durch die Ebenen, um seltene Metalle und Edelsteine zu suchen. Wenn Azer mit Magie zur Materiellen Ebene gerufen werden, dann normalerweise, um dabei zu helfen, einen ausgefeilten magischen Gegenstand oder ein Kunstwerk zu erschaffen, denn es heißt, dass ihr Können bei solchen Aufga- ben nicht seinesgleichen kennt. Lebendes Feuer. Ein Azer braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.
Mitte/große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 6 m STR 16 (+3) GES 8 (-1 ) KON 15 (+2) INT 2 (- 4) WEI 8 (- 1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 7 (- 2) Versteinernder Blick.
Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Basilisken beginnt und die beiden einander sehen kön- nen, kann der Basilisk die Kreatur zwingen, einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 12 abzulegen, wenn er nicht kampfunfähig ist. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur magisch in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Beiei- nem Erfolg endet der Effekt.
Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird. Eine Kreatur, die nicht überrascht ist, kann die Augen abwenden, um zu Beginn des nächsten Zuges den Rettungswurf zu vermei- den. Wenn sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ih- res nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder die Augen abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, muss sie den Rettungswurf sofort ablegen.
Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und greift sich selbst mit dem Blick an. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. BASILISK Reisende finden manchmal Objekte, die wie bemerkenswert lebensechte Steinstatuen von wilden Tieren aussehen. Feh- lende Teile scheinen abgebissen worden zu sein.
Erfahrene Entdecker sehen solche Exemplare als Warnung, da sie wissen, dass der Basilisk, der sie erschaffen hat, wahrschein- lich in der Nähe ist. Anpassungsfähige Raubtiere. Basilisken gedeihen in tro- ckenen, gemäßigten oder tropischen Umgebungen. Sie hausen in Höhlen oder anderen geschützten Orten. Meistens trifft man Basilisken unter der Erde an. Ein Basilisk, der in Gefangenschaft geboren und aufge- zogen wird, kann gezähmt und ausgebildet werden.
Solche zahmen Basilisken wissen, wie sie den Blick jener meiden, die ihr Meister vor ihren Augen schützen möchte, doch ist er ein bedrohliches Wachtier. Aus diesem Grund sind Basiliskeneier hoch geschätzt. Steinerner Blick. Basilisken sind schwerfällig für Raub- tiere, doch sie müssen ihre Beute gar nicht hetzen. Den übernatürlichen Blick eines Basilisken zu sehen, kann aus- reichen, um eine schnelle Verwandlung auszulösen, bei der das Opfer zu porösem Stein wird.
Basilisken können dann mit ihren starken Kiefern den Stein verzehren. Der Stein kehrt im Bauch des Basilisken wieder zu seiner organischen Form zurück. Einige Alchimisten sollen wissen, wie sie den Magen des Basilisken und die darin verarbeiteten Säfte verarbeiten können. Wenn er richtig behandelt wird, erzeugt der Magen ein Öl, das versteinerte Kreaturen wieder in Fleisch verwan- delt und zum Leben erweckt.
Unglücklicherweise kehren alle Teile, die solche Opfer in der Steingestalt verloren haben, nicht zurück. Die Wiederbelebung mit dem Öl ist nicht möglich, wenn ein lebenswichtiger Teil der versteinerten Kreatur, wie der Kopf, entfernt worden ist. BAS]LI. K 19 20 BAUMHIRTE Baumhirten sind erwachte Bäume, die in uralten Wäldern leben. Auch wenn Baumhirten es vorziehen, ihre Tage, Monate und Jahre in stiller Kontemplation zu verbringen, beschützen sie ihre Walddomänen brutal vor Bedrohungen von außen.
Der schlafende Baum erwacht. Ein Baum, dessen Schick- sal es ist, ein Baumhirte zu werden, meditiert durch einen langen Zyklus von Jahreszeiten und lebt normalerweise für Jahrzehnte oder Jahrhunderte, ehe er sein Potential erkennt. Bäume, die erwachen, tun dies unter besonderen Umstän- den und an Orten, die von Magie erfüllt sind.
Baumhirten und mächtige Druiden können spüren, wenn ein Baum den Funken dieses Potenzials in sich trägt, und sie schützen solche Bäume in geheimen Hainen, wenn sie sich dem Augenblick des Erwachens nähern. Während dieses langen Prozesses des Erwachens entwickelt der Baum gesichtsartige Merkmale auf seiner Rinde, der untere Stamm teilt sich zu Beinen, und lange Zweige beugen sich herab, um zu Armen zu werden.
Wenn der Baum bereit ist, zieht er seine Beine aus der greifenden Erde und schließt sich seinesgleichen an, um den Wald zu schützen. Legendäre Wächter. Nachdem ein Baumhirte erwacht ist, wächst er genauso weiter, als sei er ein Baum. Baumhirten, die aus den mächtigsten Bäumen erschaffen werden, können sehr groß werden, während sie eine angeborene magische Macht über Pflanzen und Tiere erlangen. Solche Baumhirten können Pflanzen beleben und sie nutzen, um Eindringlinge zu umschlingen und zu fangen.
Sie können wilde Kreaturen zur
sich dem Augenblick des Erwachens nähern. Während dieses langen Prozesses des Erwachens entwickelt der Baum gesichtsartige Merkmale auf seiner Rinde, der untere Stamm teilt sich zu Beinen, und lange Zweige beugen sich herab, um zu Armen zu werden. Wenn der Baum bereit ist, zieht er seine Beine aus der greifenden Erde und schließt sich seinesgleichen an, um den Wald zu schützen. Legendäre Wächter. Nachdem ein Baumhirte erwacht ist, wächst er genauso weiter, als sei er ein Baum.
Baumhirten, die aus den mächtigsten Bäumen erschaffen werden, können sehr groß werden, während sie eine angeborene magische Macht über Pflanzen und Tiere erlangen. Solche Baumhirten können Pflanzen beleben und sie nutzen, um Eindringlinge zu umschlingen und zu fangen. Sie können wilde Kreaturen zur Unterstützung rufen oder Botschaften über große Entfernun- gen überbringen. Bewahrer der Wildnis. Selbst nach dem Erwachen verbringt ein Baumhirte den Großteil seines Lebens als Baum.
Solange er verwurzelt ist, ist sich ein Baumhirte seiner Umgebung bewusst, und er kann die Auswirkungen von Ereignissen, die Kilometer entfernt stattfinden, anhand von subtilen Veränderun- gen in seiner Nähe spüren. Holzfäller, die es meiden, gesunde Bäume zu schlagen, und Jäger, die nur das, was sie brauchen, vom Reichtum des Waldes nehmen, werden vermutlich nicht den Zorn eines Baumhirten erwecken.
Kreaturen, die sorglos mit Feuer umge- hen, die den Wald vergiften und die große Bäume zerstören, besonders Bäume, die kurz vor dem Erwachen stehen, müssen sich dem Zorn des Baumhirten stellen.
BAUMHIRTE Riesige Pflanze, chaotisch gut Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 138 (72W72 + 60) Bewegungsrate 9 m STR 23 (+6) GES 8 (-7) KON 27 (+S) INT 12 (+l) Schadensempfindlichkeiten Feuer Schadensresistenzen Stich, Wucht Sinne Passive Wahrnehmung 13 WEI 16 (+3) CHA 12 (+l) Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad 9 (S.000 EP) Falsches Erscheinungsbild.
Solange der Baumhirte bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden. Belagerungsmonster. Der Baumhirte fügt Gegenständen und Bau- werken doppelten Schaden zu. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Baumhirte führt zwei Hieb-Angriffe durch. Hieb. Nahkampf Waffenangriff +70 zum Treffen, Reichweite 7,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (3W6 + 6) Wuchtschaden. Felsbrocken. Fernkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 78/54 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4Wl0 + 6) Wuchtschaden.
Biiume beleben (1fTag). Der Baumhirte belebt magisch einen oder zwei Bäume innerhalb von 78 m, die er sehen kann. Diese Bäume haben die gleichen Spielwerte wie ein Baumhirte, allerdings mit Intelligenz und Charisma 7, sie können nicht sprechen und haben nur die Aktionsoption Hieb verfügbar. Ein belebter Baum ist ein Verbündeter des Baumhirten.
Der Baum bleibt für 7 Tag aktiv, oder bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom Baum entfernt, oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwen- det, um ihn in einen unbelebten Baum zurückzuverwandeln. Der Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist.
BEHIR Riesige Monstrosität, neutral böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (1 6Wl 2 + 64) Bewegungsrate 15 m, klettern 12 m STR 23 (+6) GES 16 (+3) KON 18 (+4) INT 7 (-2) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Dunkelsicht 27 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) AKTI O NEN CHA 12 (+l) Mehrfachangriff.
Der Behir führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen Umschlingungs-Angriff Biss. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Stichschaden. Umschlingen. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Wuchtscha- den plus 17 (2W10 + 6) Hiebschaden.
Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 16), wenn der Behir nicht bereits eine Kreatur umschlingt, und das Ziel wird festgesetzt, bis der Haltegriff endet. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Behir atmet eine Linie aus Blitzen aus, die 6 m lang und 1,5 m breit ist. Alle Kreaturen in der Linie müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Blitzscha- den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verschlucken.
Der Behir führt einen Biss-Angriff gegen ein mit- telgroßes oder kleineres Ziel aus, das er gepackt hat. Wenn der Angriff trifft, dann wird das Ziel verschluckt und der Haltegriff endet. Solange ein Ziel verschluckt ist, ist es blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Behirs, und er erleidet 21 {6W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Behirs. Ein Behir kann nur eine Krea- tur auf einmal verschlucken.
Wenn ein Behir durch eine verschluckte Kreatur 30 Schaden oder mehr in einem einzelnen Zug erleidet, muss er am Ende des Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen oder die Kreatur wieder hochwürgen. Sie landet liegend innerhalb von 3 m um den Behir. Wenn der Behir stirbt, ist die verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann dem Leichnam ent- kommen, indem sie 4,5 m Bewegung verwendet. Sie verlässt die