in der Lage, eine echte Konversation zu führen. FLIEGENDES SCHWERT Ein fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und kämpft mit der Zuversicht eines Kriegers, der nicht verwundet werden kann. Schwerter sind die Waffen, die am häufigsten mit Magie verzaubert werden. Äxte, Keulen, Dolche, Streitkolben, Speere und sogar selbstladende Armbrüste existieren ebenfalls in belebter Form.
TEPPICH DES ERSTICKENS Möchtegern-Diebe und arglose Helden treffen an der Schwelle des Reiches eines Feindes ein, halten die Augen und Ohren nach Fallen offen, doch ihre Queste endet vorzeitig, wenn der Teppich unter ihren Füßen zum Leben erwacht und sie zu Tode würgt. Ein Teppich des Erstickens kann in vielen verschiedenen Gestalten erschaffen werden, von einem fein gewebten Läufer einer Königin bis zur rauen Matte in der Hütte eines Bauern.
Kreaturen mit der Fähigkeit, Magie wahrzunehmen, können die falsche magische Aura des Tep- pichs erkennen. In einigen Fällen wird ein Teppich des Erstickens als fliegender Teppich oder anderer wohlwollender magischer Gegenstand getarnt. Ein Charakter allerdings, der sich auf den Teppich stellt oder setzt oder der versucht, ein Kommandowort auszusprechen, wird schnell gefangen, wenn sich der Teppich eng um das Opfer aufrollt.
BELEBTE GEGENST•\NDE Mitte/großes Kom trukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 78 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 33 (6W8 + 6) Bewegungsrate 7, S m STR 14 (+2) GES 11 (+O) KON 73 (+l) INT l (-5) Schadensimmunitäten Gift, Psychisch WEI 3 (-4) CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpfung, gelähmt, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 6 Sprachen- Herausforderungsgrad l (200 EP) Antimagische Empfindlichkeit.
Die Rüstung wird kampfunfähig, wenn sie sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. Wenn die Rüstung Ziel von Magie bannen wird, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SG des Zau- berwirkers ablegen, um nicht für l Minute bewusstlos zu werden. Falsches Erscheinungsbild. Solange die Rüstung bewegungslos bleibt, kann man sie nicht von einer normalen Rüstung unterscheiden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Rüstung führt zwei Nahkampfangriffe durch . Hieb.
Nahkampf Waffenangriff +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lWG + 2) Wuchtschaden. UHE 1.1>GEN OlE \(NOCHEN NEBEN OER TR 1 NK' 1NGE SEI.BST " ITÄN I Ot-t ,.. OES 1'1.TEN \(l'P CH 1M1'\ER SEIN ERTEN NO uNO uMKl.l'M1'\ s e DIR MElNE 5 WERT TEU ROSTlGES CH . OlE \(1..1NGE AUS OR "I.S / ÜBERRl'SCHUNG V ' N GEFI.OGEN KA M- CHlGEN f1N GER ,. SE INEN KNO M1'\ER NOCH .
ASE lC.t-4 1 01E N1>RBE H 5 HNEI.I.STlC.H , -LEVITIA C 111>1.BI..ING · Sc.HURKlN FLIEGENDES SCHWERT Kleines Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 17 (5W6) Bewegungsrate 0 m, fliegend 15 m (schweben) STR 12 (+1) GES 15 (+2) KON 11 (+O) Rettungswürfe GES +4.
INT l (- 5) WEI 5 (- 3) CHA l (-5) Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 7 Sprachen- Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Antimagische Empfindlichkeit. Das Schwert wird kampfunfähig, wenn es sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält.
Wenn das Schwert Ziel von Magie bannen wird, muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SC des Zau- berwirkers ablegen, um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. Falsches Erscheinungsbild. Solange das Schwert bewegungslos bleibt und nicht fliegt, ist es nicht von einem normalen Schwert zu unterscheiden. AKTIONEN Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW8 + 1) Hiebschaden.
TEPPICH DES ERSTICKENS -- Großes Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 33 (6W10) Bewegungsrate 6 m STR 17 (+3) GES 14 (+2) KON 10 (+O) INT l (- 5) WEI 3 (- 4) CHA 1 (- 5) Schadensimmunitäten Gift, psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, gelähmt, taub, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind), passive Wahrnehmung 6 Sprachen- Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Antimagische Empfindlichkeit.
Der Teppich wird kampfunfähig, wenn er sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. Wenn der Teppich Ziel von Magie bannen wird, muss er einen Konstituti- onsrettungswurf gegen Zauberrettungswurf-SC des Zauberwirkers ablegen, um nicht für l Minute bewusstlos zu werden. Schadensübertragung. Solange der Teppich eine Kreatur gepackt hat, erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zuge- fügt wird, und die gepackte Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild.
Solange der Teppich bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einen normalen Teppich unterscheiden. AKTIONEN Ersticken. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, blind und in Gefahr zu ersticken, und der Tep- pich kann kein weiteres Ziel umschlingen. Außerdem erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (2W6+3} Wuchtschaden.
fü1 ElllE ÜECF -~\NDE BETRACHTER Ein Blick auf einen Betrachter ist genug, um sein verdorbenes, unweltliches Wesen zu erkennen. Diese Aberrationen sind aggressiv, hasserfüllt und gierig und behandeln alle anderen Kreaturen wie niedere Geschöpfe. Sie
wird, und die gepackte Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Teppich bewegungslos bleibt, kann man ihn nicht von einen normalen Teppich unterscheiden. AKTIONEN Ersticken. Nahkampf Waffenangriff +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: Die Kreatur wird gepackt (SG zum Entkommen 13). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, blind und in Gefahr zu ersticken, und der Tep- pich kann kein weiteres Ziel umschlingen.
Außerdem erleidet das Ziel zu Beginn eines jeden seiner Züge 10 (2W6+3} Wuchtschaden. fü1 ElllE ÜECF -~\NDE BETRACHTER Ein Blick auf einen Betrachter ist genug, um sein verdorbenes, unweltliches Wesen zu erkennen. Diese Aberrationen sind aggressiv, hasserfüllt und gierig und behandeln alle anderen Kreaturen wie niedere Geschöpfe. Sie spielen mit ihnen oder zerstören sie, wie es ihnen gefällt.
Der kugelförmige Körper des Betrachters schwebt zu jedem Zeitpunkt, und sein großes, glotzendes Auge sitzt über einem breiten, zahnigen Schlund, während die kleineren Augenstiele, die seinen Körper krönen, sich drehen und winden, um Feinde zu beobachten. Wenn ein Betrachter schläft, schließt er das zentrale Auge, doch die kleineren Augen bleiben offen und wachsam. Xenophobe Isolationisten. Jeder Betrachter glaubt, dass überall Feinde zu finden sind.
Betrachter sind überzeugt, dass andere Wesen sie für ihre Genialität und magische Macht verabscheuen, selbst während sie diese niederen Kreaturen als krude und abstoßend abtun. Betrachter vermuten immer, dass andere gegen sie intrigieren, selbst wenn keine anderen Kreaturen in der Nähe sind.
Die Abscheu, die ein Betrachter für andere Kreaturen empfindet, bezieht sich auch auf andere Betrachter.Jeder Betrachter glaubt, dass seine Gestalt ideal ist, und dass jede Abweichung von dieser Gestalt ein Makel in der Reinheit seiner Rasse darstellt. Betrachter unterscheiden sich stark in ihrer körperlichen Gestalt, was Konflikte zwi- schen ihnen unvermeidbar macht. Einige Betrachter werden von überlappenden Platten aus Chitin geschützt. Einige haben glatte Haut.
Einige haben Augenstiele, die sich wie Tentakel winden, andere haben Augenstiele, die krustentierartige Gelenke nutzen. Selbst leichte farbliche Unterschiede der Haut können zwei Betrachter in Feinde fürs Leben verwandeln. Augentyrann. Einige Betrachter schaffen es, ihre xenophoben Tendenzen in schrecklichen Despotismus zu verwandeln. Anstatt in Isolation zu leben, versklaven die passend benannten Augen- tyrannen andere Kreaturen, um gewaltige Imperien zu gründen und zu beherrschen.
Ein Augentyrann errichtet manchmal eine Domäne in oder unter einer großen Stadt. Sie befehligen Netz- werke von Agenten, die auf das Geheiß ihres Meisters agieren. Fremdartige Behausungen. Weil sie sich weigern, ihr Territorium mit anderen zu teilen, ziehen sich die meisten Betrachter in eisige Hügel, verlassene Ruinen und tiefe Kavernen zurück, um von dort aus ihre Komplotte zu planen.
Der Hort eines Betrachters wird mit seinem Augenstrahl der Auflösung gegraben, mit einem Schwerpunkt auf senkrechte Durchgänge, die Kammern verbinden, die übereinander gesta- pelt sind. Eine solche Umgebung erlaubt es einem Betrachter, sich frei zu bewegen und hindert Eindringlinge daran, zu leicht herumzuschleichen. Wenn Eindringlinge einbrechen, erlaubt es die Höhe der offenen Dächer dem Betrachter, nach oben zu schweben und Feinde auf dem Boden zu verheeren.
Diese Räume sind so fremdartig wie ihre Erschaffer und spiegeln die Arroganz des Betrachters wider. Er schmückt seine Kammern mit Trophäen aus den Schlachten, die er gewonnen hat, darunter versteinerte Abenteurer, die in ihren letzten, entsetzen Augenblicken erstarrt sind, Stücke von ande- ren Betrachtern und magische Gegenstände, die er mächtigen Feinden entrissen hat.
Ein Betrachter schätzt seinen eigenen Wert nach seinen Errungenschaften ein, und er trennt sich nie- mals freiwillig von seinen Schätzen. DER HORT EINES BETRACHTERS Die zentrale Behausung eines Betrachters ist normalerweise eine große, geräumige Kaverne mit hoher Decke, wo er angrei- fen kann, ohne Gefahr zu laufen, in Nahkampfreichweite zu kommen. Ein Betrachter, dem man in seinem Hort begegnet, hat einen Herausforderungsgrad von 14 (11500 EP).
HORTAKTIONEN Wenn ein Betrachter in seiner Behausung kämpft, kann er die Umge- bungsmagie nutzen, um Hortaktionen durchzuführen. Bei Initiative 20 (er verliert alle Initiative-Gleichstände) führt der Betrachter eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu verursachen: Ein Quadrat mit 15 m Seitenlänge innerhalb von 36 m um den Betrachter wird schleimig; dieser Bereich gilt bis Initiative 20 in der nächsten Runde als schwieriges Gelände.
An Mauern innerhalb von 36 m um den Betrachter wuchern Gliedmaßen, die bis Initiative 20 in der übernächsten Runde bestehen bleiben. Alle Kreaturen nach Wahl des Betrachters, die ihren Zug innerhalb von 3 m um eine solche Mauer beginnen, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaf- fen, um nicht gepackt zu werden. Um zu entkommen, muss die Kreatur einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen.
Ein Auge öffnet sich auf einer festen Oberfläche im Umkreis von 18 m um den Betrachter. Ein zufälliger Augenstrahl des Betrachters schießt auf einen Gegner nach Wahl des Betrachters, den er sehen kann, aus dem Auge. Dann schließt sich das Auge und verschwindet. Der Betrachter kann einen Effekt erst dann wiederholen, wenn sie alle verwendet worden sind,