halten. Die zunehmende Aktivität des Kults an der Schwertküste ist vielen bewusst, vor allem im Norden, doch die Gründe hierfür liegen im Dunkeln. Nicht nur seine Kultisten stehen Severin zur Verfügung; er hat auch ein Bündnis mit einer Splittergruppe der Roten Magier von Thay geschlossen. Diese kleine, geheimniskrä- merische Gruppe wird von dem Ausgestoßenen Rath Modar angeführt und plant, den Lich Szass Tarn aus seiner Position über den Roten Magiern zu entfernen.
Rath glaubt, dass Tiamat ihm im Austausch für ihre Befreiung jene Macht geben wird, die er braucht, um Szass Tarn zu entthronen. ÜRGANISATION DES KULTS Der Drachenkult organisiert sich in Zellen, die in ihrer Größe zwischen einer Handvoll Mitglieder bis zu Hunderten variieren. Führungspersonen innerhalb des Kults werden Purpurträger genannt. Sie haben einen höheren Rang als gewöhnliche Mitglieder, aber unter den Purpurträgern selbst gibt es keine formellen Rangunterscheidungen.
Obwohl Kultisten bei Ritualen und in abgelegenen Lagern Insignien und Ornat tragen, kleiden sie sich an öffentlichen Orten nicht anders als jeder andere. Für besondere Aufgaben heuert der Kult mitunter auch Söldner an. Tatsächlich arbeiten viele der „Kultisten", den die Charaktere in den ersten drei Episoden dieses Abenteuers begegnen, nur für Geld. ÜBERBLICK Zur Zeit der ersten Hälfte dieses Abenteuers verfügt der Kult bereits über mehrere der fünf Drachenmasken.
Während man an der Beschaffung der übrigen Masken arbeitet, bringt Severin bereits den zweiten Teil seines Plans in Gang: das Anwerben von Drachen und das Ansammeln eines Schatz- hortes, welcher der Königin der bösen Drachen würdig ist. Durch diese Anstrengungen werden die Charaktere auf den Kult aufmerksam. Die Handlung beginnt, als eine kleine Stadt von einem Drachen und seinen Verbündeten angegriffen wird.
Die Cha- raktere können sich einmischen und Stadtbewohner retten, aber sie können nicht verhindern, dass die Angreifer einen bedeutenden Gelehrten verschleppen. Während sie diesen Gefangenen aus dem Lager der Plünderer befreien, erfah- ren die Charaktere, dass sie es mit dem Drachenkult zu tun haben. Sie erhalten außerdem die Gelegenheit, eine vom Kult bewachte, unterirdische Drachenbrutstätte zu vernichten.
In der Brutstätte finden sich Hinweise auf die Operationen des Kults, was die Charaktere auf eine weite Reise gen Norden führt. Während dieser Reise müssen die Helden sich den Bedrohungen des Kultes stellen und gewinnen unerwartete Verbündete in den Reihen der Zhentarim, einer Schatten- organisation mit finsterer Geschichte. Nördlich von Waterdeep wird das Beutegut des Kults an einem Schmugglerversteck abgeladen, um von dort zu einer seit langem verlassenen Burg verschifft zu werden.
Unter dem Tempel liegt ein Portal zur Festung einer der mächtigsten und unzufriedensten Kultistinnen: Talis der Weißen. Diese könnte sowohl eine tödliche Gegenspielerin als auch eine entscheidende Kollaborateurin der Charaktere werden. Ob mit Talis' Hilfe oder ohne, die Charaktere müssen in eine fliegende Zitadelle gelangen, die ein Wolkenriese dem Kult zur Verfügung gestellt hat, und verhindern, dass diese Himmelsburg ihr Ziel am Drachenbrunnen erreicht.
EPISODE 1: GRÜNNEST IN FLAMMEN ~~=========< / Das Städtchen Grünnest wurde von der Halblingsfrau C HARAKTERAUFHA .. NGER 6 Dharva Streuherz gegründet, einer Schurkin und Möchtegern-Königin der Grünfelder. Streuherz Für Anregungen, wie die Hintergrundgeschichten der konnte bis zu ihrem Ableben nicht die gewünschte Berühmt- Charaktere enger mit der Kampagne Herrschaft der Drachen heit erlangen, doch ihre S tadt wuchs zu einem gedeihenden verbunden werden können, siehe Anhang A. Ort heran.
Dieser Erfolg kommt nicht überraschend, ist Grünnest doch die einzige Stadt von nennenswerter Größe am ganzen Uldoon-Pfad, der direktesten Verbindung zwi- schen den östlichen Städten der Drachenküste, Cormyrs und Sembias und dem Küstenweg nach Süden zu den großen Städten von Amn, Tethyr und Calimshan. Die durchreisenden Handelskarawanen bringen Grünnests Händlern und Hand- werkern Gold. Die Stadt wird auf Geheiß ihrer Bewohner von Vogt Nachthügel regiert.
Die Abenteurer könnten gerade auf dem Weg von einer Stadt zur anderen sein, oder auf dem Heimweg von einer Reise in die Fremde. Sie könnten auch einen Händler oder einen rei- chen Reisenden als Leibwächter begleiten. Große Teile des ruhelosen Jungvolks von Faer0n hatte seine ersten Reiseerfah- rungen als Karawanenwächter. Mit ein wenig Vorbereitungsarbeit kannst du Herrschaft der Drachen an andere Teile der Vergessenen Reiche oder an ganz andere Kampagnenhintergründe anpassen.
Ändere die Namen und Örtlichkeiten passend für deine Kampagne. t'.PISODE l I GRl,N:-SEST IN fl..HEIEN ANNÄHERUNG Während sie sich Grünnest nähern, sehen die Charaktere einen Blauen Drachen und dessen Drachenkult-Verbündeten, die gerade die Stadt angreifen. Die Kultisten wollen Schätze plündern, die sie Tiamat bei ihrer Ankunft in der Welt zu geben wünschen. Der Kult hat für diesen Raubzug eine kleine Armee versammelt, darunter Banditen, Kobolde, Söldner und andere Gestalten der käuflichen Art.
Ebenfalls in der Stadt anwesend war ein Mönch namens Leosin Erlanthar. Dank sorgfältiger Nachforschungen und vieler Gespräche während seiner Reisen zwischen Berdusk und Candlekeep ist Leosin nun überzeugt, dass der Kult etwas Großes vorhat - er weiß aber noch nicht was. Leosin nutzt die Gelegenheit des Überfalls, um den Kult zu infiltrieren und so mehr über dessen Pläne
l I GRl,N:-SEST IN fl..HEIEN ANNÄHERUNG Während sie sich Grünnest nähern, sehen die Charaktere einen Blauen Drachen und dessen Drachenkult-Verbündeten, die gerade die Stadt angreifen. Die Kultisten wollen Schätze plündern, die sie Tiamat bei ihrer Ankunft in der Welt zu geben wünschen. Der Kult hat für diesen Raubzug eine kleine Armee versammelt, darunter Banditen, Kobolde, Söldner und andere Gestalten der käuflichen Art. Ebenfalls in der Stadt anwesend war ein Mönch namens Leosin Erlanthar.
Dank sorgfältiger Nachforschungen und vieler Gespräche während seiner Reisen zwischen Berdusk und Candlekeep ist Leosin nun überzeugt, dass der Kult etwas Großes vorhat - er weiß aber noch nicht was. Leosin nutzt die Gelegenheit des Überfalls, um den Kult zu infiltrieren und so mehr über dessen Pläne zu erfahren. Er wird jedoch entdeckt und gefangen genommen, weswegen er nun die Hilfe der Charaktere braucht, um zu entkommen.
Während Kultisten und Kobolde durch Grünnest wüten, können die Charaktere mehrere Begegnungen ausspielen. Seit einigen Tagen reist ihr auf einer Straße, die sich gemäch- lich durch das hügelige Grasland der Grünfelder schlängelt. Kurz vor Sonnenuntergang erreicht ihr eine Anhöhe und seht in wenigen Kilometern Entfernung das Städtchen Grünnest. Euch zeigt sich aber nicht das freundliche, ein- ladende Örtchen, das ihr erwartet hattet.
Stattdessen seht ihr schwarze Rauchsäulen, die über brennenden Gebäuden aufsteigen, herumrennende Gestalten, die kaum mehr sind als Pünktchen in der Entfernung, und eine dunkle, geflügelte Silhouette, die in niedriger Höhe über der Feste in der Mitte der Stadt kreist. Ein Drache greift Grünnest an! Die zeitliche Reihenfolge der folgenden Ereignisse liegt ganz bei dir und den Charakteren.
Du kannst sie in beliebiger Reihenfolge mit so vielen der Begegnungen konfrontieren, wie du es für richtig hältst. Die einzige Ausnahme ist „Zur Feste"; dies sollte die erste Begegnung sein, nachdem die Charaktere Grünnest betreten. ALLGEMEINE MERKMALE Wenn die Charaktere die Außengrenze der Stadt (der Bereich, der auf der Karte von Grünnest zu sehen ist) erreichen, ist die Sonne untergegangen. Licht.
Aufgrund der brennenden Gebäude und des leuch- tenden Halbmonds herrscht in der ganzen Stadt dämmriges Licht. Das Innere der Feste ist hell erleuchtet. Brände. Auf ihrem Weg durch die Stadt haben die Kultisten versucht, Gebäude in Brand zu stecken - doch Reetdächer sind nicht so leicht entflammbar, wie sie aussehen. Bei der Ankunft der Charaktere kommen die meisten Flammen aus Heuhaufen und Scheunen, nicht aus Wohn- oder Geschäftshäusern. Der Strom.
Der Strom, der an Grünnest vorbeifließt, ist flach (selten tiefer als 1 m) und hat ein Kiesbett. Charaktere können sich problemlos hindurchbewegen. An unbewachsenen Uferstellen kann man leicht in den Strom oder aus ihm hinaus- gelangen. Gebüsche am Strom stehen sehr dicht, und wo sie wachsen ist das Ufer steil. Charaktere können sich nur mit 1,50 m pro Runde durch ein Gebüsch bewegen. WICHTIGE NSC Vogt Nachthügel. Der Mann, der Grünnest regiert, ist Tarbaw Nachthügel, ein Mensch von sechzig Jahren.
Wenn Charaktere die Frage stellen, wer hier die Verantwortung hat, werden sie an Nachthügel verwiesen. Wenn die Luft rein ist, geht er auf der Brüstung der Feste auf und ab; wenn der Drache angreift, ist er in der Feste. Wenn die Charaktere nach ihrer Ankunft in der Feste nicht den Vogt aufsuchen, werden sie von diesem gefunden. In beiden Fällen heißt er die Abenteurer willkommen und führt sie auf die Brüstung. Von dort haben sie die beste Aussicht auf Grünnest.
Die rechte Hälfte von Nachthügels Gesicht und Kopf ist bandagiert, sein rechter Arm hängt in einer Schlinge und seine hellblaue Tunika trägt Flecken seines eigenen Blutes. Er hat diese Wunden in den ersten Phasen des Angriffs erlitten und hat noch nicht die Zeit für mehr als eine oberflächliche Behandlung gefunden. GESTOHLENE SCHÄTZE Die Kultisten und ihre Kobol-Lakeien sind gerade dabei, Grün- nest auszuplündern und die Schätze zu sammeln, um sie in ihr Lager zu transportieren (siehe Episode 2).
jede plündernde Gruppe, auf die die Charaktere treffen, hat eine 50%-Wahr- scheinlichkeit, gestohlene Güter zu besitzen. Wirf einen WG und multipliziere die Augenzahl mit 10, um die Summe des gestohlenen Beuteguts in GM zu bestimmen. ,, Kastellan Escobert der Rote. Escobert ist ein Schildzwerg mit verknotetem, verworrenem hellrotem Haar.
Als Meister der Feste ist Escobert für deren Verteidigung verantwortlich und die beste Quelle für Informationen über den Tunnel und das Ausfallstor (siehe „Der alte Tunnel" und „Das Ausfalls- tor", unten). Er trägt einen gewaltigen Bund von Schlüsseln aus Eisen und Messing bei sich, mit dem er die zahlreichen Schlösser der Feste öffnen kann.
UMHERSTREIFENDE GRUPPEN Grünnests Straßen sind von Truppen überrannt, die aus Kultisten und Akolythen bestehen, begleitet von ihren monströsen Verbündeten: Kobolde mit Lauerdrachlingen (siehe Anhang B) sowie Rieseneidechsen. Die Plünderer bewegen sich skrupellos durch die Stadt und plündern alles auf ihrem Weg. Auf ihrem Weg durch das Städtchen können die Charaktere auf Plünderer und Stadtbewohner stoßen. Bestimme anhand folgender Richtlinien, ob die Charaktere Begegnungen erleben.
Falls die Charaktere Deckung und