Ulyeltin ist ein ungehobelter Mann ohne eine Spur Zivilität. Er ist nicht unfreundlich - nur übelriechend, vulgär und völlig ohne Manieren. Der Fuhrmann seines zweiten Wagens und seine beiden Arbeiter andererseits sind grundsympathisch. Aldor Urnpfahlforst (menschlicher Rechtsanwalt). Urn- pfahlforst ist vom Beruf her Anwalt, vom Benehmen her ähnelt er jedoch eher einem Stinktier. Er verlagert seine Geschäfte gerade von Baldur's Gate nach irgendwo außer Baldur's Gate.
In der Karawane wird getratscht, dass er wegen einem Skan- dal die Stadt verlassen musste, was nicht schwer zu glauben ist. Er misstraut jedem und wirft beim geringsten Anlass mit ungeheuerlichen Anschuldigungen um sich. Beyd Sechepol (halbellischer Kaufmann). Bier ist derart gewöhnlich, dass mit seinem Transport über große Ent- fernungen kaum Geld gemacht werden kann. Trotzdem ist Sechepols Wagen voll damit. Er verdient sein Geld unter- wegs, indem er den Gerstensaft an seine Mitreisenden verkauft.
Er ist diplomatisch und hat die Gabe, Streitigkeiten zur Zufriedenheit aller Beteiligten zu entschärfen, bevor sie in Gewalt ausarten. Er geht jedoch nachlässig mit seiner Ausrüstung und seinen Pferden um - eine Schwäche, die zu Reibungen mit denjenigen führen kann, die eine fahrlässige Misshandlung von Pferden hassen.
Edhelri Lewel (mondellische Kauffrau)- Lewels Wagen transportiert exotische Hölzer aus den Dschungeln von Chult, welche die meisterlichen Zimmerleute und Schreiner von Waterdeep in exquisite Möbel verwandeln. Sie ist das genaue Gegenteil Sechepols: ungeduldig im Umgang mit Leuten, aber peinlich genau in der War- tung ihres Wagens und zutiefst vernarrt in ihre Tiere. Eldkin Agetul (schildzwergische Wächterin).
Agetul hat diese Reise schon mehrere Male absolviert - eine Tatsache, die sie anderen gerne unter die Nase reibt. Sie ist perfektionistisch, und sie will, dass andere dies wissen. Enom Tabun (Leichtfuß-Halb- ling, Fuhrmann). Tobun fährt seit vierzig Jahren Fuhr- werke über ganz Faerün, von Waterdeep bis Calim- hafen und von Baldur's Gate bis Hillsfar.
Er ist ein Quell der Geschichten und Legenden, aber es ist unmöglich, in seinen Geschich- ten Wahrheit und Fiktion zu A~BAR A Jos EPISODE -lc I AUF DER STRASSE unterscheiden. Wenn jemand den Wahrheitsgehalt einer seiner Geschichten anzweifelt, wird er zunächst streitlustig, dann mürrisch und rachgierig. Solange ein Mitreisender aber in seiner Gunst steht, ist Tobun ein wunderbarer Reisegefährte. Grün Imsa (menschliche Reisende).
Der Grund für Imsas Vornamen ist offensichtlich: Sie ist von Kopf bis Fuß grün. Ihre Haut, ihr Haar, Augen, Nägel, Zähne - alles an ihr ist grün. Sie gibt bereitwillig zu, dass sie Reise nach Waterdeep angetreten hat, um dort ein Heilmittel für ihren Zustand zu finden. An sich scheint die Färbung ihr nichts auszumachen, aber sie wird nervös, wenn sie danach gefragt wird, warum sie grün ist. Sie ist freundlich, vielleicht etwas still, solange ihre Vergangenheit nicht zum Gesprächsthema wird.
Lai Angesstun (goldzwergischer Kaufmann). Der ehr- geizige Händler hat aromatisiertes Bratöl und Parfum aus Arno geladen. Er hofft, damit unter den Aristokraten und Stutzern von Waterdeep großen Profit zu machen. Er spricht ständig über Geld: wie viel er vorhat, zu verdienen, wie er es ausgeben wird und wie andere ihn dafür beneiden werden. Er wird während der ganzen Reise nicht mal eine Kupfermünze ausgeben, um jemand anderem ein Bier oder eine gebratene Steckrübe zu kaufen.
Lasfelro der Leise (menschlicher Kaufmann). Von Zeit zu Zeit stimmt Lasfelro unerklärlicherweise fröhliche Lieder an oder erzählt eine kurze Zeit lang Witze. Er singt mit exzellentem Tenor und seine Witze sind zum Schießen. Doch diese gesellige Stimmung bleibt immer von kurzer Dauer. Die meiste Zeit ist er still wie ein Grab und starrt missmutig auf die Straße vor ihm, wobei er sich auf seinem Kutschbock kaum bewegt, ja, kaum zu atmen scheint.
Niemand weiß, was er in seinem Wagen transportiert, doch was immer es ist, es wird von einem mürrischen Gargyl verteidigt, der mit einer dünnen Silber- kette am Wagen festgebunden ist. Leda Widris (menschliche Wächterin). Widris ist so aufrichtig und tapfer, wie eine Söldnerin nur sein kann. Sie verbrachte viele Jahre im Süden und möchte nun den Schnee und das gefrorene Meer des hohen Nor- dens sehen - ,,spüren, wie ein wirklich kalter Wind sich anfühlt," wie sie sagt.
Losvius Langnase (Leichtfuß-Halbling, Fuhrmann). Losvius' Nase ist zwar von respektabler Größe - selbst für einen Halbling - , doch er ist auf andere Weise zu dem Beinamen „Langnase" gekommen: Er ist neugierig auf alles, einsch I ießlich der Angele- genheiten anderer, und ganz besonders auf deren peinliche Geheimnisse. Losvius steckt seine Nase nicht deshalb in Dinge hinein, die ihn nichts angehen, weil er etwa Erpressungsmaterial sucht.
Er ist einfach nur überwältigend neugierig auf Dinge, über die andere Leute nicht sprechen wollen. Wenn er dabei ist, werden einer oder mehr der Cha- raktere ihn wahrscheinlich bald dabei ertappen, wie er hinter ihren Rücken ihre Habseligkeiten durchwühlt. Noohar Serelim (monde/li- scher Kaufmann). Noohar und sein stummer Bruder Selvek haben ausgezeichnete Holzschnit- zereien der Elfen von Cormyr geladen. Während sein Bruder ausschließlich in Gebärdensprache kommuniziert,
selbst für einen Halbling - , doch er ist auf andere Weise zu dem Beinamen „Langnase" gekommen: Er ist neugierig auf alles, einsch I ießlich der Angele- genheiten anderer, und ganz besonders auf deren peinliche Geheimnisse. Losvius steckt seine Nase nicht deshalb in Dinge hinein, die ihn nichts angehen, weil er etwa Erpressungsmaterial sucht. Er ist einfach nur überwältigend neugierig auf Dinge, über die andere Leute nicht sprechen wollen.
Wenn er dabei ist, werden einer oder mehr der Cha- raktere ihn wahrscheinlich bald dabei ertappen, wie er hinter ihren Rücken ihre Habseligkeiten durchwühlt. Noohar Serelim (monde/li- scher Kaufmann). Noohar und sein stummer Bruder Selvek haben ausgezeichnete Holzschnit- zereien der Elfen von Cormyr geladen. Während sein Bruder ausschließlich in Gebärdensprache kommuniziert, ist Noohar vielleicht die wortgewandteste Person, der die Charaktere je begegnet sind.
Sprache entspringt ihm gleich Musik der Harfe Milils. Die Tatsache, dass er selten etwas zu sagen hat, scheint ihn nie vom Reden abzuhalten - oder andere vom Zuhören. Nyerhite Verther (menschlicher Kaufmann). Seine Ladung calishitischer Seide wird Nyerhite Verther in Waterdeep reich machen - so glaubt er zumindest. Leider hat er seine Seide nicht sorgfältig inspiziert, als er sie kaufte, und sie ist von Motten befallen.
Falls jemand dies während der Reise bemerkt und Verther darauf aufmerksam macht, verliert dieser vor Wut und Trauer völlig die Fassung. Orvustia Esseren (menschliche Wächterin). Esseren ist auf dem Ackerland rund um Baldur's Gate aufgewachsen, und hierbei handelt es sich um ihre erste Reise mehr als drei Kilo- meter fort von zu Hause.
Sie ist klug, zäh und talentiert im Umgang mit Speer und Bogen, sie hat aber keine Kenntnisse der Welt, die über den Hof ihrer Tante oder Leute, die unehrli- che Handel treiben, hinausgehen. Ihre Tante, eine weise Frau, glaubt, dass diese Reise Esseren gut tun wird. Oyn Evenmor (menschlicher Kaufmann). Evenmor ist ein unabhängiger Wagenmeister, der exotische Vögel nach Water- deep bringt. Dort herrscht ein lukrativer Markt für solche Dinge.
Er ist ein sturer, s treitlustiger Mann mit starken Mei- nungen zu fast allem. Er ist aber auch großzügig darin, jenen, die endlos mit ihm diskutieren wollen, Getränke auszugeben. Radecere Perethun (felsengnomischer Reisender). Nie- mand weiß, was Perethuns endgültiges Reiseziel ist, oder warum er auf Reisen ist. Er isst für sich allein, spricht fast nie und sitzt auf der Fa hrt immer hinten auf dem Wagen, wobei er wehmütig auf die vorbeigezogene Straße starrt.
Das einzige, was ihn aus seinem Schneckenhaus lockt, ist Glücksspiel. Er spielt übermütig und gekonnt. Samardag der Hoffende (menschlicher Kaufmann), Jemand, der Kisten voller teurem, zerbrechlichem Porzel- lan auf einem schaukeligen, holpernden Wagen über den Handelsweg fährt, muss wohl ein geborener Optimist sein. In Samardags Welt ist der Himmel immer blau, das Wetter immer schön und das Morgen immer hell.
Er wäre wohl ein wohlhabender Mann, wenn er ein Auge auf seinem Geld haben würde, doch ist er ein leichtes Opfer für jedes Gossenkind und jede Leidensgeschichte, die seinen Weg kreuzen. Sulesdeg der Baum (menschlicher Wächter). In seinem Heimatstamm in der Shaar bedeutet Sulesdegs Name „groß wie eine Küstenkiefer". An der Schwertküste ist er schlicht als „der Baum" bekannt.
Mit seinen 2,25 m ist er wahrscheinlich der größte Mensch, den die Charaktere oder irgendjemand anders in der Karawane je gesehen haben. Er spricht nicht viel, doch wenn er es tut, hören die meisten ihm zu. Tyjit Skesh (schildzwergische Wächterin). Es wird nicht lange dauern, bis alle in der Karawane wissen, dass sie sich von Tyjit Skesh fernhalten sollten. Sie wird schnell wütend und greift noch schneller zu ihren Klingen, wenn irgendetwas ihren Zorn entfacht.
S ie ist bis zum Letzten ehrlich und lässt jeden wissen, wie er sich ihren Zorn eingehandelt hat, sodass er sein Benehmen zukünftig ändern kann. Tyrannische Mitrei- sende toleriert sie nicht. Werond Torohar (menschliche Fuhrfrau). Die stille, anspruchslose Werond Torohar kann besser mit einem Gespann Pferde oder Maultiere umgehen als jeder sonst auf dem Handelsweg. S ie hat die verblüffende Gabe, Tiere verstehen zu lassen, was sie von ihnen will.
Dafür braucht sie nicht mehr als ein Zucken der Zügel, einen Pfiff oder ein Knallen ihrer Peitsche. Schlamm, Steine oder Eis scheinen keine Hindernisse darzustellen, wenn Torohar ein Gespann führt. Im Herzen ist sie Romantikerin, und mit ihren traurigen Geschichten über unglückliche Liebespaare und verbotene Lei- denschaften kann sie den stärksten Mann zum Weinen bringen. LEBEN AUF DER STRASSE Die Wegstrecke zwischen Baldur's Gate und Waterdeep beträgt etwa 1.100 Kilometer.
Pferde- oder Maultier-Fuhr- werke können abhängig von den Bedingungen pro Tag etwa 22 Kilometer zurücklegen. Nach jeweils sechs Tagen Fahrt benötigen die Zugtiere einen Tag Pause zur Erholung von der harten Arbeit. Alles in allem dürfte die Reise etwa zwei Monate dauern. Zur Karawane gehören bei der Abreise aus Baldur's Gate die beiden Wagen des Drachenkults plus 2W4 weitere. Nicht alle Reisende sind Kaufleute. Auf einem Wagen mag eine Familie reisen,
scheinen keine Hindernisse darzustellen, wenn Torohar ein Gespann führt. Im Herzen ist sie Romantikerin, und mit ihren traurigen Geschichten über unglückliche Liebespaare und verbotene Lei- denschaften kann sie den stärksten Mann zum Weinen bringen. LEBEN AUF DER STRASSE Die Wegstrecke zwischen Baldur's Gate und Waterdeep beträgt etwa 1.100 Kilometer. Pferde- oder Maultier-Fuhr- werke können abhängig von den Bedingungen pro Tag etwa 22 Kilometer zurücklegen.
Nach jeweils sechs Tagen Fahrt benötigen die Zugtiere einen Tag Pause zur Erholung von der harten Arbeit. Alles in allem dürfte die Reise etwa zwei Monate dauern. Zur Karawane gehören bei der Abreise aus Baldur's Gate die beiden Wagen des Drachenkults plus 2W4 weitere. Nicht alle Reisende sind Kaufleute. Auf einem Wagen mag eine Familie reisen, die in den Norden umzieht, auf einem anderen ein Diplomat mit wichtiger Mission nach Waterdeep.
Während der Reise schließen sich weitere Wagen der Karawane an, andere verlassen sie, je nachdem, wie ihr Glück und ihre Geschäfte sich fügen. Manche Reisende reiten auf Pferden, manche gehen neben den Wagen zu Fuß und manche bezahlen die Kaufleute, um auf ihren Wagen sitzen zu dürfen. Zu mehreren Gelegenheiten bekommen die Charaktere mit, wie die Fuhr- leute des Kults Passagiere abweisen, obwohl sie ausreichend Platz auf ihren Wagen haben.
Die Wagen des Kults unterscheiden sich durch nichts von gewöhnlichen Kauffahrern, die Fracht in den Norden bringen. S ie bilden tagsüber keine Grüppchen und lagern nachts nicht gemeinsam. Soweit irgendjemand sagen kann, ist die Kara- wane das einzige, das diese Wagen verbindet. Rezmir und acht ihrer Leibgardisten verlassen Baldur's Gate heimlich vor der Karawane und reiten eilig Richtung Norden.
S ie sind auf dem Weg zu Schloss Naerytar im Totensumpf und werden erst wieder in Episode 6 angetroffen werden. Rezmir lässt 12 Wachen zurück. Auf jedem Wagen reist einer davon mit und gibt vor, ein Karawanenwächter und Assistent des Fuhrmanns zu sein. Die anderen neun tarnen sich als gewöhn- liche Reisende in zwei unterschiedlichen Gruppen, die die Gesellschaft und den Schutz der Karawane suchen.
Die Wagen reisen jeden Tag etwa acht Stunden, wobei sie einige Male anhalten, um Pferde und Maultiere zu füttern und zu tränken. Viele Nächte werden am Straßenrand verbracht. In vielen kleinen Ortschaften gibt es Weghäuser für Reisende, denen der Sinn nach etwas mehr Komfort steht, und es gibt ummauerte Herbergen für Wagenkarawanen im Abstand von jeweils einigen Tagen. Die Karte zu Episode 5 zeigt eine Anlage, die einst diesem Zweck diente.
Sie kann bei Bedarf als Vorlage für eine derartige Herberge dienen. Der schwierigste Teil der Reise findet kurz nach dem Aufbruch statt. Wenige Tagesreisen nördlich von Baldur's Gate gelangt die Karawane in eine Landschaft, die als die Felder der Toten bekannt ist. Die Straße dreht und windet sich durch Hügel voller uralter Schlachtfelder, Dolmen und Grabhügel.
Landläufiges Wissen besagt, dass es eine sehr schlechte Idee ist, in den Feldern der Toten auf dem Gipfel eines Hügels ein Feuer zu entfachen, da dessen Licht Mons- ter aus Kilometern Entfernung anlockt. Die Durchquerung dieses Gebiets dauert mehrere Tage, während derer alle gereizt und wachsam sein werden. ZUFÄLLIGE REISEEREIGNISSE Für den Weg nach Norden sind etwa 40 Reisetage nötig, und die meisten Reisenden hoffen, dass diese Tage so monoton und ereignislos wie möglich verlaufen.
Da wir hier von Faerfin reden, ist dies aber nie der Fall. Viele Tage gehen ohne große Aufregungen vorbei, doch an anderen kommt es zu Monsterangriffen, merkwürdigen Vor- kommnissen, Meinungsverschiedenheiten im Nachtlager, Begegnungen mit NSC und der immer wiederkehrenden Frage, was das Ziel der Kultfuhrwerke ist. Du kannst diese FPISODE t I AUF DER s·rRASSF 33 34 Ereignisse abhanc;leln, wie immer du möchtest. Nutze einige, nutze alle, oder denke dir selbst weitere aus.
Auf einer so langen Reise ist es übertrieben, stündlich auf Ereignisse zu werfen. Viele Reisende sind auf dem Handels- weg unterwegs, und die Straße ist relativ (wenn auch nicht völlig) sicher. Um zufällige Ereignisse festzulegen, wirf jeden Tag einen W20.
Bei einem Wurfergebnis von 16 oder höher kommt es zu einem oder mehreren Ereignissen, wie im Fol- genden beschrieben: 16 bedeutet ein Ereignis am Morgen 17 bedeutet ein Ereignis während der ersten Rast des Tages 18 bedeutet ein Ereignis am Nachmittat 19 bedeutet ein Ereignis am Abend oder in der Nacht 20 bedeutet ein Ereignis am Morgen und ein weiteres am Nachmittag oder in der Nacht Wenn es zu einem Ereignis kommt, wähle eines, dass zum Ort passt, zum Zeitpunkt und zur Hintergrundgeschichte, welche die Charaktere nun haben.
Du kannst auch einen W12 werfen, um zufällig ein Ereignis zu bestimmen. Du kannst anstelle jedes anderen Ereignisses einen zufälligen Banditen- (bei Tag) oder Monsterangriff(bei Nacht) geschehen lassen, wenn du ein wenig Action einstreuen möchtest. Erfahrungspunktebelohnungen für diese Ereignisse liegen in deinem Ermessen. Wir empfehlen für jede erfolgreich auf- gelöste Situation 300 EP pro Charakter. Im Idealfall können die Charaktere acht oder neun solche Ereignisse abschließen. Wenn du