diese in den Haferschleim steckte. Wenn die Charaktere ihren Hafer- schleim nach ungewünschten Beigaben durchsuchen, lasse sie einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 ablegen. Wenn ein Wurf gelingt, lasse sie wissen, dass sie mehrere kleine Klumpen finden, die durchaus Knochenstück- chen sein könnten - genauso gut könnte es sich aber auch um Haferschalen, Sägemehl oder Insekteneier handeln.
Weise sie auch darauf hin, dass zwei der Kultisten immer wieder in ihre Richtung blicken, aber versuchen, ihr Interesse zu verhehlen. An diesem Abend kommt Glimmersilber zu den Charakte- ren, nachdem die meisten anderen Reisenden ihre Nachtruhe begonnen haben. Sie stellt sich zunächst vor, wenn dies nicht schon geschehen ist. Ansonsten kommt sie direkt zur Sache.
„Wir arbeiten nicht für dieselben Leute, sind aber auf derselben Seite- wir teilen die Überzeugung, dass der Drachenkult gestoppt werden muss. Ich muss wissen, was die Kultisten auf diesen Wagen geladen haben und wo sie die Ladung hinbringen. Helft ihr mir, es herauszufinden?
Wir können es heute Nacht angehen." Wenn die Charaktere Glimmersilber mitteilen, was sie über die Ladung des Kults wissen, drückt sie ihre Dankbarkeit und Erleichterung aus, nicht das Einbrechen in die Fuhrwerke riskieren zu müssen. In Wirklichkeit weiß sie bereits dasselbe, wollte aber herausfinden, was die Charaktere finden. Sie horcht die Abenteurer nach allen Informationen aus, die diese bereit sind, zu teilen.
Im Gegenzug bietet sie wenig, außer der Bestätigung dessen, was die Charaktere bereits wissen. Falls die Charaktere noch nicht herausgefunden haben, dass Azbara Jos ein Roter Magier von Thay ist, weist Glimmersilber darauf hin und wirft die Frage auf, warum sich ein Roter Magier wohl so gut mit Drachenkultisten versteht. Glimmersilber gibt sich sehr verschlossen, wenn es darum geht, warum sie sich für all dies interessiert. Die Gnomin erwähnt nicht die Zhentarim oder das Schwarze Netzwerk.
Sie behauptet auch zu keinem Zeitpunkt, für die Harfner zu arbeiten. Glimmersilber ist eine Expertin darin, die subtilsten Hinweise aufzuschnappen und diese zu benutzen, um den Ein- druck zu vermitteln, mehr zu wissen, als sie eigentlich weiß, und um zu sagen, was andere hören wollen oder zu hören erwarten. Sie nutzt dieses Talent im Umgang mit den Cha- rakteren ausgiebig.
Wenn Spieler Weisheit (Motiv erkennen) nutzen wollen, um den Wahrheitsgehalt der Aussagen der Gnomin einzuschätzen, lass sie den Wurf ablegen. Bei einem Ergebnis von 15 oder mehr ahnt der Charakter, dass Glimmer- silber nicht alles sagt, was sie weiß; eine tatsächliche Lüge kann er aber nicht erkennen. Bei jedem anderen Ergebnis erkennen die Charaktere keine Unaufrichtigkeit. DRECKIGER MORD Zwei Tage nach den Vorkommnissen von „Wer ist euer Freund?" geschieht im Lager ein Mord.
Einer der Kultisten, der über Nacht einen Wagen bewachte, ist tot. Er wurde von hinten mit einem Schwert erstochen (die Wunde ist zu groß, um von einem Dolch zu stammen) wurde unter dem Kult- wagen liegengelassen, wo er starb. Die Gefährten des Toten beschuldigen sofort einen der Charaktere und verlangen, dessen Waffen zu sehen. Besitzt der Charakter ein Kurzschwert, passt dieses zur Wunde. Dies beweist jedoch nichts:Jedes Schwert dieser Größe würde ungefähr passen.
Rund um den Wagen sind viele Fußspuren zu finden, doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 lässt sich feststellen, dass diese von den Leuten stammen, die sich am Morgen um die Leiche versammelt haben. Der Boden wurde über Nacht von Spuren befreit. Zu diesem Zeitpunkt der Reise sollten die Charaktere bei ihren Mitreisenden recht beliebt sein. Sie retteten vermut- lich mehrere Leben, und mehr als einmal auch die ganze Karawane.
Die Kultisten hingegen stehen nicht in so hohem Ansehen. Sie sind reserviert und sogar ein bisschen seltsam. Dies begünstigt die Charaktere nun, da viele Reisende sich zu ihrer Verteidigung äußern. Wenn ein Charakter vorschlägt, dass die Besitzer des Wagens ihre Fracht öffnen sollten, um nachzuschauen, ob etwas fehlt, ersterben die Anschuldigungen.
(Falls kein Cha- rakter diesen Vorschlag macht, erledigt dies ein Schaulustiger aus der Menge.) Untypischerweise tritt Azbarajos vor und ver- sucht, die Situation zu beruhigen, wobei er mehr spricht, als irgendjemand ihn bislang am Stück hat sprechen hören. Schlussendlich beschließen die bedeutendsten Kaufleute der Karawane, dass ohne Zeugen nichts getan werden kann. Die Götter werden den Schuldigen bestrafen, und das Leben wird weitergehen.
Die meisten Kultisten werden den beschuldigten Charakter nie mehr mit etwas anderem als unverhohlenem Hass betrach- ten. Diese Feindseligkeit wird in Episode 5 noch wichtig. Selbstredend istjamna Glimmersilber die Mörderin. Sie konnte nicht widerstehen, sich an der wertvollen Fracht der Kultisten zu bedienen. Der Diebstahl kann nicht festgestellt werden; Glimmersilber hinterließ keine Spuren, und der Kult führt keine Inventarliste des Raubguts.
Der Wächter drohte, sie zu ertappen, und musste sterben; mehr steckt nicht dahinter. ~ .. - E_P_i_s_o_n_E_._,1_1 _ •. \_t_n_·-=n=E=-R= S-T_R_A_s_s_· E_. ---------=============------------======-:-~4 EPISODE 5: VORSICHT BAUSTELLE! D ie Fracht des Kults wird so weit nach Norden gebracht, wie möglich. Sie folgt dem Handelsweg an Waterdeep vorbei bis dorthin,
Götter werden den Schuldigen bestrafen, und das Leben wird weitergehen. Die meisten Kultisten werden den beschuldigten Charakter nie mehr mit etwas anderem als unverhohlenem Hass betrach- ten. Diese Feindseligkeit wird in Episode 5 noch wichtig. Selbstredend istjamna Glimmersilber die Mörderin. Sie konnte nicht widerstehen, sich an der wertvollen Fracht der Kultisten zu bedienen.
Der Diebstahl kann nicht festgestellt werden; Glimmersilber hinterließ keine Spuren, und der Kult führt keine Inventarliste des Raubguts. Der Wächter drohte, sie zu ertappen, und musste sterben; mehr steckt nicht dahinter. ~ .. - E_P_i_s_o_n_E_._,1_1 _ •. \_t_n_·-=n=E=-R= S-T_R_A_s_s_· E_. ---------=============------------======-:-~4 EPISODE 5: VORSICHT BAUSTELLE! D ie Fracht des Kults wird so weit nach Norden gebracht, wie möglich.
Sie folgt dem Handelsweg an Waterdeep vorbei bis dorthin, wo die Straße vom sich immer weiter ausbreitenden Totensumpf verschluckt wurde. Eine befestigte Herberge, in der einst Kauf- und Fuhrleute ver- sorgt wurden, bedient nun Straßenarbeiter und beherbergt deren Materialien. Außerdem hilft sie dem Drachenkult beim Schmuggeln seiner Schätze.
WATERDEEP Als die Karawane nach zwei Monaten der Reise in Waterdeep einrollt, verteilen sich die meisten Kau Heute über die Märkte, Lagerhäuser und S tälle der Stadt. S ie haben ihr Ziel erreicht, und die Charaktere erhalten ihren Sold mit Dankbarkeit. Wenn sie sich gut geschlagen haben, wird den Charakteren gesagt, dass sie bei diesen Händlern in Zukunft gerne wieder Arbeit finden werden.
Die Charaktere können jedoch nicht viel Zeit darauf verwenden, Abmachungen mit ihren Arbeitgebern zu machen oder Waterdeep zu besichtigen, wenn sie die Wagen des Kults nicht in den Wirren der Großstadt aus den Augen verlieren wollen. Im Gegensatz zu den anderen Karawanenfahrern begeben die Kultisten sich direkt zur Nordseite der Stadt, ehe sie einen Ort zum Übernachten suchen. Alle den Charakteren bekannte Personen mit Verbindungen zum Kult versammeln sich bei Einbruch der Nacht am gleichen Ort.
Azbara Jos verbleibt in dieser Zeit in der Gesellschaft der Kultisten, undJamna Glim- mersilber äußert den Wunsch, bei den Charakteren zu bleiben, bis sie das Ziel des Beuteguts in Erfahrung bringen kann. Die Kultisten ruhen für einen Tag ihre Pferde aus, in einem Stall am Nordende von Waterdeep. Andere Wagen des Kults, die Schätze aus allen Enden der Schwertküste zum Sammelpunkt bringen, sind dort bereits angekommen.
Während des Ruhetags besuchen einige Kultisten ein großes Lagerhaus direkt hinter dem nördlichen Stadttor. Dort wird Baumaterial für die Lieferung nach Norden eingelagert und auf Wagen geladen.
Wenn Charaktere sich rund um das Nordtor nach einer Person umhören, auf die Rezmirs Beschreibung passt, ver- nehmen sie Gerüchte über die Sichtung einer Halbdrachin vor mindestens einem Zehntag.Jeder kann sich an den Vorfall erinnern; chromatische Halbdrachen werden fast nie gese- hen und sorgen für Aufruhr, wenn sie doch gesehen werden. Falls das Gerücht zutrifft, reiste die Halbdrachin mit einer großen Eskorte berittener Gardisten in Richtung Norden.
Selbstredend ist das Gerücht wahr; es kann aber nicht hun- dertprozentig bestätigt werden. Wenn sie sich umhören, können die Charaktere erfahren, dass die Straße Richtung Norden, genannt die Hohe Straße, einstmals Waterdeep mit Neverwinter verband. Eine kalte Küstenmarsch namens Totensumpf lag damals zwischen der Straße und der Küste. Im Laufe der Jahre wurde die Marsch immer größer.
Immer wieder überflutete sie die Straße, welche ~"-:::-::-----------::===========-=-=--============:f:_:pJ:S:(:):D:E: 5= 1: \:'0=R:S:IC:,:H=T ,AUSTC<.,.,, ~ 40 weiter ins Landesinnere verlegt werden musste. So blieb es bis vor etwa einem Jahrhundert, als Neverwinter vom Ausbruch von Berg Hotenow fast komplett in Schutt und Asche gelegt wurde. Als die Stadt in Ruinen lag, wurden die Maßnahmen zur Erhaltung der Straße eingestellt; sie erfüllte schlicht keinen Zweck mehr.
Mittlerweile baut Lord Neverember die Stadt Neverwin- ter wieder auf, und die Straße wird wieder benötigt. In dem Lagerhaus, welches die Kultisten besuchen, werden die Versorgungslieferungen zu den Lagern der Straßenarbeiter koordiniert. Wenn sich Frachtfahrer dorthin begeben, dann sicher, um herauszufinden, ob sie gegen Bezahlung Nachschub zur Baustelle bringen können. Werden Karawanenwächter für die Nachschubtransporte gesucht? Aber sicher. Der Toten- sumpf ist ungezähmt und gefährlich.
Lord Neverembers Vermittler sind immer auf der Suche nach Arbeitern, um die Straße zu bauen, und nach Kriegern, um die Arbeiter zu schüt- zen. Die F luktuation von Arbeitskräften ist hier ziemlich hoch. WIEDER NORDWÄRTS Die Charaktere können im Nachschublagerhaus problemlos Anstellung als Karawanenwächter finden.
Anders als in der Karawane werden Wächter hier nicht von einzelnen Wagen- meistern engagiert, sondern von der „Frachtkompagnie Hochstraße", einem Konsortium von Gilden und Adelshäusern, die mit Lord Neverember zusammenarbeiten. Einmensch- licher Veteran namens Ardred Briferhew kommandiert den gesamten Konvoi.
Dieser besteht aus sechs Versorgungs- wagen, zwölf Mann Begleitschutz (die Charaktere undjamna eingeschlossen) und zwei Dutzend Arbeitern, die eine Gruppe ablösen, die in Waterdeep etwas freie Zeit genießen darf. Die Kultisten, die nicht als Fuhrleute für ihre drei Wagen ein- gestellt wurden, kommen als Arbeiter mit. Die Kultisten sind keineswegs froh, die Charaktere wieder- zusehen, sodass diese viele böse Blicke ernten. Die Baustelle, zu welcher der Konvoi unterwegs ist, liegt etwa 300