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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

(mittels eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit [Heilkunde] gegen SG 10 als Gift erkennbar). Dieselben Angriffe können sich auch gegen Charaktere richten, die zu viel Neugier an den Tag legten. ALLES HAT SEINEN PREIS Ein in der Karawane Mitreisender entwickelt eine Vorliebe für ein Stück geschätzten Besitzes eines der Charaktere. Der NSC will den Gegenstand kaufen, bietet aber nur wenig Geld. Er bleibt den ganzen Tag lang hartnäckig und wird immer aufdringlicher, ohne jedoch sein Gebot zu erhöhen.

Wenn die Charaktere keine besonderen Vorkehrungen treffen, ver- schwindet der Gegenstand über Nacht. Falls der Charakter den NSC am nächsten Morgen öffentlich anschuldigt, gewinnt er einen bleibenden Feind; der NSC hat den Gegenstand nicht und ist durch die Anschuldigung zutiefst beleidigt.Jemand anders, der die Gespräche am Vortag belauscht hat, dachte sich, dass der andere NSC die perfekte Tarnung für einen kleinen, nächtlichen Diebeszug hergibt.

Um den Gegenstand wiederzufinden, müssen die Charaktere das Gepäck und die Wagen der Mitreisenden heimlich durchsuchen; die Wenigsten werden es freiwillig zulassen, dass jemand ihre Koffer durch- wühlt, als wären sie gewöhnliche Diebe - ganz besonders gewöhnliche Diebe nicht. PILZPLAGE Nach zwei Tagen und Nächten voller Regen, Gewitter und merkwürdiger Pfeifgeräusche im Wind erwachen die Charaktere zu dem Anblick einer vollständig mit Pilzen bedeckten Landschaft.

Die Pilze wachsen überall, sogar auf der Straße. Wenn jemand auf einen Pilz tritt (was kaum zu vermeiden ist), gibt dieser eine Wolke schwarzer Sporen und ein schmerzerfülltes Stöhnen von sich. Diese winzigen Kreischer sprießen aus einem enormen Myzel, das sich unter der gesamten Gegend ausgebreitet hat. Die Pilze können mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Natur- kunde) gegen SG 15 als Kreischer bestimmt werden.

Ergibt dieser Wurf jedoch 10-14, bestimmt der Charakter die Pilze falsch und nimmt an, dass sie lebensgefährliche giftig seien (was sie nicht sind). Die Gewächse versetzen die Kaufleute in Angst und Schre- cken. Sie weigern sich, durch die P ilze hindurchzufahren, aus Angst, sie könnten giftig sein - oder Schlimmeres. Darüber hinaus verängstigen die Geräusche der Pilze die Tiere, sodass dieses kaum zu kontrollieren sind.

Die Pilze wachsen auf dem regendurchträn kten Untergrund so schnell, dass man ihnen fast beim Wachsen zuschauen kann. Als sie zuerst bemerkt wurden, hatten sie die Größe von Sektkorken. Innerhalb einer Stunde wuchsen sie jedoch auf fast zwanzig Zentimeter an, noch eine Stunde später auf drei- ßig. Danach verlangsamt sich ihr Wachstum, doch zu diesem Zeitpunkt sind die meisten Karawanenreisenden überzeugt, dass alles verloren ist.

Jeder kann mit einem schweren Besen, einer Sense oder einem Ast problemlos einen Weg durch die Pilze bahnen. Der Lärm ist jedoch quälend.Jeder, der sich an der Arbeit beteiligt, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. Bei einem Misserfolg wird der Charakter von Gefühlen der Trauer und der Reue überwältigt.

Dieses Gefühl scheint die Folge der vielen tausend kleinen Schmerzens- und Todes- schreie zu sein, liegt in Wirklichkeit aber am Einatmen der leicht toxischen Sporen, welche die jungen Pilze von sich geben. Betroffene Charaktere brechen nach 1W20 Minuten zusammen und können die Geräusche einfach nicht mehr ertragen. Sie haben tagelang Albträume, bis ihre Körper das Toxin abgebaut haben.

Du kannst Charakteren auch langfris- tigere Folgen auferlegen, etwa eine lebenslange Abneigung gegen das Essen von Pilzen jeder Art. Das Bahnen eines Wegs durch die Pilze kostet sechs Mann- stunden Arbeit (sechs Personen könnten es in einer Stunde erledigen, drei Personen in zwei Stunden). DER GOLDENE HIRSCH An einem schönen, sonnigen Nachmittag erscheint eine grasende Herde Hirsche (mit den Spielwerten von Rehen) auf einem nahen Hügel.

Die Reisenden nutzen solche Gelegen- heiten, um frisches Fleisch zu erbeuten. Diese Herde enthält jedoch einen prachtvollen Hirschbock (nutze die Spielwerte des Elchs), der im Licht schimmert, als bestehe sein Fell aus gesponnenem Gold und als sei sein Geweih in Platin gehüllt. Fast jeder in der Karawane, der mit einem Bogen umgehen kann, will dieses Tier erlegen. Sein Pelz wäre ein Vermögen wert, selbst wenn es nicht wirklich aus Gold besteht.

Einige vorsichtigere Reisende warnen, dass die Kreatur offenkundig ein gesegnetes Wesen ist und ihre Tötung der Karawane Unglück einbringen würde, doch nicht mehr als zwei oder drei Personen lassen sich davon überzeugen. In wenigen Minuten ist die Jagd eröffnet, und die Herde stiebt in den nahen Wald und über die Äcker. Die Charaktere können nach eigenem Ermessen ebenfalls die Jagd aufnehmen, die anderen Reisenden beruhigen, den Hirsch beschützen oder die Situation ignorieren.

Man kann den Hirsch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überle- benskunst) gegen SG 10 durch den Wald verfolgen. Alle 500 m muss dieser Wurf wiederholt werden. Der Hirsch führt die Jäger 1.500 m (drei Würfe auf Weisheit [Überlebenskunst)) durch den Wald, bis er an einer moos- und efeubewachsenen Ruine ankommt. Dort kann eines von drei Dingen passieren. Wähle das Ereignis, dass am besten zu deinem Spiel passt. Der Hirsch kann in die Ecke getrieben, bekämpft und getötet werden. Es handelt sich

Minuten ist die Jagd eröffnet, und die Herde stiebt in den nahen Wald und über die Äcker. Die Charaktere können nach eigenem Ermessen ebenfalls die Jagd aufnehmen, die anderen Reisenden beruhigen, den Hirsch beschützen oder die Situation ignorieren. Man kann den Hirsch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überle- benskunst) gegen SG 10 durch den Wald verfolgen. Alle 500 m muss dieser Wurf wiederholt werden.

Der Hirsch führt die Jäger 1.500 m (drei Würfe auf Weisheit [Überlebenskunst)) durch den Wald, bis er an einer moos- und efeubewachsenen Ruine ankommt. Dort kann eines von drei Dingen passieren. Wähle das Ereignis, dass am besten zu deinem Spiel passt. Der Hirsch kann in die Ecke getrieben, bekämpft und getötet werden. Es handelt sich um einen gewöhnlichen Hirsch, doch mit einem wunderschönen goldenen Fell.

Falls die örtlichen Bauern erfahren, dass der Hirsch getötet wurde, greifen sie zu Mistgabeln und Langbögen und drohen, die Karawane niederzumachen, wenn man ihnen nicht 500 GM zahlt; der Hirsch brachte ihnen Glück. Der Hirsch begrüßt die Charaktere auf Sylvanisch. Wenn kein Charakter diese Sprache spricht, wechselt das Tier zu Elfisch, und wenn immer noch keine Antwort kommt, versucht er es mit Brocken von Gemeinsprache mit starkem Akzent.

Er versichert den Abenteurern, dass sie auf dem richtigen Weg sind, und sagt ihnen, dass sie weiter dem Fluss aus Gold folgen müssen, bis sie die Burg im Himmel erreichen. Leider wird ihr Pfad gefüllt sein mit Entbehrung und Blut. Um den Helden zu helfen, bietet er einem der Abenteurer einen Langbogen +l. Der Bogen erscheint auf dem Boden vor ihnen, während der Hirsch sich langsam in Luft auflöst und sagt: ,,Nicht alle werden überleben ...

" Wenn die Charaktere die bröckelnden Ruinen durchsuchen, finden sie keine Spur des Hirschs, aber stattdessen eine dünne Person, die aussieht, wie ein Waldelf mit hellgold- ener Haut. Der junge Elf ist nackt, und er trägt entweder eine Kopfbedeckung mit Geweih oder ihm wächst selbst ein solches. Er fällt auf die Knie und fleht die Charaktere in einem Dialekt des Elfischen an, der zwar altmodisch, aber verständlich ist.

Er ist ein Elfenprinz, und die Steine um ihn herum waren einst das prachtvolle Schloss, in dem er herrschte. Er wurde jedoch vom Vater der Frau, die er liebte, dazu verflucht, sich jedes Mal in einen goldenen Hirsch zu verwandeln, wenn er diese Mauern verlässt. Er lebt jetzt schon so lange mit diesem Fluch, dass sein Königreich vergessen, sein Schloss zur Ruine verfallen und seine Erinnerung an seinen eigenen Namen verflogen ist.

Er glaubt, dass ein mächtiger Magier ihn von seinem Fluch befreien könnte, doch egal wo er hingeht, wird wegen seinem schönen Felljagd auf ihn gemacht. Wenn die Charaktere es ihm erlauben, mit ihnen zu reisen, und ihn beschützen, wird er sein Bestes tun, sie am Ende der Reise zu belohnen. Die Geschichte ist wahr, und mehrere Magier in Waterdeep wären in der Lage, den Fluch zu brechen.

Der Elf kann keine Belohnung zahlen, doch verdient jeder Charakter 500 EP dafür, ihm geglaubt und ihn beschützt zu haben. Es wird keine leichte Aufgabe sein, denn die Mitreisenden in der Karawane finden die Geschichte lächer- lich und suchen nach Gelegenheiten, den Hirsch zu töten. VERGELTUNG Als die Karawane sich durch eine Biegung in der Straße bewegt, ist in hundert Metern Entfernung mitten auf der S traße ein menschlicher Kopf zu sehen.

Aus der Entfernung können Charaktere mit einem Wert in passiver Weisheit f.PJSO0E 4 1 AU!' DER STR.-\SSE 35 36 (Wahrnehmung) von 15 oder mehr erkennen, dass es sich um eine Person handelt, die bis zum Hals vergraben wurde. Der Mann ist bewusstlos, aber noch am Leben; dies kann im Abstand von 10 mjeder sehen - genauso wie das Wort ,,Eidbrecher" auf seiner Stirn.

Der vergrabene Mensch ist durch die Einflüsse des Wetters und durch Wasserentzug in einem sehr schlechten Zustand.Jede Art der Heilungsmagie, oder etwas Wasser und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10, belebt ihn wieder. Mehrere Kaufleute der Karawane sind der Meinung: ganz egal wer das ist, wenn jemand sich die Mühe macht, ihn als Verräter zu zeichnen und ihn bis zum Hals im Handelsweg zu vergraben, hat er es wahrscheinlich verdient und sollte dort belassen werden.

Falls die Charaktere als Wächter für NSC-Kaufleute arbeiten, gehört mindestens einer dieser Kauf- leute zu dieser Gruppe. Wagenspuren machen deutlich, dass tatsächlich in den vergangenen Tagen mehrere Wagen um den Mann herum gefahren sind. Zwei Personen brauchen mindestens zwei Stunden, um den Mann auszugraben, und es dauert eine weitere Stunde, das Loch wieder aufzufüllen (man kann nicht einfach ein Loch in der Straße lassen). Der eingegrabene Mann heißt Carlon Amoffel.

Er ist ein menschlicher Spion und ein Mitglied der Harfner; Charaktere entdecken eine Harfner-Tätowierung auf seinem Arm, wenn sie ihn befreien. Er besitzt nichts außer den Lendenschurz, in dem er vergraben wurde. Amoffels offizielle Geschichte ist,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–36