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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 16 Abschnitte: 2

auf diesen Effekt konzentriert, kann er keine anderen Hortaktionen ausführen. Wenn das Ziel den Rettungswurf schafft oder der Effekt für es endet, ist das Ziel für die nächsten 24 Stunden gegen diese KANN ES SE IN , DASS DI E ABOLE T HEN ALTER AL S ~IE GÖTTER S IN D . . DASS VOR DER ANKUNFT DES GÖTTLICHE N S O LCHE GRÄUEL DAS MuLTIVERSUM •. FORMT EN ? D AS IST EIN VERSTÖRENDER GEDANKE . -VAQ.IR ZEKH ' R, G1TH1.ERA1 - P H ILOSOPH UND AU TOR VON DAs FERNE RElCli : REAL UND DOCli IRREAL.

Hortaktion des Abolethen immun, doch kann die Kreatur sich absichtlich dem Effekt hingeben. Alle Wasserflächen innerhalb von 27 m um den Aboleth branden in einer zupackenden Flut nach draußen. Alle Kreaturen auf dem Boden innerhalb von 6 m um eine sol- che Wasserfläche müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis 6 min Richtung des Wassers gezogen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.

Der Aboleth kann seine Hortaktion erst wieder verwenden, wenn er vorher eine andere benutzt hat. Das Wasser in der Behausung des Abolethn wird auf magi- sche Weise zu einem Kanal für den Zorn der Kreatur. Der Aboleth kann eine beliebige Anzahl von Kreaturen in sol- chem Wasser und innerhalb von 27 m als Ziel bestimmen. Ziele müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, sonst erleiden sie 7 (2W6) psychischen Schaden.

Der Aboleth kann seine Hortaktion erst wieder verwenden, wenn er vorher eine andere benutzt hat. REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines Abolethen befin- det, wird von der Anwesenheit der Kreatur verzerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Unterirdische Oberflächen innerhalb von 1,5 km um die Behausung des Abolethen sind schleimig und nass und zäh- len als schwieriges Gelände.

Wasserquellen innerhalb von 1,5 km um die Behausung sind auf magische Weise verdorben. Feinde des Abolethen, die sol- ches Wasser trinken, übergeben sich nach wenigen Minuten. Als Aktion kann der Aboleth ein illusionäres Bildnis von sich selbst innerhalb von 1,5 km um die Behausung erschaffen. Die Kopie kann an jedem Ort erscheinen, den der Aboleth schon einmal gesehen hat oder an jedem Ort, den eine Kreatur, die der Aboleth bezaubert hat, aktuell sehen kann.

Sobald das Bild erschaffen ist, hält es so lange an, wie der Aboleth sich darauf konzentriert, als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren. Auch wenn das Bild nicht greifbar ist, sieht es genauso aus wie der Aboleth, klingt und bewegt sich wie er. Der Aboleth kann von der Position des Bildes aus wahrnehmen, sprechen und Telepathie verwenden, als wäre er selbst dort anwesend. Wenn das Bildnis Schaden erleidet, verschwindet es.

Wenn der Aboleth stirbt, schwinden die ersten beiden Effekte innerhalb von 3W10 Tagen. AßOLtT H r6 MK!IEC ANKHEG Ein Ankheg erinnert an ein gewaltiges, vielbeiniges Insekt. Seine langen Fühler zucken in Reaktion auf Bewegungen in seiner Umgebung. Seine Beine enden in scharfen Haken, die perfekt dafür geeignet sind, zu graben und seine Beute zu packen, und seine mächtigen Fresswerkzeuge können einen kleinen Baum zerteilen. Lauerer in der Erde.

Der Ankheg nutzt seine mächtigen Fresswerkzeuge, um verschlungene Tunnel tief unter die Erde . •. zu graben. Wenn er jagt, gräbt sich ein Ankheg nach oben und • • ' •:wartet unter der Oberfläche, bis seine Fühler Bewegungen von · ··:oben wahrnehmen. Dann bricht er aus der Erde hervor und ..,;, j:>ackt seine Beute mit seinen Fresswerkzeugen, zermalmt und 1:eireißt sie, während er ätzende Verdauungsenzyme abson- dert.

Diese Enzyme helfen dabei, ein Opfer schnell aufzulösen, damit es verschlungen werden kann, doch kann der Ankheg .auch Säure spritzen, um seine Feinde auszuschalten. Der Fluch van Feldern und Wäldern. Auch wenn Ank- hegs einen Teil ihrer Nährstoffe aus der Erde ziehen, durch die sie sich graben, müssen sie ihre Ernährung doch mit frischem Fleisch ergänzen. Weiden voller grasendem Vieh und Wälder voller Jagdwild sind die wichtigsten Jagdgebiete der Ankhegs.

Ankhegs sind somit eine Plage für Bauern und Waldläufer überall. Erdtunnel. Wenn sich der Ankheg durch die Erde gräbt, hinterlässt er einen schmalen, zum Teil eingestürzten Tunnel hinter sich. In diesen Tun- neln könnte man die Überreste von abgeworfenem Ankheg-Chitin, geschlüpfte Ankheg-Eier oder die grausigen Überreste der Opfer der Ankhegs finden, darunter auch Münzen und Schätze, die durch die ngriffe der Kreatur verstreut worden sind.

Große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) , 11 wenn liegend Trefferpunkte 39 (6W10 + 6) Bewegungsrate 9 m, graben 3 m STR 17 (+3) GES 11 (+O) KON 13 (+l) INT l (-5) WEI 13 (+1) Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 6 (-2) Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Säure- schaden.

Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist,

Tun- neln könnte man die Überreste von abgeworfenem Ankheg-Chitin, geschlüpfte Ankheg-Eier oder die grausigen Überreste der Opfer der Ankhegs finden, darunter auch Münzen und Schätze, die durch die ngriffe der Kreatur verstreut worden sind.

Große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) , 11 wenn liegend Trefferpunkte 39 (6W10 + 6) Bewegungsrate 9 m, graben 3 m STR 17 (+3) GES 11 (+O) KON 13 (+l) INT l (-5) WEI 13 (+1) Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) CHA 6 (-2) Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Hiebschaden plus 3 (1W6) Säure- schaden.

Wenn das Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, kann der Ankheg nur die gepackte Kreatur beißen und hat einen Vorteil bei seinen Angriffswürfen, wenn er es tut. Sprühende Säure (Aufladung 6). Der Ankheg spuckt Säure in einer Linie, die 9 m lang und 1,5 m breit ist, vorausgesetzt, dass er keine Kreatur gepackt hat. Alle Kreaturen in der Li nie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ATTERKOPP Atterkopps sind humanoide Spinnen, die sich um andere Spinnen kümmern, sie füttern und im Auge behalten, so wie ein Hirte seine Schafe bewacht. Sie hausen tief in abgelegenen Wäldern. Feine Seidenfäden schießen aus Drüsen im Unter- leib des Atterkopps, sodass er klebrige Netzstränge abfeuern kann, um seine Opfer zu fesseln, zu fangen oder zu erwürgen.

Sie verwenden ihre Netze auch, um komplexe Schlingen und Fallen zu erschaffen, mit denen sie ihre Behausung schützen. Lautlose Mörder. Wenn Reisende und Entdecker in das Territorium von Atterkopps gelangen, pirschen die Atterkopps hinter ihnen her. Einige sterben, wenn sie blind in Fallen oder Bereiche des Waldes laufen, die von Netzen abgeschnitten sind. Andere strangulieren die Atterkopps mit Strängen aus Netz oder töten sie mit ihrem giftigen Biss. Zerstörer der Wälder.

Auch wenn sie in der Wildnis hausen, haben Atterkopps doch kein Bedürfnis danach, im Einklang mit der Natur zu leben. Ein Wald, der mit Atterkopps verseucht ist, verwandelt sich in einen düsteren Ort, erstickt mit Netzen und ist voll von Riesenspinnen, Rieseninsekten und anderen finsteren Raubtieren. Kreaturen, die zu weit in solche Wälder vordringen, verirren sich schnell in einem Irrgarten aus Netzen, in denen die Knochen und verlorenen Schätze der Opfer der Atterkopps baumeln. Gegner der Feen.

Atterkopps sind die natürlichen Feinde von Feenwesen. Die verderbten Geschöpfe legen Netze aus, um Feengeister und Pixies zu fangen, die sie dann gierig verschlingen. Sie umschließen auch die Bäume von Dryaden mit Netzen, im erfolglosen Versuch, die Dryade zu fangen. Sonst eher scheue Feen suchen manchmal die Unterstützung von Fremden, wenn sie sich mit einer Atterkopp-Plage her- umschlagen, da sie selbst kaum in der Lage sind, mit diesen bösartigen Wesen fertig zu werden.

VARIANTE: NETZCARROTTE Einige Atterkopps mögen es, ihre Beute mit Garrotten zu stran- gulieren, die sie aus Netzen herstellen. Ein derartig bewaffneter Atterkopp erhält die folgende Angriffsoption, die er anstelle seiner Klauen verwendet. Netzgarrotte. Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleine Kreatur, gegen die der Atterkopp einen Vorteil beim Angriffswurf hat. Treffer: 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 12).

Bis der Haltegriff endet, kann das Ziel nicht atmen, und der Atterkopp hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.

ATTERKOPP Mitte/große Monstrosität, neutral böse Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 44 (8W8 + 8) Bewegungsrate 9 m, klettern 9 m STR 14 (+2) GES 15 (+2) KON 13 (+l) INT 7 (-2) WEI 12 (+l) CHA 8 (- 1) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, überleben +3, Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen - Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Spinnenklettern.

Der Atterkopp kann an schwierigen Oberflächen klettern und kopfüber von der Decke hängen, ohne dass er einen Attributswurf machen muss. Netzsinn. Solange der Atterkopp in Kontakt mit einem Netz ist, kennt er die genaue Position aller anderen Kreaturen, die in Kon- takt mit demselben Netz sind. Netzwand/er. Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss.

Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ab- legen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden . Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederho- len und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden.

Netz (Aufladung 5-6). Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/18 m, eine große oder kleinere

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–16
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17