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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 2

Tun- neln könnte man die Überreste von abgeworfenem Ankheg-Chitin, geschlüpfte Ankheg-Eier oder die grausigen Überreste der Opfer der Ankhegs finden, darunter auch Münzen und Schätze, die durch die ngriffe der Kreatur verstreut worden sind.

Große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) , 11 wenn liegend Trefferpunkte 39 (6W10 + 6) Bewegungsrate 9 m, graben 3 m STR 17 (+3) GES 11 (+O) KON 13 (+l) INT l (-5) WEI 13 (+1) Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 6 (-2) Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Säure- schaden.

Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, kann der Ankheg nur die gepackte Kreatur beißen und hat einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen, wenn er es tut. Sprühende Säure (Aufladung 6). Der Ankheg spuckt Säure in einer Linie, die 9 m lang und 1,5 m breit ist, vorausgesetzt, dass er keine Kreatur gepackt hat. Alle Kreaturen in der Li nie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ATTERKOPP Atterkopps sind humanoide Spinnen, die sich um andere Spinnen kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie ein Hirte seine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen Wäldern. Feine Seidenfäden schießen aus Drüsen im Unter- leib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern kann, um seine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen.

Sie verwenden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen. Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Territorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps hinter ihnen her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder Bereiche des Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten sind. Andere strangulieren die Atterkopps mit Strängen aus Netz oder töten sie mit ihrem giftigen Biss. Zerstörer der Wälder.

Auch wenn sie in der Wildnis hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weit in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen Schätze der Opfer der Atterkopps baumeln. Gegner der Feen.

Atterkopps sind die natürlichen Feinde von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryade zu fangen. Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage her- umschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen bösartigen Wesen fertig zu werden.

VARIANTE: NETZCARROTTE Einige Atterkopps mögen es, ihre Beute mit Garrotten zu stran- gulieren, die sie aus Netzen herstellen. Ein derartig bewaffneter Atterkopp erhält die folgende Angriffsoption, die er anstelle seiner Klauen verwendet. Netzgarrotte. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur, gegen die der Atterkopp einen Vorteil beim Angriffswurf hat. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 12).

Bis der Haltegriff endet, kann das Ziel nicht atmen, und der Atterkopp hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

ATTERKOPP Mitte/große Monstrosität, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 44 (8W8 + 8) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 14 (+2) GES 15 (+2) KON 13 (+l) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 8 (- 1) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +3, Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Spinnenklettern.

Der Atterkopp kann an schwierigen Oberflächen klettern und kopfüber von der Decke hängen, ohne dass er einen Attributswurf machen muss. Netzsinn. Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist, kennt er die genaue Position aller anderen Kreaturen, die in Kon- takt mit demselben Netz sind. Netzwand/er. Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss.

Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ab- legen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden . Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederho- len und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.

Netz (Aufladung 5-6). Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/18 m, eine große oder kleinere

sind. Netzwand/er. Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ab- legen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden .

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederho- len und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Netz (Aufladung 5-6). Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/18 m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird von den Netzen festgesetzt.

Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz. Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunk- te, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und Immunität gegen Wucht- und Giftschaden sowie psychischen Schaden.

Al llRKOPP 17 AZER Mitte/großer Elementar, rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung, Schild) Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) GES 12 (+l) KON 15 (+2) INT 12 (+l) Rettungswürfe KON +4 Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprache lgnal Herausforderungsgrad 2 (450 EP) WEI 13 (+l) CHA 10 (+0) Erhitzter Körper.

Eine Kreatur, die den Azer berührt oder ihn mit einem Nahkampfangrifftrifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 5 (lWl0) Feuerschaden. Erhitzte Waffen. Wenn der Azer mit einer Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Beleuchtung. Der Azer gibt in einem Radius von 3 m helles Licht und in einem weiteren Radius von 3 m schwaches Licht ab. AKTIONEN Kriegshammer.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden, oder 8 (lWlO + 3) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 3 (1W6) Feuerschaden. c::=:==:::::::================================i 18 AzER AzER Azer sind in der Elementarebene des Feuers heimisch. Sie sind meisterliche Handwerker, Bergarbeiter und Erzfeinde der Ifrit. Dem Aussehen nach ähnelt ein Azer einem männlichen Zwerg, doch ist dies nur eine Fassade.

Unter seiner metallisch aussehenden Haut ist ein Azer ein Wesen aus Feuer, das sich nach außen in seinem feurigen Haar und Bart manifestiert. Erschaffen, nicht seboren. Azer pflanzen sich nicht fort. Sie werden von einem anderen Azer aus Bronze erschaffen und mit einem Teil der inneren Flamme des Erschaffers erfüllt. Jeder Azer wird mit einzigartigen Gesichtszügen geformt.

Dieser Herstellungsprozess schränkt das Wachstum der Azer-Bevölkerung ein und ist der Haupt- grund, dass diese Wesen selten bleiben. Bewohner von Vulkanen. Azer leben in einem Königreich an der Grenze zwischen der Elementar- ebene der Erde und der Elementarebene des Feuers - ein Gebirgs- und Vulkanzug, dessen Gipfel sich als eine Reihe von Festungen erheben.

Unter den Berggip- feln, unter den Vulkankratern und zwischen Flüssen aus Magma bauen die Azer in der Erde glänzende Metalle und glitzernde Juwelen ab. Trupps der Azer pat- rouillieren die Pässe und Tunnel ihres Reichs und wehren die Salamander-Plünderer ab, deren Ifrit-Meister Überfälle gegen das Azer-Königreich anordnen. Feinde der Ifrit. Vor langer Zeit waren die Ifrit und die Azer Verbündete.

Azer halfen dabei, die Stadt aus Messing zu bauen und die Heimat der Ifrit zu einem der wundervollsten Orte in der Schöpfung zu machen. Als die Azer ihre Arbeit abgeschlossen hatten, verrieten die Ifrit sie, indem sie erfolg- los versuchten, die Azer zu versklaven und so die Geheimnisse ihrer Stadt zu beschützen. Trotz gelegentlicher Überfälle und Scharmützel haben die beiden Seiten bislang von offenen Kon- flikten abgesehen.

Die Azer glauben, dass nur die Drohung, dass sie die verborgenen Wege in die Stadt aus Messing offen- baren könnten, die lfrit im Zaum hält. Meister von MetaJJ undJuwelen. Azer sind meisterliche Handwerker und erschaffen wunderbare Werke aus Juwelen und Edelmetallen, die sie in ihrer vulkanischen Heimat finden. Diese Schätze sind ihnen mehr wert als alle anderen Dinge, und manchmal schicken sie Gruppen durch die Ebenen, um seltene Metalle und Edelsteine zu suchen.

Wenn Azer mit Magie zur Materiellen Ebene gerufen werden, dann normalerweise, um dabei zu helfen, einen ausgefeilten magischen Gegenstand oder ein Kunstwerk zu erschaffen, denn es heißt, dass ihr Können bei solchen Aufga- ben nicht seinesgleichen kennt. Lebendes Feuer. Ein Azer braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.

Mitte/große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 6 m STR 16 (+3) GES 8 (-1 ) KON 15 (+2) INT 2 (- 4) WEI 8 (- 1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 7 (- 2) Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–17
  • Abschnitt 2 Seiten 17–19