scheinen keine Hindernisse darzustellen, wenn Torohar ein Gespann führt. Im Herzen ist sie Romantikerin, und mit ihren traurigen Geschichten über unglückliche Liebespaare und verbotene Lei- denschaften kann sie den stärksten Mann zum Weinen bringen. LEBEN AUF DER STRASSE Die Wegstrecke zwischen Baldur's Gate und Waterdeep beträgt etwa 1.100 Kilometer. Pferde- oder Maultier-Fuhr- werke können abhängig von den Bedingungen pro Tag etwa 22 Kilometer zurücklegen.
Nach jeweils sechs Tagen Fahrt benötigen die Zugtiere einen Tag Pause zur Erholung von der harten Arbeit. Alles in allem dürfte die Reise etwa zwei Monate dauern. Zur Karawane gehören bei der Abreise aus Baldur's Gate die beiden Wagen des Drachenkults plus 2W4 weitere. Nicht alle Reisende sind Kaufleute. Auf einem Wagen mag eine Familie reisen, die in den Norden umzieht, auf einem anderen ein Diplomat mit wichtiger Mission nach Waterdeep.
Während der Reise schließen sich weitere Wagen der Karawane an, andere verlassen sie, je nachdem, wie ihr Glück und ihre Geschäfte sich fügen. Manche Reisende reiten auf Pferden, manche gehen neben den Wagen zu Fuß und manche bezahlen die Kaufleute, um auf ihren Wagen sitzen zu dürfen. Zu mehreren Gelegenheiten bekommen die Charaktere mit, wie die Fuhr- leute des Kults Passagiere abweisen, obwohl sie ausreichend Platz auf ihren Wagen haben.
Die Wagen des Kults unterscheiden sich durch nichts von gewöhnlichen Kauffahrern, die Fracht in den Norden bringen. S ie bilden tagsüber keine Grüppchen und lagern nachts nicht gemeinsam. Soweit irgendjemand sagen kann, ist die Kara- wane das einzige, das diese Wagen verbindet. Rezmir und acht ihrer Leibgardisten verlassen Baldur's Gate heimlich vor der Karawane und reiten eilig Richtung Norden.
S ie sind auf dem Weg zu Schloss Naerytar im Totensumpf und werden erst wieder in Episode 6 angetroffen werden. Rezmir lässt 12 Wachen zurück. Auf jedem Wagen reist einer davon mit und gibt vor, ein Karawanenwächter und Assistent des Fuhrmanns zu sein. Die anderen neun tarnen sich als gewöhn- liche Reisende in zwei unterschiedlichen Gruppen, die die Gesellschaft und den Schutz der Karawane suchen.
Die Wagen reisen jeden Tag etwa acht Stunden, wobei sie einige Male anhalten, um Pferde und Maultiere zu füttern und zu tränken. Viele Nächte werden am Straßenrand verbracht. In vielen kleinen Ortschaften gibt es Weghäuser für Reisende, denen der Sinn nach etwas mehr Komfort steht, und es gibt ummauerte Herbergen für Wagenkarawanen im Abstand von jeweils einigen Tagen. Die Karte zu Episode 5 zeigt eine Anlage, die einst diesem Zweck diente.
Sie kann bei Bedarf als Vorlage für eine derartige Herberge dienen. Der schwierigste Teil der Reise findet kurz nach dem Aufbruch statt. Wenige Tagesreisen nördlich von Baldur's Gate gelangt die Karawane in eine Landschaft, die als die Felder der Toten bekannt ist. Die Straße dreht und windet sich durch Hügel voller uralter Schlachtfelder, Dolmen und Grabhügel.
Landläufiges Wissen besagt, dass es eine sehr schlechte Idee ist, in den Feldern der Toten auf dem Gipfel eines Hügels ein Feuer zu entfachen, da dessen Licht Mons- ter aus Kilometern Entfernung anlockt. Die Durchquerung dieses Gebiets dauert mehrere Tage, während derer alle gereizt und wachsam sein werden. ZUFÄLLIGE REISEEREIGNISSE Für den Weg nach Norden sind etwa 40 Reisetage nötig, und die meisten Reisenden hoffen, dass diese Tage so monoton und ereignislos wie möglich verlaufen.
Da wir hier von Faerfin reden, ist dies aber nie der Fall. Viele Tage gehen ohne große Aufregungen vorbei, doch an anderen kommt es zu Monsterangriffen, merkwürdigen Vor- kommnissen, Meinungsverschiedenheiten im Nachtlager, Begegnungen mit NSC und der immer wiederkehrenden Frage, was das Ziel der Kultfuhrwerke ist. Du kannst diese FPISODE t I AUF DER s·rRASSF 33 34 Ereignisse abhanc;leln, wie immer du möchtest. Nutze einige, nutze alle, oder denke dir selbst weitere aus.
Auf einer so langen Reise ist es übertrieben, stündlich auf Ereignisse zu werfen. Viele Reisende sind auf dem Handels- weg unterwegs, und die Straße ist relativ (wenn auch nicht völlig) sicher. Um zufällige Ereignisse festzulegen, wirf jeden Tag einen W20.
Bei einem Wurfergebnis von 16 oder höher kommt es zu einem oder mehreren Ereignissen, wie im Fol- genden beschrieben: 16 bedeutet ein Ereignis am Morgen 17 bedeutet ein Ereignis während der ersten Rast des Tages 18 bedeutet ein Ereignis am Nachmittat 19 bedeutet ein Ereignis am Abend oder in der Nacht 20 bedeutet ein Ereignis am Morgen und ein weiteres am Nachmittag oder in der Nacht Wenn es zu einem Ereignis kommt, wähle eines, dass zum Ort passt, zum Zeitpunkt und zur Hintergrundgeschichte, welche die Charaktere nun haben.
Du kannst auch einen W12 werfen, um zufällig ein Ereignis zu bestimmen. Du kannst anstelle jedes anderen Ereignisses einen zufälligen Banditen- (bei Tag) oder Monsterangriff(bei Nacht) geschehen lassen, wenn du ein wenig Action einstreuen möchtest. Erfahrungspunktebelohnungen für diese Ereignisse liegen in deinem Ermessen. Wir empfehlen für jede erfolgreich auf- gelöste Situation 300 EP pro Charakter. Im Idealfall können die Charaktere acht oder neun solche Ereignisse abschließen. Wenn du
bedeutet ein Ereignis am Nachmittat 19 bedeutet ein Ereignis am Abend oder in der Nacht 20 bedeutet ein Ereignis am Morgen und ein weiteres am Nachmittag oder in der Nacht Wenn es zu einem Ereignis kommt, wähle eines, dass zum Ort passt, zum Zeitpunkt und zur Hintergrundgeschichte, welche die Charaktere nun haben. Du kannst auch einen W12 werfen, um zufällig ein Ereignis zu bestimmen.
Du kannst anstelle jedes anderen Ereignisses einen zufälligen Banditen- (bei Tag) oder Monsterangriff(bei Nacht) geschehen lassen, wenn du ein wenig Action einstreuen möchtest. Erfahrungspunktebelohnungen für diese Ereignisse liegen in deinem Ermessen. Wir empfehlen für jede erfolgreich auf- gelöste Situation 300 EP pro Charakter. Im Idealfall können die Charaktere acht oder neun solche Ereignisse abschließen.
Wenn du die Meilenstein-Regel für den Charakterfortschritt nutzt, erreichen die Charaktere bei Abschluss dieser Episode die 5. Stufe.
EREIGNISSE AUF DEM HANDELSWEG Wl2 Ereignis Abenteurerleben 2 Tierquälerei 3 Geißel der Berge 4 Schmuggelware 5 Alles hat seinen Preis 6 Pilzplage 7 Der Goldene Hirsch 8 Vergeltung 9 Kein Platz in der Herberge 10 Gastfreundschaft der Straße 11 Spinnenwald 12 Gestrandet ABENTEURERLEBEN Eine andere Abenteurergruppe schließt sich der Karawane an oder übernachtet in der gleichen Herberge.
Wenn man ihren Prahlereien Glauben schenkt, haben sie einige der mächtigsten Monster und Feinde Faert1ns bezwungen. Sie wirken wohlhabend, sind voller spannender Geschichten und verstehen sich gut mit einem Händler, der einen oder mehrere der Spielercharaktere in Lohn und Brot hat. Am nächsten Morgen teilt dieser Händler den Charakteren mit, dass ihre Dienste nicht mehr vonnöten sind, da er erfahrenere Wächter angeheuert hat.
Bei den Neuankömmlingen handelt es sich um eine Schau- spielertruppe, die sich ihren Weg zur nächsten Stadt verdienen will. Sie setzen darauf, dass keine Gefahr der Straße sie dazu zwingen wird, zu kämpfen.
Wenn es doch dazu kommt (was mehr als wahrscheinlich ist), wird es schmerzhaft deut- lich, dass sich unter ihnen kein Krieger oder Zauberkundiger befindet: Alle fünf sind menschliche Gemeine mit einem EPISODE 4 1 AUF DER STRASSE Überschuss an Charisma, gerüstet und bewaffnet mit glän- zenden Bühnenrequisiten. Sobald die Schauspieler aus der Gefahr gerettet wurden, ist der nun zur Einsicht gebrachte ehemalige Arbeitgeber der Charaktere bereit, diese zu leicht erhöhtem Sold wiedereinzustellen.
TIERQUÄLEREI Ein mitreisender Adeliger wird regelmäßig dabei beobachtet, wie er seien Pferde misshandelt. Er lässt es zu, dass die Tiere durch ihr Zaumzeug wund gescheuert werden, knausert mit Futter und peitscht die leidenden, hungrigen Pferde, wenn sie seinen Wagen nicht so stark oder so schnell ziehen, wie es ihm gerade genehm ist.
Wenn die Charaktere noch ihre Pferde dabeihaben, bewundert er diese und bietet an, eines oder mehrere davon zu kaufen, um „die nutzlosen Klepper", die er am Hals hat, zu ersetzen. Früher oder später wird eines seiner Pferde im Geschirr zusammenbrechen. Er wird das Tier dann entweder auf der Straße totprügeln oder es losschneiden und zum Sterben zurücklassen, wenn nicht mindestens ein Charakter eingreift. Mit ihm reisen als seine Leibwächter 1 Ritter und 1 Magus.
GEISSEL DER BERGE Aus großer Höhe suchen 2 Perytons die Straße nach frischen Herzen ab, die sie vor der Eiablage verzehren können. Sie kreisen so weit oben, dass sie leicht mit Adlern zu verwechseln sind.Jeder Charakter kann bei Anblick der Kreaturen einen Wurf auf Intelligenz (Natur) gegen SG 15 ablegen. Bei Erfolg erkennen sie die Perytons als solche, bevor diese ihren ersten Sturzflugangriff durchführen. Bei Misserfolg ist der Charakter überrascht.
SCHMUGGELWARE Ein Fuhrwerk des Kults kippt um, entweder an einer schwierigen Kurve oder weil ein Rad bricht. Eine der Kisten, die aus dem Wagen herausrollen, zerbricht und offenbart dutzende wunderschöne Schmuckgegenstände, zu ihrem Schutz in Wolle gewickelt. Dies ist eine gute Gelegenheit für die Charaktere, einen Blick auf die Schmuggelware zu erhaschen und sich sogar mit den Kultisten anzufreunden, indem sie diesen bei der Reparatur des Wagens helfen.
Die Kultisten sind wütend, dass andere ihre Fracht sehen konnten. Sie haben von Wyrmsprecherin Rezmir den Befehl erhalten, dass alle Güter geheim gehalten werden müssen. Zeugen, die zu viel Interesse an dem Schmuck zeigen oder sogar Fragen stellen, müssen eventuell zum Schweigen gebracht werden. NSC-Zeugen könnten über Nacht ver- schwinden oder an überraschenden Krankheiten sterben (mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit [Heilkunde] gegen SG 10 als Gift erkennbar).
Dieselben Angriffe können sich auch gegen Charaktere richten, die zu viel Neugier an den Tag legten. ALLES HAT SEINEN PREIS Ein in der Karawane Mitreisender entwickelt eine Vorliebe für ein Stück geschätzten Besitzes eines der Charaktere. Der NSC will den Gegenstand kaufen, bietet aber nur wenig Geld. Er bleibt den ganzen Tag lang hartnäckig und wird immer aufdringlicher, ohne jedoch sein Gebot zu erhöhen.
Wenn die Charaktere keine besonderen Vorkehrungen treffen, ver- schwindet der Gegenstand über Nacht. Falls der Charakter den NSC am nächsten Morgen öffentlich anschuldigt, gewinnt er einen bleibenden Feind; der NSC hat den Gegenstand nicht und ist durch die Anschuldigung zutiefst beleidigt.Jemand anders, der
(mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit [Heilkunde] gegen SG 10 als Gift erkennbar). Dieselben Angriffe können sich auch gegen Charaktere richten, die zu viel Neugier an den Tag legten. ALLES HAT SEINEN PREIS Ein in der Karawane Mitreisender entwickelt eine Vorliebe für ein Stück geschätzten Besitzes eines der Charaktere. Der NSC will den Gegenstand kaufen, bietet aber nur wenig Geld. Er bleibt den ganzen Tag lang hartnäckig und wird immer aufdringlicher, ohne jedoch sein Gebot zu erhöhen.
Wenn die Charaktere keine besonderen Vorkehrungen treffen, ver- schwindet der Gegenstand über Nacht. Falls der Charakter den NSC am nächsten Morgen öffentlich anschuldigt, gewinnt er einen bleibenden Feind; der NSC hat den Gegenstand nicht und ist durch die Anschuldigung zutiefst beleidigt.Jemand anders, der die Gespräche am Vortag belauscht hat, dachte sich, dass der andere NSC die perfekte Tarnung für einen kleinen, nächtlichen Diebeszug hergibt.
Um den Gegenstand wiederzufinden, müssen die Charaktere das Gepäck und die Wagen der Mitreisenden heimlich durchsuchen; die Wenigsten werden es freiwillig zulassen, dass jemand ihre Koffer durch- wühlt, als wären sie gewöhnliche Diebe - ganz besonders gewöhnliche Diebe nicht. PILZPLAGE Nach zwei Tagen und Nächten voller Regen, Gewitter und merkwürdiger Pfeifgeräusche im Wind erwachen die Charaktere zu dem Anblick einer vollständig mit Pilzen bedeckten Landschaft.
Die Pilze wachsen überall, sogar auf der Straße. Wenn jemand auf einen Pilz tritt (was kaum zu vermeiden ist), gibt dieser eine Wolke schwarzer Sporen und ein schmerzerfülltes Stöhnen von sich. Diese winzigen Kreischer sprießen aus einem enormen Myzel, das sich unter der gesamten Gegend ausgebreitet hat. Die Pilze können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Natur- kunde) gegen SG 15 als Kreischer bestimmt werden.
Ergibt dieser Wurf jedoch 10-14, bestimmt der Charakter die Pilze falsch und nimmt an, dass sie lebensgefährliche giftig seien (was sie nicht sind). Die Gewächse versetzen die Kaufleute in Angst und Schre- cken. Sie weigern sich, durch die P ilze hindurchzufahren, aus Angst, sie könnten giftig sein - oder Schlimmeres. Darüber hinaus verängstigen die Geräusche der Pilze die Tiere, sodass dieses kaum zu kontrollieren sind.
Die Pilze wachsen auf dem regendurchträn kten Untergrund so schnell, dass man ihnen fast beim Wachsen zuschauen kann. Als sie zuerst bemerkt wurden, hatten sie die Größe von Sektkorken. Innerhalb einer Stunde wuchsen sie jedoch auf fast zwanzig Zentimeter an, noch eine Stunde später auf drei- ßig. Danach verlangsamt sich ihr Wachstum, doch zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Karawanenreisenden überzeugt, dass alles verloren ist.
Jeder kann mit einem schweren Besen, einer Sense oder einem Ast problemlos einen Weg durch die Pilze bahnen. Der Lärm ist jedoch quälend.Jeder, der sich an der Arbeit beteiligt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Misserfolg wird der Charakter von Gefühlen der Trauer und der Reue überwältigt.
Dieses Gefühl scheint die Folge der vielen tausend kleinen Schmerzens- und Todes- schreie zu sein, liegt in Wirklichkeit aber am Einatmen der leicht toxischen Sporen, welche die jungen Pilze von sich geben. Betroffene Charaktere brechen nach 1W20 Minuten zusammen und können die Geräusche einfach nicht mehr ertragen. Sie haben tagelang Albträume, bis ihre Körper das Toxin abgebaut haben.
Du kannst Charakteren auch langfris- tigere Folgen auferlegen, etwa eine lebenslange Abneigung gegen das Essen von Pilzen jeder Art. Das Bahnen eines Wegs durch die Pilze kostet sechs Mann- stunden Arbeit (sechs Personen könnten es in einer Stunde erledigen, drei Personen in zwei Stunden). DER GOLDENE HIRSCH An einem schönen, sonnigen Nachmittag erscheint eine grasende Herde Hirsche (mit den Spielwerten von Rehen) auf einem nahen Hügel.
Die Reisenden nutzen solche Gelegen- heiten, um frisches Fleisch zu erbeuten. Diese Herde enthält jedoch einen prachtvollen Hirschbock (nutze die Spielwerte des Elchs), der im Licht schimmert, als bestehe sein Fell aus gesponnenem Gold und als sei sein Geweih in Platin gehüllt. Fast jeder in der Karawane, der mit einem Bogen umgehen kann, will dieses Tier erlegen. Sein Pelz wäre ein Vermögen wert, selbst wenn es nicht wirklich aus Gold besteht.
Einige vorsichtigere Reisende warnen, dass die Kreatur offenkundig ein gesegnetes Wesen ist und ihre Tötung der Karawane Unglück einbringen würde, doch nicht mehr als zwei oder drei Personen lassen sich davon überzeugen. In wenigen Minuten ist die Jagd eröffnet, und die Herde stiebt in den nahen Wald und über die Äcker. Die Charaktere können nach eigenem Ermessen ebenfalls die Jagd aufnehmen, die anderen Reisenden beruhigen, den Hirsch beschützen oder die Situation ignorieren.
Man kann den Hirsch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überle- benskunst) gegen SG 10 durch den Wald verfolgen. Alle 500 m muss dieser Wurf wiederholt werden. Der Hirsch führt die Jäger 1.500 m (drei Würfe auf Weisheit [Überlebenskunst)) durch den Wald, bis er an einer moos- und efeubewachsenen Ruine ankommt. Dort kann eines von drei Dingen passieren. Wähle das Ereignis, dass am besten zu deinem Spiel passt. Der Hirsch kann in die Ecke getrieben, bekämpft und getötet werden. Es handelt sich