l I GRl,N:-SEST IN fl..HEIEN ANNÄHERUNG Während sie sich Grünnest nähern, sehen die Charaktere einen Blauen Drachen und dessen Drachenkult-Verbündeten, die gerade die Stadt angreifen. Die Kultisten wollen Schätze plündern, die sie Tiamat bei ihrer Ankunft in der Welt zu geben wünschen. Der Kult hat für diesen Raubzug eine kleine Armee versammelt, darunter Banditen, Kobolde, Söldner und andere Gestalten der käuflichen Art. Ebenfalls in der Stadt anwesend war ein Mönch namens Leosin Erlanthar.
Dank sorgfältiger Nachforschungen und vieler Gespräche während seiner Reisen zwischen Berdusk und Candlekeep ist Leosin nun überzeugt, dass der Kult etwas Großes vorhat - er weiß aber noch nicht was. Leosin nutzt die Gelegenheit des Überfalls, um den Kult zu infiltrieren und so mehr über dessen Pläne zu erfahren. Er wird jedoch entdeckt und gefangen genommen, weswegen er nun die Hilfe der Charaktere braucht, um zu entkommen.
Während Kultisten und Kobolde durch Grünnest wüten, können die Charaktere mehrere Begegnungen ausspielen. Seit einigen Tagen reist ihr auf einer Straße, die sich gemäch- lich durch das hügelige Grasland der Grünfelder schlängelt. Kurz vor Sonnenuntergang erreicht ihr eine Anhöhe und seht in wenigen Kilometern Entfernung das Städtchen Grünnest. Euch zeigt sich aber nicht das freundliche, ein- ladende Örtchen, das ihr erwartet hattet.
Stattdessen seht ihr schwarze Rauchsäulen, die über brennenden Gebäuden aufsteigen, herumrennende Gestalten, die kaum mehr sind als Pünktchen in der Entfernung, und eine dunkle, geflügelte Silhouette, die in niedriger Höhe über der Feste in der Mitte der Stadt kreist. Ein Drache greift Grünnest an! Die zeitliche Reihenfolge der folgenden Ereignisse liegt ganz bei dir und den Charakteren.
Du kannst sie in beliebiger Reihenfolge mit so vielen der Begegnungen konfrontieren, wie du es für richtig hältst. Die einzige Ausnahme ist „Zur Feste"; dies sollte die erste Begegnung sein, nachdem die Charaktere Grünnest betreten. ALLGEMEINE MERKMALE Wenn die Charaktere die Außengrenze der Stadt (der Bereich, der auf der Karte von Grünnest zu sehen ist) erreichen, ist die Sonne untergegangen. Licht.
Aufgrund der brennenden Gebäude und des leuch- tenden Halbmonds herrscht in der ganzen Stadt dämmriges Licht. Das Innere der Feste ist hell erleuchtet. Brände. Auf ihrem Weg durch die Stadt haben die Kultisten versucht, Gebäude in Brand zu stecken - doch Reetdächer sind nicht so leicht entflammbar, wie sie aussehen. Bei der Ankunft der Charaktere kommen die meisten Flammen aus Heuhaufen und Scheunen, nicht aus Wohn- oder Geschäftshäusern. Der Strom.
Der Strom, der an Grünnest vorbeifließt, ist flach (selten tiefer als 1 m) und hat ein Kiesbett. Charaktere können sich problemlos hindurchbewegen. An unbewachsenen Uferstellen kann man leicht in den Strom oder aus ihm hinaus- gelangen. Gebüsche am Strom stehen sehr dicht, und wo sie wachsen ist das Ufer steil. Charaktere können sich nur mit 1,50 m pro Runde durch ein Gebüsch bewegen. WICHTIGE NSC Vogt Nachthügel. Der Mann, der Grünnest regiert, ist Tarbaw Nachthügel, ein Mensch von sechzig Jahren.
Wenn Charaktere die Frage stellen, wer hier die Verantwortung hat, werden sie an Nachthügel verwiesen. Wenn die Luft rein ist, geht er auf der Brüstung der Feste auf und ab; wenn der Drache angreift, ist er in der Feste. Wenn die Charaktere nach ihrer Ankunft in der Feste nicht den Vogt aufsuchen, werden sie von diesem gefunden. In beiden Fällen heißt er die Abenteurer willkommen und führt sie auf die Brüstung. Von dort haben sie die beste Aussicht auf Grünnest.
Die rechte Hälfte von Nachthügels Gesicht und Kopf ist bandagiert, sein rechter Arm hängt in einer Schlinge und seine hellblaue Tunika trägt Flecken seines eigenen Blutes. Er hat diese Wunden in den ersten Phasen des Angriffs erlitten und hat noch nicht die Zeit für mehr als eine oberflächliche Behandlung gefunden. GESTOHLENE SCHÄTZE Die Kultisten und ihre Kobol-Lakeien sind gerade dabei, Grün- nest auszuplündern und die Schätze zu sammeln, um sie in ihr Lager zu transportieren (siehe Episode 2).
jede plündernde Gruppe, auf die die Charaktere treffen, hat eine 50%-Wahr- scheinlichkeit, gestohlene Güter zu besitzen. Wirf einen WG und multipliziere die Augenzahl mit 10, um die Summe des gestohlenen Beuteguts in GM zu bestimmen. ,, Kastellan Escobert der Rote. Escobert ist ein Schildzwerg mit verknotetem, verworrenem hellrotem Haar.
Als Meister der Feste ist Escobert für deren Verteidigung verantwortlich und die beste Quelle für Informationen über den Tunnel und das Ausfallstor (siehe „Der alte Tunnel" und „Das Ausfalls- tor", unten). Er trägt einen gewaltigen Bund von Schlüsseln aus Eisen und Messing bei sich, mit dem er die zahlreichen Schlösser der Feste öffnen kann.
UMHERSTREIFENDE GRUPPEN Grünnests Straßen sind von Truppen überrannt, die aus Kultisten und Akolythen bestehen, begleitet von ihren monströsen Verbündeten: Kobolde mit Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) sowie Rieseneidechsen. Die Plünderer bewegen sich skrupellos durch die Stadt und plündern alles auf ihrem Weg. Auf ihrem Weg durch das Städtchen können die Charaktere auf Plünderer und Stadtbewohner stoßen. Bestimme anhand folgender Richtlinien, ob die Charaktere Begegnungen erleben.
Falls die Charaktere Deckung und
Feste ist Escobert für deren Verteidigung verantwortlich und die beste Quelle für Informationen über den Tunnel und das Ausfallstor (siehe „Der alte Tunnel" und „Das Ausfalls- tor", unten). Er trägt einen gewaltigen Bund von Schlüsseln aus Eisen und Messing bei sich, mit dem er die zahlreichen Schlösser der Feste öffnen kann.
UMHERSTREIFENDE GRUPPEN Grünnests Straßen sind von Truppen überrannt, die aus Kultisten und Akolythen bestehen, begleitet von ihren monströsen Verbündeten: Kobolde mit Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) sowie Rieseneidechsen. Die Plünderer bewegen sich skrupellos durch die Stadt und plündern alles auf ihrem Weg. Auf ihrem Weg durch das Städtchen können die Charaktere auf Plünderer und Stadtbewohner stoßen. Bestimme anhand folgender Richtlinien, ob die Charaktere Begegnungen erleben.
Falls die Charaktere Deckung und Heimlichkeit nutzen, um Begegnungen aus dem Weg zu gehen, lasse jeden Charakter einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 10 ablegen. Für jeden zweiten misslungenen Wurf haben die Charaktere auf dem Weg zu ihrem Ziel eine Begegnung. Wirf einen WS auf die Tabelle „Begegnungen Episode 1", um die Begegnung festzulegen. Charaktere, die für den größten Teil des Wegs den Strom als Deckung nutzen, haben Vorteil bei ihren Geschicklichkeitswürfen.
Nutzen die Charaktere keine Deckung und Heimlichkeit, um Begegnungen aus dem Weg zu gehen, wirf einen WS für alle 30 m, die sie sich in der Stadt bewegen. Ergibt der Wurf eine 4 oder weniger, haben die Abenteurer keine Aufmerksamkeit erregt. Bei einem Ergebnis von 5 oder mehr haben die Charak- tere eine Begegnung. Wirf einen weiteren WS und schaue auf der Tabelle „Begegnungen Episode l" nach, worauf sie treffen.
BEGEGNUNGEN EPISODE 1 WS Begegnung l G Kobolde 2 3 Kobolde und ein Lauerdrachling (siehe Anhang B) 3 G Kultisten 4 4 Kultisten und l Wache 5 2 Kultisten und l Akolyth* G 3 Wachen und l Akolyth* 7 lWG Stadtbewohner (Gemeine) auf der Flucht vor Plünderern (wirf einen WG auf diese Tabelle, um den Plündertrupp zu bestimmen) 8 lWG Stadtbewohner in einem Versteck * Akolythen haben Befehl vorbereitet anstelle von Heiligtum. Die meisten Kultisten, Wachen und Akolythen sind Menschen.
Nach deinem Ermessen kannst du einige Zwerge, Halbelfen, Halborks oder Halblinge einfügen, ohne die Spielwerte zu verändern. ZUR FESTE Die Charaktere haben nach dem Betreten Grünnests Zufalls- begegnungen mit Plünderern; dies sollte jedoch ihre erste Mission in dieser Episode darstellen. Sie beginnt, als eine menschliche Familie (Vater, Mutter und drei kleine Kinder) in Todesangst den Weg der Abenteurer kreuzt, kurz darauf gefolgt von S Kobolden.
EPISODE 1 1 GRÜNNEST IN FLAMMEN 7 8 Ohne Vorwarnung stürzen fünf Menschen zwischen zwei Gebäuden zu eurer Linken hervor. Ein humpelnder Mann und drei kleine Kinder eilen über die Straße in die nächsten Schatten, während eine Frau mit einem runden Schild und einem zerbrochenen Speer stehenbleibt und sich der Richtung zuwendet, aus der sie kamen.
Acht Kobolde strömen auf den Fersen der Familie aus dem Gässchen und fächern sich um die Frau herum auf, der die Entschlossenheit ins Gesicht geschrieben steht, die Kreaturen hier aufzuhalten, so lange sie kann. Bei der Frau handelt es sich um Linan Mauerschwalbe; ihr Ehemann heißt Cuth. Linan ist eine Gemeine, hat aber 8 Trefferpunkte. Sie greift mit dem Speer +2 zum Treffen an und verursacht bei einem Treffer 1W6 Stichschaden.
Ihr Ehemann wurde in einem vorangegangenen Kampf auf 2 Trefferpunkte reduziert. Die Kinder haben eine Bewegungsrate von 6. Sie können getragen werden, doch ein Charakter, der ein Kind trägt, ist bei Angriffswürfen im Nachteil und kann keine zwei- händig geführten Waffen nutzen. Solange die Charaktere sich nicht einmischen, halten die Kobolde sie für Kultisten und ignorieren sie, um sich ganz der Tötung der Frau und danach ihrer Familie widmen zu können.
Wenn die Charaktere eingreifen und die Familie retten, erklärt Linan, dass sie sich zur Feste (Bereich 1) begeben müssten; diese sei der einzige sichere Ort in ganz Grünnest. Die Plün- derer haben noch keinen effektiven Belagerungsring um die Feste gezogen, sodass es noch möglich ist, ihr Haupttor zu erreichen - aber nicht mehr lange. Um die Feste zu erreichen, müssen die Charaktere an drei Plündertrupps vorbeikommen. Jede dieser Gruppen besteht aus 1W6 Kobolden und 1W4 Kultisten.
Falls der Trupp sechs Kobolde enthält, ist einer davon ein Geflügelter Kobold (Urd). Charaktere können diese Feinde bekämpfen, sich an ihnen vorbei schleichen, sich zurückziehen und sie damit völlig meiden oder etwas Kluges wie einen Bluff versuchen. Ent- scheiden sie sich für den Kampf, handele ihn wie gewöhnlich ab. Wenn Gegner einen Wurf ablegen müssen, um Heim- lichkeiten oder Blu.ffs zu bemerken, wirf mit Vorteil für die Gegnergruppe.
Jedes Mal, wenn die Charaktere sich zurückziehen, um einer Gegnergruppe aus dem Weg zu gehen, stoßen sie auf 1W6 wei- tere Stadtbewohner, die die Feste erreichen wollen. Für je vier zusätzliche Stadtbewohner im Gefolge muss die Gruppe an einer weiteren Gegnergruppe vorbeikommen. Bei der Feste angekommen, sind die Charaktere und ihr Anhang die letzte Gruppe,