nicht notwendigerweise an einigen Charakteren - und verbringen den Abend damit, diese nach ihrer Vergangenheit, nach ihren Reisezielen, nach ihren Familien etc. zu fragen. Die Schwestern sind in Wirklich- keit 2 Doppelgänger. Sie könnten entweder in dieser Nacht jemanden angreifen, oder sich für einige Tage der Karawane anschließen, die Reisenden beobachten und sich leichte Opfer aussuchen.
Wenn die Zeit zum Zuschlagen gekommen ist, warten sie bis in die Nacht und versuchen, ihr Ziel von den Mitreisenden wegzulocken, indem sie mit vertrauter Stimme um Hilfe rufen. Wird einer der Doppelgänger besiegt, flieht der andere unter lauten Verwünschungen und Rachedrohungen. SPINNENWALD Der Handelsweg meidet die größten Waldgebiete, also Trollbarkenwald und Nebelwald. Er durchquert jedoch viele kleinere Wälder, die auf keinen Karten verzeichnet sind.
Als die Karawane sich durch einen solchen Wald bewegt, wird sie von 3 Atterkopps und 2 Riesenspinnen angegriffen. Die Kreaturen haben kein Interesse an Waren, sondern vor allem an Pferden, werden jedoch auch keine Humanoiden verschmähen, wenn sie Pferde kriegen können. Zwei Atterkopps gehen auf Pferde los, während der dritte und die beiden Riesenspinnen die Karawanenwächter beschäftigen. Ein Atterkopp braucht 3 Runden, um ein Pferd aus seinem Geschirr zu schneiden.
Danach ziehen sie sich in die Bäume zurück, wobei sie die Pferde an Zügeln aus Spinnweben mitführen. Ohne Pferde sind die Wagen gestrandet. Der Arbeitgeber der Charaktere besteht darauf, dass sie den Atterkopps folgen und die gestohlenen Pferde zurückbringen. Wenn die Charaktere schnell sind, stehen ihre Chancen gut, die Pferde lebendig zurückzuholen. Die Tiere hinterlassen im Unterholz eine Spur, die leicht zu verfolgen ist; ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 genügt.
Die Pferde werden zum Bau der Atterkopps geführt, der etwa einen Kilometer entfernt ist. Wenn die Charaktere direkt hinein- stürmen, werden sie von 3 Atterkopps und 2 Riesenspinnen angegriffen. Wenn die Abenteurer einen Moment abwarten und beobachten, sehen sie, wie die Atterkopps die Spinnen weg- scheuchen, um ihr Pferdefleischfestmahl vorzubereiten. Dann können die Charaktere die Atterkopps allein bekämp- fen; erst nach 6 Runden kommen die Spinnen zurück zu den Kampfgeräuschen.
Allzulange können die Charaktere sich jedoch nicht Zeit lassen, denn die Atterkopps werden nicht viel Zeit ver- schwenden, ehe sie die Pferde schlachten und sich an ihnen gütlich tun. GESTRANDET Falls in den Feldern der Toten ein Ereignis stattfindet, ist dieses hier ideal. Es kann aber auch überall sonst ver- wendet werden. Vor der Karawane findet ein Kampf statt. Ein Fuhrwerk steht auf der Straße; seine Zugtiere sind tot.
Ein Kaufmann (Adeliger) und 3 Wachen suchen unter dem Wagen Schutz und haben einige Kisten als Deckung zu sich gezogen. Sie haben einen ordentlichen Vorrat an Armbrüsten und Bolzen, doch die angreifenden 6 Hobgoblins und ihr Hobgoblin-Hauptmann sind es zufrieden, die Verteidiger bis Sonnenuntergang zu belagern. Dann wollen sie den Wagen im Schutze der Dunkelheit stürmen. Es sind Urshani-Hobgoblins, erkennbar an ihrem (selbst für Hobgoblins) außergewöhnlich wilden Äußeren.
Urshani-Hobgo- blins kleiden sich in Wolfspelze, malen Worg-Köpfe auf ihre Schilde und beziehen weitere Körperteile und Darstellungen von Wölfen in ihre Kleidung und Rüstung ein. Zunächst müssen die Hobgoblins verjagt werden, dann die Verwunde- ten versorgt, und dann muss etwas mit dem gestrandeten Wagen passieren. Der Händler hat genug Geld, um neue Pferde zu kaufen, wenn jemand welche zum Verkauf anbietet.
Andernfalls lässt er sich bis zur nächsten Herberge mitnehmen, wo er neue Zugtiere kaufen kann; seine drei Wächter bleiben in diesem Fall beim Wagen zurück. GEPLANTE REISEEREIGNISSE Nachdemjamna Glimmersilber und Azbarajos sich der Karawane angeschlossen haben, müssen drei geplante Ereig- nisse stattfinden_ Ihre Reihenfolge liegt bei dir. ERKANNT!
Falls die Charaktere im Lager der Kultisten in den Grün- feldern viel Zeit damit verbracht haben, umherzugehen und mit Kultisten zu sprechen, haben sie sich dort vielleicht mit einem Kultisten unterhalten, der nun einer der Fuhrleute ist. Lasse jeden Charakter am ersten Reisetag einen Wurf auf Charisma ablegen, aber sage den Spielern nicht, wofür. Zu irgendeinem Zeitpunkt während der Reise wird der Charakter, der das niedrigste Ergebnis bei diesem Wurf erzielt hat, von einem Kultisten erkannt.
Im besten Fall nehmen die Kultisten an, dass der Charakter ein Abtrünniger vom Kult sein muss. Im schlechtesten Fall halten sie ihn für einen Spion und Saboteur. An einem dramatischen Zeitpunkt der Reise, weitab von Baldur's Gate, bedeutet das Ärger. JAMNA GLIMMERSILSER: Wenn du möchtest, kannst du diesen Wurf auch weglassen und jemanden einen der Charaktereauto- matisch erkennen lassen, um dieses Ereignis anzustoßen.
Wenn ein Charakter erkannt wird, erlaube diesem Charakter einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15. Bei Erfolg bemerkt er, wie er von einem Kultisten misstrauisch beäugt wird. Dieser scheint sich sehr dafür zu interessieren, mit wem der Charakter spricht, wann er isst und wo er schläft. Im Laufe einiger Tage sollte so offenbar werden, dass dieser Kultist den Cha- rakter erkannt hat. Wenn die Charaktere nicht bald zur Tat schreiten, werden die Kultisten den ersten Schlag führen. Sie
einen Spion und Saboteur. An einem dramatischen Zeitpunkt der Reise, weitab von Baldur's Gate, bedeutet das Ärger. JAMNA GLIMMERSILSER: Wenn du möchtest, kannst du diesen Wurf auch weglassen und jemanden einen der Charaktereauto- matisch erkennen lassen, um dieses Ereignis anzustoßen. Wenn ein Charakter erkannt wird, erlaube diesem Charakter einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15. Bei Erfolg bemerkt er, wie er von einem Kultisten misstrauisch beäugt wird.
Dieser scheint sich sehr dafür zu interessieren, mit wem der Charakter spricht, wann er isst und wo er schläft. Im Laufe einiger Tage sollte so offenbar werden, dass dieser Kultist den Cha- rakter erkannt hat. Wenn die Charaktere nicht bald zur Tat schreiten, werden die Kultisten den ersten Schlag führen.
Sie versuchen, die Abenteurer in ihren Schlafsäcken zu meucheln oder einen „Unfall" zu arrangieren - ein loses Wagenrad, eine gebrochene Achse oder ein erschrockenes Leitpferd können eine effektive Problemlösung darstellen. Die einzige dauerhafte Lösung dieses Problems ist Mord; die Charaktere müssen den misstrauischen Kultisten eliminieren, ehe er seine Verdächtigungen den ande- ren mitteilt. Charaktere mit guter Gesinnung werden diesen Schritt nur widerwillig gehen wollen; das ist Rollenspiel.
Wenn sie einen anderen Weg finden, wunderbar, doch sobald die Widersacher jemanden erkannt haben, wird die Situation wahrscheinlich nur mit einem Tod beendet werden können. UNGEWÜNSCHTE AUFMERKSAMKEIT Am Tag, nachdem die Karawane Dolchfurt verlässt, lasse jeden Charakter einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) ablegen.
(Alternativ kannst du auch einen Wurf auf Charisma [Täuschen] erlauben; so können die Charaktere ihr eigenes Wissen in der Täuschungskunst anwenden, um zu erkennen, wenn jemand anders diese Fertigkeit benutzt. Diese Option steht nur Charakteren mit Übung in Täuschen zur Verfügung.) Interpretiere die Ergebnisse dieser Würfe wie folgt: 9 oder weniger: Der Charakter bemerkt nichts.
10- 12: Der Charakter bemerkt, dass die Gnomin, die sich kürzlich der Karawane angeschlossen hat, Interesse an dem Menschen hat, der zur gleichen Zeit hinzukam und von den Kultisten als Passagier aufgenommen wurde. Die beiden sind nicht gemeinsam unterwegs, doch wenn die Karawane hält, geht die Gnom in sich dem Menschen oft in die Nähe des Menschen, um zu belauschen, was er sagt.
Sie wurde auch schon dabei beobachtet, sich in der Nähe der Wagen des Kults rum zutreiben, wenn die Kultisten gerade mit etwas anderem als der engen Bewachung der Wagen beschäftigt sind. 13- 15: Der Charakter bemerkt, dass die Gnomin sich für die Charaktere interessiert. Sie hat sich mit mehreren der EPISODE ·l J AUF IH.R STRASSE 37 Abenteurer unterhalten, unverfängliche Fragen gestellt und das Wetter kommentiert.
Sie hinterlässt den Eindruck einer Person, die Details über andere oder ihre Umgebung ohne Fehl aufnimmt. 16+: Der Charakter bemerkt beides und hat den Eindruck, dass Glimmersilber sich auch der Beobachtung durch die Charaktere bewusst ist. Wenn jemand gegenüber Glimmersilber sein Harfner-Ab- zeichen vorzeigt, reagiert sie mit einem schroffen: ,,Packt das weg, ihr Narr!", und geht davon. WER IST EUER FREUND?
Am Morgen des Tages, an dem die Karawane noch vier Tagesreisen bis Waterdeep vor sich hat (zwei Tage nach „Ungewünschte Aufmerksamkeit"), spricht Glimmersilber die Charaktere an, als diese sich gerade zum Frühstück niederlassen. Sie sieht sich kurz um, ob einer der Kultisten herschaut, dann legt sie den Finger auf die Lippen und nimmt sich die Schale mit Haferschleim, die einer der Abenteurer gerade auslöffeln wollte.
Nachdem die Gnomin eine Zeitlang mit ihrem Dolch in deinem Haferschleim herumgerührt hat, bringt sie mit der Klinge ein Objekt zum Vorschein. Es hat die Größe einer winzigen, schleimverschmierten Perle. Sie blickt kurz über die Schulter, dorthin, wo die Kultisten gerade ihr Morgenmahl zu sich nehmen. ,,Es ist ein Stück Knochen", flüstert sie, ,,zu einem Kreis geformt, damit ihr es mit dem Haferschleim verschlucken könnt, ohne es zu bemerken.
Wenn ihr es esst, kringelt es sich langsam auf, sodass die nadelspitzen Enden eure Eingeweide durchstechen und euch langsam töten können. Ich hege den Verdacht, dass in all euren Schalen so etwas ist." Als sie aufsteht und davongeht, fügt sie hinzu: ,,Lasst uns heute Abend reden." In den Schalen der Charaktere befinden sich keine weiteren Knochenstücke. Das Stück, das Glimmersilber ihnen zeigte, klebte bereits an der Unterseite ihrer Klinge, als sie diese in den Haferschleim steckte.
Wenn die Charaktere ihren Hafer- schleim nach ungewünschten Beigaben durchsuchen, lasse sie einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 ablegen. Wenn ein Wurf gelingt, lasse sie wissen, dass sie mehrere kleine Klumpen finden, die durchaus Knochenstück- chen sein könnten - genauso gut könnte es sich aber auch um Haferschalen, Sägemehl oder Insekteneier handeln.
Weise sie auch darauf hin, dass zwei der Kultisten immer wieder in ihre Richtung blicken, aber versuchen, ihr Interesse zu verhehlen. An diesem Abend kommt Glimmersilber zu den Charakte- ren, nachdem die meisten anderen Reisenden ihre Nachtruhe begonnen haben. Sie stellt sich zunächst vor, wenn dies nicht schon geschehen ist. Ansonsten kommt sie direkt zur Sache. „Wir arbeiten nicht für dieselben