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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

sind. Netzwand/er. Der Atterkopp ignoriert Bewegungseinschränkungen durch Netze. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Der Atterkopp führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 6 (1W8 + 2) Stichschaden plus 4 (1W8) Giftschaden. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ab- legen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden .

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wiederho- len und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Netz (Aufladung 5-6). Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9/18 m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird von den Netzen festgesetzt.

Als Aktion kann die festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 11 ablegen und entkommt bei einem Erfolg aus dem Netz. Der Effekt endet auch, wenn das Netz zerstört wird. Das Netz hat RK 10, 5 Trefferpunk- te, Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, und Immunität gegen Wucht- und Giftschaden sowie psychischen Schaden.

Al llRKOPP 17 AZER Mitte/großer Elementar, rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung, Schild) Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) GES 12 (+l) KON 15 (+2) INT 12 (+l) Rettungswürfe KON +4 Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprache lgnal Herausforderungsgrad 2 (450 EP) WEI 13 (+l) CHA 10 (+0) Erhitzter Körper.

Eine Kreatur, die den Azer berührt oder ihn mit einem Nahkampfangrifftrifft, solange sie sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 5 (lWl0) Feuerschaden. Erhitzte Waffen. Wenn der Azer mit einer Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 3 (1W6) Feuerschaden (in den Angriff bereits eingerechnet). Beleuchtung. Der Azer gibt in einem Radius von 3 m helles Licht und in einem weiteren Radius von 3 m schwaches Licht ab. AKTIONEN Kriegshammer.

Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8 + 3) Wuchtschaden, oder 8 (lWlO + 3) Wuchtschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 3 (1W6) Feuerschaden. c::=:==:::::::================================i 18 AzER AzER Azer sind in der Elementarebene des Feuers heimisch. Sie sind meisterliche Handwerker, Bergarbeiter und Erzfeinde der Ifrit. Dem Aussehen nach ähnelt ein Azer einem männlichen Zwerg, doch ist dies nur eine Fassade.

Unter seiner metallisch aussehenden Haut ist ein Azer ein Wesen aus Feuer, das sich nach außen in seinem feurigen Haar und Bart manifestiert. Erschaffen, nicht seboren. Azer pflanzen sich nicht fort. Sie werden von einem anderen Azer aus Bronze erschaffen und mit einem Teil der inneren Flamme des Erschaffers erfüllt. Jeder Azer wird mit einzigartigen Gesichtszügen geformt.

Dieser Herstellungsprozess schränkt das Wachstum der Azer-Bevölkerung ein und ist der Haupt- grund, dass diese Wesen selten bleiben. Bewohner von Vulkanen. Azer leben in einem Königreich an der Grenze zwischen der Elementar- ebene der Erde und der Elementarebene des Feuers - ein Gebirgs- und Vulkanzug, dessen Gipfel sich als eine Reihe von Festungen erheben.

Unter den Berggip- feln, unter den Vulkankratern und zwischen Flüssen aus Magma bauen die Azer in der Erde glänzende Metalle und glitzernde Juwelen ab. Trupps der Azer pat- rouillieren die Pässe und Tunnel ihres Reichs und wehren die Salamander-Plünderer ab, deren Ifrit-Meister Überfälle gegen das Azer-Königreich anordnen. Feinde der Ifrit. Vor langer Zeit waren die Ifrit und die Azer Verbündete.

Azer halfen dabei, die Stadt aus Messing zu bauen und die Heimat der Ifrit zu einem der wundervollsten Orte in der Schöpfung zu machen. Als die Azer ihre Arbeit abgeschlossen hatten, verrieten die Ifrit sie, indem sie erfolg- los versuchten, die Azer zu versklaven und so die Geheimnisse ihrer Stadt zu beschützen. Trotz gelegentlicher Überfälle und Scharmützel haben die beiden Seiten bislang von offenen Kon- flikten abgesehen.

Die Azer glauben, dass nur die Drohung, dass sie die verborgenen Wege in die Stadt aus Messing offen- baren könnten, die lfrit im Zaum hält. Meister von MetaJJ undJuwelen. Azer sind meisterliche Handwerker und erschaffen wunderbare Werke aus Juwelen und Edelmetallen, die sie in ihrer vulkanischen Heimat finden. Diese Schätze sind ihnen mehr wert als alle anderen Dinge, und manchmal schicken sie Gruppen durch die Ebenen, um seltene Metalle und Edelsteine zu suchen.

Wenn Azer mit Magie zur Materiellen Ebene gerufen werden, dann normalerweise, um dabei zu helfen, einen ausgefeilten magischen Gegenstand oder ein Kunstwerk zu erschaffen, denn es heißt, dass ihr Können bei solchen Aufga- ben nicht seinesgleichen kennt. Lebendes Feuer. Ein Azer braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.

Mitte/große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 6 m STR 16 (+3) GES 8 (-1 ) KON 15 (+2) INT 2 (- 4) WEI 8 (- 1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 7 (- 2) Versteinernder Blick. Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m

durch die Ebenen, um seltene Metalle und Edelsteine zu suchen. Wenn Azer mit Magie zur Materiellen Ebene gerufen werden, dann normalerweise, um dabei zu helfen, einen ausgefeilten magischen Gegenstand oder ein Kunstwerk zu erschaffen, denn es heißt, dass ihr Können bei solchen Aufga- ben nicht seinesgleichen kennt. Lebendes Feuer. Ein Azer braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf.

Mitte/große Monstrosittit, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 6 m STR 16 (+3) GES 8 (-1 ) KON 15 (+2) INT 2 (- 4) WEI 8 (- 1) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachen - Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 7 (- 2) Versteinernder Blick.

Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Basilisken beginnt und die beiden einander sehen kön- nen, kann der Basilisk die Kreatur zwingen, einen Konstitutions- rettungswurf gegen SG 12 abzulegen, wenn er nicht kampfunfähig ist. Bei einem misslungenen Rettungswurf beginnt sich die Kreatur magisch in Stein zu verwandeln und ist festgesetzt. Sie muss den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs wiederholen. Beiei- nem Erfolg endet der Effekt.

Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur versteinert bis sie mit dem Zauber Vollständige Genesung oder anderer Magie befreit wird. Eine Kreatur, die nicht überrascht ist, kann die Augen abwenden, um zu Beginn des nächsten Zuges den Rettungswurf zu vermei- den. Wenn sie dies tut, kann sie den Basilisken bis zum Beginn ih- res nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder die Augen abwenden. Wenn sie in der Zwischenzeit den Basilisken anblickt, muss sie den Rettungswurf sofort ablegen.

Wenn der Basilisk in hellem Licht eine Spiegelung von sich selbst innerhalb von 9 m sieht, hält er sich für einen Rivalen und greift sich selbst mit dem Blick an. AKTIONEN Biss. Nahkampf Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 (2W6 + 3) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. BASILISK Reisende finden manchmal Objekte, die wie bemerkenswert lebensechte Steinstatuen von wilden Tieren aussehen. Feh- lende Teile scheinen abgebissen worden zu sein.

Erfahrene Entdecker sehen solche Exemplare als Warnung, da sie wissen, dass der Basilisk, der sie erschaffen hat, wahrschein- lich in der Nähe ist. Anpassungsfähige Raubtiere. Basilisken gedeihen in tro- ckenen, gemäßigten oder tropischen Umgebungen. Sie hausen in Höhlen oder anderen geschützten Orten. Meistens trifft man Basilisken unter der Erde an. Ein Basilisk, der in Gefangenschaft geboren und aufge- zogen wird, kann gezähmt und ausgebildet werden.

Solche zahmen Basilisken wissen, wie sie den Blick jener meiden, die ihr Meister vor ihren Augen schützen möchte, doch ist er ein bedrohliches Wachtier. Aus diesem Grund sind Basiliskeneier hoch geschätzt. Steinerner Blick. Basilisken sind schwerfällig für Raub- tiere, doch sie müssen ihre Beute gar nicht hetzen. Den übernatürlichen Blick eines Basilisken zu sehen, kann aus- reichen, um eine schnelle Verwandlung auszulösen, bei der das Opfer zu porösem Stein wird.

Basilisken können dann mit ihren starken Kiefern den Stein verzehren. Der Stein kehrt im Bauch des Basilisken wieder zu seiner organischen Form zurück. Einige Alchimisten sollen wissen, wie sie den Magen des Basilisken und die darin verarbeiteten Säfte verarbeiten können. Wenn er richtig behandelt wird, erzeugt der Magen ein Öl, das versteinerte Kreaturen wieder in Fleisch verwan- delt und zum Leben erweckt.

Unglücklicherweise kehren alle Teile, die solche Opfer in der Steingestalt verloren haben, nicht zurück. Die Wiederbelebung mit dem Öl ist nicht möglich, wenn ein lebenswichtiger Teil der versteinerten Kreatur, wie der Kopf, entfernt worden ist. BAS]LI. K 19 20 BAUMHIRTE Baumhirten sind erwachte Bäume, die in uralten Wäldern leben. Auch wenn Baumhirten es vorziehen, ihre Tage, Monate und Jahre in stiller Kontemplation zu verbringen, beschützen sie ihre Walddomänen brutal vor Bedrohungen von außen.

Der schlafende Baum erwacht. Ein Baum, dessen Schick- sal es ist, ein Baumhirte zu werden, meditiert durch einen langen Zyklus von Jahreszeiten und lebt normalerweise für Jahrzehnte oder Jahrhunderte, ehe er sein Potential erkennt. Bäume, die erwachen, tun dies unter besonderen Umstän- den und an Orten, die von Magie erfüllt sind.

Baumhirten und mächtige Druiden können spüren, wenn ein Baum den Funken dieses Potenzials in sich trägt, und sie schützen solche Bäume in geheimen Hainen, wenn sie sich dem Augenblick des Erwachens nähern. Während dieses langen Prozesses des Erwachens entwickelt der Baum gesichtsartige Merkmale auf seiner Rinde, der untere Stamm teilt sich zu Beinen, und lange Zweige beugen sich herab, um zu Armen zu werden.

Wenn der Baum bereit ist, zieht er seine Beine aus der greifenden Erde und schließt sich seinesgleichen an, um den Wald zu schützen. Legendäre Wächter. Nachdem ein Baumhirte erwacht ist, wächst er genauso weiter, als sei er ein Baum. Baumhirten, die aus den mächtigsten Bäumen erschaffen werden, können sehr groß werden, während sie eine angeborene magische Macht über Pflanzen und Tiere erlangen. Solche Baumhirten können Pflanzen beleben und sie nutzen, um Eindringlinge zu umschlingen und zu fangen.

Sie können wilde Kreaturen zur

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  • Abschnitt 1 Seiten 17–19
  • Abschnitt 2 Seiten 18–20