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Hort der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: hort-der-drachenk-nigin · 96 Seiten

Seite 5 Abschnitte: 2

Inhalt

  • Erdgeschoss der Jagdhütte 65
  • : Das Lager der Plünderer 13
  • Karte: Jagdhütte Erdgeschoss 66
  • Auf der Spur der Plünderer 14
  • Obergeschoss der Jagdhütte 68
  • Das Lager 16
  • Karte: Jagdhütte Obergeschoss 70
  • Karte: Lager der Plünderer 16
  • Die Reise nach Parnast 71
  • Belohnungen 19
  • : Burg in den Wolken 72
  • : Die Drachenbrutstätte 20
  • Karte: Parnast 73
  • Karte: Drachenbrutstätte 23
  • Die Himmelsburg 75
  • Belohnungen 27
  • Karte: Himmelsburg 76
  • : Auf der Straße 28
  • Abschluss des Abenteuers 86
  • Elturel 28
  • Anhang A: Hintergründe 87
  • Baldur's Gate 30
  • Anhang B: Monster 88
  • Mitreisende 31
  • Anhang C: Magische Gegenstände 94
  • Leben auf der Straße 33
  • Zufällige Reiseereignisse 33
  • Geplante Reiseereignisse 37
  • : Vorsicht Baustelle! 39
  • Waterdeep 39
  • Wieder nordwärts 40
  • Herberge Carnath 40
  • Karte: Herberge Carnath 41
  • Die Fracht aufspüren 42
  • Duell aus Rache 42
  • : Schloss Naerytar 43
  • Die Reise zum Schloss 43
  • Schloss Naerytar 45
  • Vorgehen gegen den Drachenkult 48
  • Näherung an Schloss Naerytar 49
  • Außerhalb von Schloss Naerytar 49
  • Im Inneren von Schloss Naerytar 50

halten. Die zunehmende Aktivität des Kults an der Schwertküste ist vielen bewusst, vor allem im Norden, doch die Gründe hierfür liegen im Dunkeln. Nicht nur seine Kultisten stehen Severin zur Verfügung; er hat auch ein Bündnis mit einer Splittergruppe der Roten Magier von Thay geschlossen. Diese kleine, geheimniskrä- merische Gruppe wird von dem Ausgestoßenen Rath Modar angeführt und plant, den Lich Szass Tarn aus seiner Position über den Roten Magiern zu entfernen.

Rath glaubt, dass Tiamat ihm im Austausch für ihre Befreiung jene Macht geben wird, die er braucht, um Szass Tarn zu entthronen. ÜRGANISATION DES KULTS Der Drachenkult organisiert sich in Zellen, die in ihrer Größe zwischen einer Handvoll Mitglieder bis zu Hunderten variieren. Führungspersonen innerhalb des Kults werden Purpurträger genannt. Sie haben einen höheren Rang als gewöhnliche Mitglieder, aber unter den Purpurträgern selbst gibt es keine formellen Rangunterscheidungen.

Obwohl Kultisten bei Ritualen und in abgelegenen Lagern Insignien und Ornat tragen, kleiden sie sich an öffentlichen Orten nicht anders als jeder andere. Für besondere Aufgaben heuert der Kult mitunter auch Söldner an. Tatsächlich arbeiten viele der „Kultisten", den die Charaktere in den ersten drei Episoden dieses Abenteuers begegnen, nur für Geld. ÜBERBLICK Zur Zeit der ersten Hälfte dieses Abenteuers verfügt der Kult bereits über mehrere der fünf Drachenmasken.

Während man an der Beschaffung der übrigen Masken arbeitet, bringt Severin bereits den zweiten Teil seines Plans in Gang: das Anwerben von Drachen und das Ansammeln eines Schatz- hortes, welcher der Königin der bösen Drachen würdig ist. Durch diese Anstrengungen werden die Charaktere auf den Kult aufmerksam. Die Handlung beginnt, als eine kleine Stadt von einem Drachen und seinen Verbündeten angegriffen wird.

Die Cha- raktere können sich einmischen und Stadtbewohner retten, aber sie können nicht verhindern, dass die Angreifer einen bedeutenden Gelehrten verschleppen. Während sie diesen Gefangenen aus dem Lager der Plünderer befreien, erfah- ren die Charaktere, dass sie es mit dem Drachenkult zu tun haben. Sie erhalten außerdem die Gelegenheit, eine vom Kult bewachte, unterirdische Drachenbrutstätte zu vernichten.

In der Brutstätte finden sich Hinweise auf die Operationen des Kults, was die Charaktere auf eine weite Reise gen Norden führt. Während dieser Reise müssen die Helden sich den Bedrohungen des Kultes stellen und gewinnen unerwartete Verbündete in den Reihen der Zhentarim, einer Schatten- organisation mit finsterer Geschichte. Nördlich von Waterdeep wird das Beutegut des Kults an einem Schmugglerversteck abgeladen, um von dort zu einer seit langem verlassenen Burg verschifft zu werden.

Unter dem Tempel liegt ein Portal zur Festung einer der mächtigsten und unzufriedensten Kultistinnen: Talis der Weißen. Diese könnte sowohl eine tödliche Gegenspielerin als auch eine entscheidende Kollaborateurin der Charaktere werden. Ob mit Talis' Hilfe oder ohne, die Charaktere müssen in eine fliegende Zitadelle gelangen, die ein Wolkenriese dem Kult zur Verfügung gestellt hat, und verhindern, dass diese Himmelsburg ihr Ziel am Drachenbrunnen erreicht.

EPISODE 1: GRÜNNEST IN FLAMMEN ~~=========< / Das Städtchen Grünnest wurde von der Halblingsfrau C HARAKTERAUFHA .. NGER 6 Dharva Streuherz gegründet, einer Schurkin und Möchtegern-Königin der Grünfelder. Streuherz Für Anregungen, wie die Hintergrundgeschichten der konnte bis zu ihrem Ableben nicht die gewünschte Berühmt- Charaktere enger mit der Kampagne Herrschaft der Drachen heit erlangen, doch ihre S tadt wuchs zu einem gedeihenden verbunden werden können, siehe Anhang A. Ort heran.

Dieser Erfolg kommt nicht überraschend, ist Grünnest doch die einzige Stadt von nennenswerter Größe am ganzen Uldoon-Pfad, der direktesten Verbindung zwi- schen den östlichen Städten der Drachenküste, Cormyrs und Sembias und dem Küstenweg nach Süden zu den großen Städten von Amn, Tethyr und Calimshan. Die durchreisenden Handelskarawanen bringen Grünnests Händlern und Hand- werkern Gold. Die Stadt wird auf Geheiß ihrer Bewohner von Vogt Nachthügel regiert.

Die Abenteurer könnten gerade auf dem Weg von einer Stadt zur anderen sein, oder auf dem Heimweg von einer Reise in die Fremde. Sie könnten auch einen Händler oder einen rei- chen Reisenden als Leibwächter begleiten. Große Teile des ruhelosen Jungvolks von Faer0n hatte seine ersten Reiseerfah- rungen als Karawanenwächter. Mit ein wenig Vorbereitungsarbeit kannst du Herrschaft der Drachen an andere Teile der Vergessenen Reiche oder an ganz andere Kampagnenhintergründe anpassen.

Ändere die Namen und Örtlichkeiten passend für deine Kampagne. t'.PISODE l I GRl,N:-SEST IN fl..HEIEN ANNÄHERUNG Während sie sich Grünnest nähern, sehen die Charaktere einen Blauen Drachen und dessen Drachenkult-Verbündeten, die gerade die Stadt angreifen. Die Kultisten wollen Schätze plündern, die sie Tiamat bei ihrer Ankunft in der Welt zu geben wünschen. Der Kult hat für diesen Raubzug eine kleine Armee versammelt, darunter Banditen, Kobolde, Söldner und andere Gestalten der käuflichen Art.

Ebenfalls in der Stadt anwesend war ein Mönch namens Leosin Erlanthar. Dank sorgfältiger Nachforschungen und vieler Gespräche während seiner Reisen zwischen Berdusk und Candlekeep ist Leosin nun überzeugt, dass der Kult etwas Großes vorhat - er weiß aber noch nicht was. Leosin nutzt die Gelegenheit des Überfalls, um den Kult zu infiltrieren und so mehr über dessen Pläne

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 3–5
  • Abschnitt 2 Seiten 5–6