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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

Aboleth wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m um sich aus, die er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitsret- tungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch vom Abolethen bezaubert zu werden, bis der Aboleth stirbt oder sich auf einer anderen Existenzebene als das Ziel befindet. Das bezauberte Ziel steht unter der Kontrolle des Aboleths und kann keine Reaktionen ausführen, und der Aboleth und das Ziel können über eine beliebige Entfernung telepathisch miteinander kommunizieren.

Wenn das bezauberte Ziel Schaden erleidet, kann es den Ret- tungswurf wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Nicht mehr als einmal alle 24 Stunden kann das Ziel den Rettungswurf auch wiederholen, wenn es sich mindestens 1,5 km vom Aboleth entfernt befindet. Legendäre Aktionen Der Aboleth kann 3 legendäre Aktionen durchfuh- ren, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters.

Der Aboleth erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Aufspüren. Der Aboleth macht einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung). Schwanzfeger. Der Aboleth macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Psychisches Aussaugen (kostet 2 Aktionen). Eine Kreatur, die vom Abo- leth bezaubert worden ist, erleidet 10 (3W6) psychischen Schaden, und der Aboleth erhält Trefferpunkte gleich dem Schaden zurück, den die Kreatur erlitten hat.

ABOLETH Ehe die Götter kamen, hausten die Abolethen in den urtümli- chen Ozeanen und unterirdischen Seen. Sie streckten ihren Geist aus und übernahmen die Kontrolle über die aufkeimen- den Lebensformen der sterblichen Welt, um die Kreaturen zu ihren Sklaven zu machen. Ihre Vorherrschaft ließ sie wie Götter erscheinen. Dann kamen die wahren Götter, zerschmet- terten das Imperium der Abolethen und befreiten ihre Sklaven. Die Abolethen haben das niemals vergessen. Ewige Erinnerung.

Abolethen haben ein makelloses Gedächtnis. Sie geben ihr Wissen und ihre Erfahrungen von Generation zu Generation weiter. Somit bleibt die Schmach ihrer Niederlage gegen die Götter in ihrem Geist perfekt konserviert. Die Gedanken der Abolethen sind eine Schatzkammer uralten Wissens, und sie erinnern sich mit perfekter Klarheit an Augenblicke aus der Zeit vor Anbeginn der Geschichte. Ihre geduldigen Intrigen dauern Äonen an. Wenige Kreaturen können die Pläne eines Abolethen auch nur überblicken.

Götter im See. Abolethen leben im Wasser, zum Beispiel in Schluchten im Meer, tiefen Seen und auf der Elementarebene des Wassers. In diesen Domänen und den Ländern, die an sie angrenzen, sind die Abolethn wie Götter. Sie verlangen Anbe- tung und Gehorsam von ihren Untertanen. Wenn sie andere Kreaturen verschlingen, fügen Abolethen das Wissen und die Erfahrungen ihrer Beute ihrem ewigen Gedächtnis hinzu.

Abolethen nutzen ihre telepathischen Fähigkeiten, um die Gedanken von Kreaturen zu lesen und ihre Begierden zu erfah- ren. Ein Aboleth nutzt dieses Wissen, um die Loyalität einer Kreatur zu verlangen, indem er anbietet, die Bedürfnisse zu erfüllen, wenn sie gehorsam ist. Innerhalb seines Horts kann ein Aboleth seine Macht noch weiter verwenden, um Sinne zu überschreiben, um Kreaturen, wie seinen Anhängern, die Illu- sion von vielversprechenden Belohnungen zu geben. Feinde der Götter.

Der Sturz der Abolethen ist in absoluter Klarheit in ihr perfektes Gedächtnis geschrieben, denn Abolethen sterben niemals wirklich. Wenn der Körper eines Abolethen zerstört wird, kehrt sein Geist zur Elementarebene des Wassers zurück, wo sich über Tage oder Monate ein neuer Körper formt. Letztlich träumen Abolethen davon, die Götter zu stürzen und die Kontrolle über die Welt zurückzuerlangen.

Sie hatten unzählige Äonen Zeit, um zu intrigieren und ihre Pläne für eine perfekte Hinrichtung vorzubereiten. DER HORT EINES ABOLETHEN Abolethen hausen in unterirdischen Seen oder den felsigen Tiefen des Ozeans, oft umgeben von den Ruinen einer uralten, gefallenen Abolethen-Stadt. Ein Aboleth verbringt den Großteil seiner Existenz unter Wasser und kommt nur gelegentlich an die Oberfläche, um mit Besuchern oder wahnsinnigen Anhän- gern zu verhandeln.

HORTAKTIONEN Wenn ein Aboleth in seinem Hort kämpft, kann er die Umge- bungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Aboleth eine Hortaktion aus, um eine der folgenden Effekte zu verursachen: Der Aboleth kann Macht der Vorstellungskraft (keine Komponenten notwendig) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb von 18 m, die er sehen kann, wirken.

Solange sich der Aboleth auf diesen Effekt konzentriert, kann er keine anderen Hortaktionen ausführen. Wenn das Ziel den Rettungswurf schafft oder der Effekt für es endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden gegen diese KANN ES SE IN , DASS DI E ABOLE T HEN ALTER AL S ~IE GÖTTER S IN D . . DASS VOR DER ANKUNFT DES GÖTTLICHE N S O LCHE GRÄUEL DAS MuLTIVERSUM •. FORMT EN ? D AS IST EIN VERSTÖRENDER GEDANKE .

-VAQ.IR ZEKH ' R, G1TH1.ERA1 - P H ILOSOPH UND AU TOR VON DAs FERNE RElCli : REAL UND DOCli IRREAL. Hortaktion des Abolethen immun, doch kann die Kreatur sich absichtlich dem Effekt hingeben. Alle Wasserflächen innerhalb von 27 m um den Aboleth

auf diesen Effekt konzentriert, kann er keine anderen Hortaktionen ausführen. Wenn das Ziel den Rettungswurf schafft oder der Effekt für es endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden gegen diese KANN ES SE IN , DASS DI E ABOLE T HEN ALTER AL S ~IE GÖTTER S IN D . . DASS VOR DER ANKUNFT DES GÖTTLICHE N S O LCHE GRÄUEL DAS MuLTIVERSUM •. FORMT EN ? D AS IST EIN VERSTÖRENDER GEDANKE . -VAQ.IR ZEKH ' R, G1TH1.ERA1 - P H ILOSOPH UND AU TOR VON DAs FERNE RElCli : REAL UND DOCli IRREAL.

Hortaktion des Abolethen immun, doch kann die Kreatur sich absichtlich dem Effekt hingeben. Alle Wasserflächen innerhalb von 27 m um den Aboleth branden in einer zupackenden Flut nach draußen. Alle Kreaturen auf dem Boden innerhalb von 6 m um eine sol- che Wasserfläche müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis 6 min Richtung des Wassers gezogen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.

Der Aboleth kann seine Hortaktion erst wieder verwenden, wenn er vorher eine andere benutzt hat. Das Wasser in der Behausung des Abolethn wird auf magi- sche Weise zu einem Kanal für den Zorn der Kreatur. Der Aboleth kann eine beliebige Anzahl von Kreaturen in sol- chem Wasser und innerhalb von 27 m als Ziel bestimmen. Ziele müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst erleiden sie 7 (2W6) psychischen Schaden.

Der Aboleth kann seine Hortaktion erst wieder verwenden, wenn er vorher eine andere benutzt hat. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines Abolethen befin- det, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Unterirdische Oberflächen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Abolethen sind schleimig und nass und zäh- len als schwieriges Gelände.

Wasserquellen innerhalb von 1,5 km um die Behausung sind auf magische Weise verdorben. Feinde des Abolethen, die sol- ches Wasser trinken, übergeben sich nach wenigen Minuten. Als Aktion kann der Aboleth ein illusionäres Bildnis von sich selbst innerhalb von 1,5 km um die Behausung erschaffen. Die Kopie kann an jedem Ort erscheinen, den der Aboleth schon einmal gesehen hat oder an jedem Ort, den eine Kreatur, die der Aboleth bezaubert hat, aktuell sehen kann.

Sobald das Bild erschaffen ist, hält es so lange an, wie der Aboleth sich darauf konzentriert, als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren. Auch wenn das Bild nicht greifbar ist, sieht es genauso aus wie der Aboleth, klingt und bewegt sich wie er. Der Aboleth kann von der Position des Bildes aus wahrnehmen, sprechen und Telepathie verwenden, als wäre er selbst dort anwesend. Wenn das Bildnis Schaden erleidet, verschwindet es.

Wenn der Aboleth stirbt, schwinden die ersten beiden Effekte innerhalb von 3W10 Tagen. AßOLtT H r6 MK!IEC ANKHEG Ein Ankheg erinnert an ein gewaltiges, vielbeiniges Insekt. Seine langen Fühler zucken in Reaktion auf Bewegungen in seiner Umgebung. Seine Beine enden in scharfen Haken, die perfekt dafür geeignet sind, zu graben und seine Beute zu packen, und seine mächtigen Fresswerkzeuge können einen kleinen Baum zerteilen. Lauerer in der Erde.

Der Ankheg nutzt seine mächtigen Fresswerkzeuge, um verschlungene Tunnel tief unter die Erde . •. zu graben. Wenn er jagt, gräbt sich ein Ankheg nach oben und • • ' •:wartet unter der Oberfläche, bis seine Fühler Bewegungen von · ··:oben wahrnehmen. Dann bricht er aus der Erde hervor und ..,;, j:>ackt seine Beute mit seinen Fresswerkzeugen, zermalmt und 1:eireißt sie, während er ätzende Verdauungsenzyme abson- dert.

Diese Enzyme helfen dabei, ein Opfer schnell aufzulösen, damit es verschlungen werden kann, doch kann der Ankheg .auch Säure spritzen, um seine Feinde auszuschalten. Der Fluch van Feldern und Wäldern. Auch wenn Ank- hegs einen Teil ihrer Nährstoffe aus der Erde ziehen, durch die sie sich graben, müssen sie ihre Ernährung doch mit frischem Fleisch ergänzen. Weiden voller grasendem Vieh und Wälder voller Jagdwild sind die wichtigsten Jagdgebiete der Ankhegs.

Ankhegs sind somit eine Plage für Bauern und Waldläufer überall. Erdtunnel. Wenn sich der Ankheg durch die Erde gräbt, hinterlässt er einen schmalen, zum Teil eingestürzten Tunnel hinter sich. In diesen Tun- neln könnte man die Überreste von abgeworfenem Ankheg-Chitin, geschlüpfte Ankheg-Eier oder die grausigen Überreste der Opfer der Ankhegs finden, darunter auch Münzen und Schätze, die durch die ngriffe der Kreatur verstreut worden sind.

Große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) , 11 wenn liegend Trefferpunkte 39 (6W10 + 6) Bewegungsrate 9 m, graben 3 m STR 17 (+3) GES 11 (+O) KON 13 (+l) INT l (-5) WEI 13 (+1) Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 6 (-2) Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Säure- schaden.

Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16