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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 2

Ziel verschluckt und der Haltegriff endet. Solange ein Ziel verschluckt ist, ist es blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Behirs, und er erleidet 21 {6W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Behirs. Ein Behir kann nur eine Krea- tur auf einmal verschlucken.

Wenn ein Behir durch eine verschluckte Kreatur 30 Schaden oder mehr in einem einzelnen Zug erleidet, muss er am Ende des Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen oder die Kreatur wieder hochwürgen. Sie landet liegend innerhalb von 3 m um den Behir. Wenn der Behir stirbt, ist die verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann dem Leichnam ent- kommen, indem sie 4,5 m Bewegung verwendet. Sie verlässt die Kreatur liegend.

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Sein Blitzodem kann die meisten Kreaturen in Asche verwandeln, während mächtigere Feinde in seinen Windungen zerquetscht und lebendig verschlungen werden. Die monströse Gestalt des Behirs erinnert an eine Kombi- nation aus Tausendfüßler und Krokodil. Seine Schuppenhaut reicht von ultramarin bis dunkelblau und ist an der Unter- seite blasser. Raubtiere der Kavernen. Behirs hausen an Orten, die für andere Kreaturen nicht zugänglich sind.

Sie ziehen Orte vor, an denen Eindringlinge eine gefährliche Kletterpartie wagen müssen, um zu ihnen zu gelangen. Tiefe Gruben, Höhlen hoch in Klippen und Kavernen, die man nur durch enge, verschlun- gene Tunnel erreicht, sind ideale Orte für einen Behir-Angriff. Die zwölf Beine des Behirs erlauben es ihm, ohne Schwierig- keiten durch seinen Unterschlupf zu klettern.

Wenn er nicht klettert, bewegt er sich sogar noch schneller, indem er die Beine an den Körper anlegt und wie eine Schlange über den Boden schlittert. Behirs verschlucken ihre Beute am Stück, worauf eine Phase der Ruhe folgt, in der sie verdauen. Solange sie ruhen, wählen Behirs ein Versteck, wo Eindringlinge in ihren Unter- schlupf sie übersehen könnten. Feinde der Drachen. In lange vergessener Zeit trugen die Riesen und die Drachen einen scheinbar endlosen Krieg aus.

Die Sturmriesen erschufen die ersten Behirs als Waffe gegen die Drachen, und die Behirs haben sich einen natürlichen Hass auf die Drachenheit bewahrt. Ein Behir schlägt niemals sein Lager in einer Region auf, in der ein Drache lebt. Wenn ein Drache versucht, einen Hort innerhalb einiger Dutzend Kilometer um den Unterschlupf eines Behirs zu errichten, verspürt der Behir den Drang, den Drachen zu töten oder zu vertreiben.

Nur wenn der Drache sich als zu mächtig erweist, um ihn zu bekämpfen, weicht der Behir zurück und sucht sich einen neuen Unterschlupf in grö- ßerer Entfernung. ßEHI R 21 22 BELEBTE GEGENSTÄNDE Belebte Gegenstände werden mit mächtiger Magie erschaf- fen, damit sie den Befehlen ihres Erschaffers folgen können. Wenn sie keine Befehle erhalten, folgen sie dem letzten, den sie erhalten haben, nach besten Möglichkeiten, und können selbstständig agieren, um einfache Anweisungen zu erfüllen.

Einige belebte Gegenstände (darunter viele, die in der Feen- wildnis erschaffen wurden) könnten sich fließend unterhalten oder sich eine Persönlichkeit zulegen, die meisten sind aber einfache Automaten. Konstruktnatur. Ein belebter Gegenstand braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf. Die Magie, die einen Gegenstand belebt, wird gebannt, wenn das Konstrukt auf 0 Trefferpunkte fällt.

Ein belebter Gegenstand, der auf O Treffer- punkte fällt, wird unbelebt und ist zu schwer beschädigt, um noch von großem Nutzen zu sein. BELEBTE RüSTUNG Diese leere stählerne Hülle scheppert, wenn sie sich bewegt. Die schweren Platten krachen und reiben sich aneinander, wie der rachsüchtige Geist eines gefallenen Ritters. Dieser magische Wächter ist langsam, aber hartnäckig, und wird fast immer aus einer Plattenrüstung erschaffen.

Um sie noch bedrohlicher zu machen, wird die belebte Rüs- tung oft mit vorformulierter Sprache verzaubert, sodass sie Warnungen aussprechen, Passwörter verlangen oder Rätsel stellen kann. Seltene belebte Rüstungen sind sogar dazu in der Lage, eine echte Konversation zu führen. FLIEGENDES SCHWERT Ein fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und kämpft mit der Zuversicht eines Kriegers, der nicht verwundet werden kann. Schwerter sind die Waffen, die am häufigsten mit Magie verzaubert werden.

Äxte, Keulen, Dolche, Streitkolben, Speere und sogar selbstladende Armbrüste existieren ebenfalls in belebter Form. TEPPICH DES ERSTICKENS Möchtegern-Diebe und arglose Helden treffen an der Schwelle des Reiches eines Feindes ein, halten die Augen und Ohren nach Fallen offen, doch ihre Queste endet vorzeitig, wenn der Teppich unter ihren Füßen zum Leben erwacht und sie zu Tode würgt.

Ein Teppich des Erstickens kann in vielen verschiedenen Gestalten erschaffen werden, von einem fein gewebten Läufer einer Königin bis zur rauen Matte in

in der Lage, eine echte Konversation zu führen. FLIEGENDES SCHWERT Ein fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und kämpft mit der Zuversicht eines Kriegers, der nicht verwundet werden kann. Schwerter sind die Waffen, die am häufigsten mit Magie verzaubert werden. Äxte, Keulen, Dolche, Streitkolben, Speere und sogar selbstladende Armbrüste existieren ebenfalls in belebter Form.

TEPPICH DES ERSTICKENS Möchtegern-Diebe und arglose Helden treffen an der Schwelle des Reiches eines Feindes ein, halten die Augen und Ohren nach Fallen offen, doch ihre Queste endet vorzeitig, wenn der Teppich unter ihren Füßen zum Leben erwacht und sie zu Tode würgt. Ein Teppich des Erstickens kann in vielen verschiedenen Gestalten erschaffen werden, von einem fein gewebten Läufer einer Königin bis zur rauen Matte in der Hütte eines Bauern.

Kreaturen mit der Fähigkeit, Magie wahrzunehmen, können die falsche magische Aura des Tep- pichs erkennen. In einigen Fällen wird ein Teppich des Erstickens als fliegender Teppich oder anderer wohlwollender magischer Gegenstand getarnt. Ein Charakter allerdings, der sich auf den Teppich stellt oder setzt oder der versucht, ein Kommandowort auszusprechen, wird schnell gefangen, wenn sich der Teppich eng um das Opfer aufrollt.

BELEBTE GEGENST•\NDE Mitte/großes Kom trukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 78 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 7, S m STR 14 (+2) GES 11 (+O) KON 73 (+l) INT l (-5) Schadensimmunitäten Gift, Psychisch WEI 3 (-4) CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpfung, gelähmt, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 6 Sprachen- Herausforderungsgrad l (200 EP) Antimagische Empfindlichkeit.

Die Rüstung wird kampfunfähig, wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zau- berwirkers ablegen, um nicht für l Minute bewusstlos zu werden. Falsches Erscheinungsbild. Solange die Rüstung bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch . Hieb.

Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lWG + 2) Wuchtschaden. UHE 1.1>GEN OlE \(NOCHEN NEBEN OER TR 1 NK' 1NGE SEI.BST " ITÄN I Ot-t ,.. OES 1'1.TEN \(l'P CH 1M1'\ER SEIN ERTEN NO uNO uMKl.l'M1'\ s e DIR MElNE 5 WERT TEU ROSTlGES CH . OlE \(1..1NGE AUS OR "I.S / ÜBERRl'SCHUNG V ' N GEFI.OGEN KA M- CHlGEN f1N GER ,. SE INEN KNO M1'\ER NOCH .

ASE lC.t-4 1 01E N1>RBE H 5 HNEI.I.STlC.H , -LEVITIA C 111>1.BI..ING · Sc.HURKlN FLIEGENDES SCHWERT Kleines Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 17 (5W6) Bewegungsrate 0 m, fliegend 15 m (schweben) STR 12 (+1) GES 15 (+2) KON 11 (+O) Rettungswürfe GES +4.

INT l (- 5) WEI 5 (- 3) CHA l (-5) Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 7 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Antimagische Empfindlichkeit. Das Schwert wird kampfunfähig, wenn es sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.

Wenn das Schwert Ziel von Magie bannen wird, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SC des Zau- berwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. Falsches Erscheinungsbild. Solange das Schwert bewegungslos bleibt und nicht fliegt, ist es nicht von einem normalen Schwert zu unterscheiden. AKTIONEN Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW8 + 1) Hiebschaden.

TEPPICH DES ERSTICKENS -- Großes Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 33 (6W10) Bewegungsrate 6 m STR 17 (+3) GES 14 (+2) KON 10 (+O) INT l (- 5) WEI 3 (- 4) CHA 1 (- 5) Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 6 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Antimagische Empfindlichkeit.

Der Teppich wird kampfunfähig, wenn er sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. Wenn der Teppich Ziel von Magie bannen wird, muss er einen Konstituti- onsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SC des Zauberwirkers ablegen, um nicht für l Minute bewusstlos zu werden. Schadensübertragung. Solange der Teppich eine Kreatur gepackt hat, erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zuge- fügt wird, und die gepackte Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild.

Solange der Teppich bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einen normalen Teppich unterscheiden. AKTIONEN Ersticken. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, blind und in Gefahr zu ersticken, und der Tep- pich kann kein weiteres Ziel umschlingen. Außerdem erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (2W6+3} Wuchtschaden.

fü1 ElllE ÜECF -~\NDE BETRACHTER Ein Blick auf einen Betrachter ist genug, um sein verdorbenes, unweltliches Wesen zu erkennen. Diese Aberrationen sind aggressiv, hasserfüllt und gierig und behandeln alle anderen Kreaturen wie niedere Geschöpfe. Sie

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 21–22
  • Abschnitt 2 Seiten 22–24