünner, geruchloser, blauer Nebel treibt im Gebäude. Cha- raktere, die das Gebäude betreten, kommen mit Verrücktem Affenfieber in Kontakt (siehe „Krankheiten", Seite 40).

Würfle erneut auf der Ruinentabelle, um festzustellen, ob sonst noch etwas im Gebäude ist. NEST Ungeziefer hat ein Nest im Gebäude gebaut. Würfle mit W6 und ermittle seine Bewohner auf der Nestbewohnertabelle. Ein Cha- rakter, der durch eine Riesenwespe Schaden erleidet, muss am Ende der Begegnung einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Wenn er scheitert, steckt er sich mit Zitterfieber an (siehe „Krankheiten", Seite 40).

NESTBEWOHNER WG Kreaturen 1-2 1W6 Riesenwespen 3-4 2W6 Blutmücken 5-6 l W3 Schwärme von Giftschlangen PFLANZENENTDECKUNG Die Ruine enthält seltene Pflanzen. Würfle mit W6 und lies das Resultat in der unten stehenden Tabelle ab. Die Pflanzen sind in Anhang C beschrieben.

PFLANZEN ENTDECK U N G WG pflanze 2 3 4 5 6 SCHATZ 2W6 Tanzende Affenfrüchte, die an einem Baum hängen Mengabusch mit 1W6 Unzen Blättern 1W6 Ryath-Wurzeln, die im Boden wachsen 4W6 Sinda-Beeren, die an einem Busch wachsen 1W6 Wildwurzeln 2W6 Zabou, die am Boden wachsen Die Ruine enthält 1 W6 omuische Kunstgegenstände (Jade- ringe, bemalte Töpferei, Holzstatuetten der Tricksergötter mit Silbereinlegearbeiten, Kristallvasen und so weiter). Jeder davon ist 25 GM wert.

PFLANZENPYGMÄEN In der Ruine verbergen sich 1 W4 Pflanzenpygmäen (siehe Anhang D). Sie haben keine Lust, zu kämpfen, und ducken sich verschreckt. Wenn sie angegriffen werden, fliehen sie durch Risse in den Mauern und versuchen, sich im umliegen- den Sumpf zu verbergen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Abenteurer haben vermutlich die eine oder andere Zu- fallsbegegnung in Omu. Siehe Anhang B für weitere Informa- tionen über Zufallsbegegnungen in der Stadt.

SCHAUPLÄTZE IN DER STADT Die nachfolgenden Schauplätze findest du auf den Karten 3.1 und 3.2. 1. STADTEINGANG Ein Wachhaus steht in der Nähe des Stadteingangs. Schießscharten prangen in den Kalksteinwänden, und ein schiefes Eisengatter hängt über dem Torweg. Dahinter seht ihr einen offenen Platz. Sobald die Charaktere das Wachhaus

ist 25 GM wert. PFLANZENPYGMÄEN In der Ruine verbergen sich 1 W4 Pflanzenpygmäen (siehe Anhang D). Sie haben keine Lust, zu kämpfen, und ducken sich verschreckt. Wenn sie angegriffen werden, fliehen sie durch Risse in den Mauern und versuchen, sich im umliegen- den Sumpf zu verbergen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Abenteurer haben vermutlich die eine oder andere Zu- fallsbegegnung in Omu. Siehe Anhang B für weitere Informa- tionen über Zufallsbegegnungen in der Stadt.

SCHAUPLÄTZE IN DER STADT Die nachfolgenden Schauplätze findest du auf den Karten 3.1 und 3.2. 1. STADTEINGANG Ein Wachhaus steht in der Nähe des Stadteingangs. Schießscharten prangen in den Kalksteinwänden, und ein schiefes Eisengatter hängt über dem Torweg. Dahinter seht ihr einen offenen Platz. Sobald die Charaktere das Wachhaus betreten, lies vor: Der Großteil des Inneren ist eingestürzt. Flechten hängen an den Wänden, und hohes Gras wächst zwischen den Pflastersteinen.

Hier gibt es auch einige längst erloschene Lagerfeuer. Eine Wand ist mit Graffiti überzogen. Einige Worte wurden mit Farben geschrieben, andere in die Wand geritzt. KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 95 Die Graffiti sind in Handelssprache und liefern erste Hin- weise auf die wartenden Herausforderungen: ,,Fürchtet die Fänge von Ras Nsi!" „Erik, ich bin aufgebrochen, um die neun Schreine zu suchen.

V." ,,Die Rätselwürfel sind der Schlüssel." ,,Hütet euch vor dem Froschmonster." ,,Wer ist Unkh?" ,,Gepriesen sei der Federkönig!" ,,Die Schlangen sind nicht, was sie zu sein scheinen." ,,Kubuzan = Tapferkeit. Shagambi = Weisheit. Moa = ?" RAS NSIS KUNDSCHAFTER 5 Yuan-ti-Halbblütige beobachten den Stadteingang von einer kleinen Höhle in der Klippe aus. Ein enger Pfad führt im Zick- zack zu ihrem Versteck. Die Gruppe besteht aus 2 Halblütigen vom Typ 1, 2 vom Typ 2 und 1 vom Typ 3.

Sie verfolgen die Charaktere nach Omu und durch die Straßen. Sie wollen ihnen an geeigneter Stelle einen Hinterhalt legen und zumindest einen von ihnen gefangen nehmen. Wenn es ihnen gelingt, ungesehen zu bleiben, dann greifen sie an, sobald die Charaktere ihre erste kurze oder lange Rast einlegen. SCHATZ Der Langbogen des Halbblütigen vom Typ 3 ist wie eine Schlange geformt und bemalt und hat kleine Bernsteine als Augen. Als Kunstgegenstand ist die Waffe 250 GM wert.

KAPITEL 3 1 BEWOHNER DER VERBOTENEN STADT 2. UMMAUERTES ANWESEN Rauch treibt langsam aus der ummauerten Anlage. Das Tor ist zertrümmert, und die Gebäude zeigen Brandspu- ren. In der Mitte der Anlage ist ein Platz mit verkohlten menschlichen Leichen. Eine Leiche wird gerade von einem Rudel Wildhunde zerfetzt. Die Roten Magier haben sich dieses Anwesen als Operations- basis in Omu gesichert, doch die Yuan-ti haben sie beinahe ausgelöscht.

30 Leichen sind hier verstreut - die Überreste von drei Roten Magiern, 20 menschlichen Söldnern und sie- ben Trägern, die in Nyanzaruhafen angeheuert wurden. Die Yuan-ti haben alle Vorräte und Waffen an sich genommen. 6 Wildhunde (benutze die Werte für Schakale) tun sich gerade an einem der Roten Magier gütlich. Falls die Charaktere Dis- tanz halten, stellen die Hunde keine Gefahr dar. GEISTERSTANGE Die Yuan-ti haben ihre toten Gefährten verbrannt und ihre Knochen zu einer Geisterstange arrangiert.

Charaktere, die die Anlage erforschen, entdecken dieses Götzenbild. Eine Glefe wurde hier in die Überreste eines abgebrannten Scheiterhaufens gestoßen. Verbrannte Schlangenschädel und geschwärzte, nichtmenschliche Wirbel sind mit der Stangenwaffe verbunden. An einer Wand in der Nähe hat jemand ein Symbol in die Asche gemalt- eine Schlange, die sich spiralförmig windet und einen Kreis in ihrem Kie- fer hält.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Religion) ge- gen SG 15 erkennt man das Symbol von Dendar der Nacht- schlange handelt, die gerade die Welt verschlingt. ÜRVEX ÜCRAMMAS Während des Angriffs wurde ein Angehöriger der Expedition un- ter einem Stück Mauer verschüttet. Orvex leidet an Wasserman- gel und Erschöpfung. Wenn die Charaktere die Anlage durchsu- chen, hören sie, wie er nach Hilfe ruft.

Falls sie ihn befreien, bittet er sie darum, sich ihnen anschließen zu dürfen, bis sie einen sicheren Ort erreicht haben. Orvex hat den Roten Magiern als Schreiber und Übersetzer ge- dient. Er ist ein pragmatischer, kahl werdender Mensch in seinen frühen Vierzigern, der den Roten Magiern dient, weil sie gut zah- len. Orvex hat die Werte eines Spions mit folgenden Änderungen. • Orves ist neutral.

• Er hat 3 verbleibende Trefferpunkte und leidet an Erschöp- fungsstufe 3 (siehe Anhang A im Player's Handbook (Spieler- handbuch) für die Auswirkungen von Erschöpfung). • Er spricht die Gemeinsprache und Grungisch. Wenn sich die Charaktere mit Orvex anfreunden, kann er sie dabei unterstützen, einen Waffenstillstand mit den ver- bleibenden Roten Magiern zu schließen.

Orvex kann das alte Omuisch übersetzen, und seine Studien der diversen Zeich- ni:ingen in der Stadt haben ihn die Legende der Neun Trick- sergötter gelehrt (siehe „Legende der Neun Götter", Seite 92). Sobald er geheilt und ausgeruht ist, teilt er diese gerne mit den Charakteren. Trotz der offensichtlichen Risiken würde er sich freuen, mehr von

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 94–95
  • Abschnitt 2 Seiten 95–97