Cambion erhält, kann das Ziel den Rettungswurf wiederholen, was den Effekt bei einem Erfolg beendet. Wenn der Rettungswurferfolg- reich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen den Teuflischen Charme des Cambions immun.
31 32 CHIMÄRE Große Monstrosität, chaotisch böse Rüstungsklasse 14 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 114 (12Wl 0 + 48) Bewegungsrate 9 m, fl iegen 18 m STR 19 (+4) GES 11 (+0) KON 19 (+4) Fertigkeiten Wahrnehmung +8 INT 3 (-4) WEI 14 (+2) CHA 10 (+O) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Drakonisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) AKTIONEN Mehrfachangriff.
Die Chimäre führt drei Angriffe aus: einen mit ihrem Biss, einen mit ihren Hörnern und einen mit ihren Klauen. Wenn ihr Feuerodem verfügbar ist, kann sie den Atem anstelle des Bisses oder der Hörner nutzen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 {2W6 + 4) Stichschaden. Hörner. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 10 {1Wl2 + 4) Wuchtschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drachenkopf atmet in einem Ke- gel von 4,5 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei ei- nem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 31 (7W8) Feuerscha- den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. CH IMÄRE Chimären wurden erschaffen, nachdem die Sterblichen Demo- gorgon in die Welt riefen.
Der Prinz der Dämonen, der von den Kreaturen, die ihn umgaben, nicht beeindruckt war, verwan- delte sie in grauenvolle, mehrköpfige Monstrositäten. Dabei entstanden die ersten Chimären. Chimären sind mit dämonischer Grausamkeit gesegnet und stellen eine finstere Erinnerung daran dar, was passiert, wenn Dämonenprinzen einen Weg auf die Materielle Ebene finden.
Ein typisches Exemplar hat die Hinterbeine einer rie- sigen Ziege, die Vorderpfoten eines Löwen und die ledrigen Schwingen eines Drachen, sowie die Köpfe aller drei dieser Kreaturen. Das Monster zieht es vor, seine Beute zu überra- schen, indem es vom Himmel herabstößt und seine Beute mit seinem Feuerodem erwischt, ehe es landet. Kreaturen im Widerstreit. Eine Chimäre verbindet die schlimmsten Aspekte ihrer drei Anteile.
Der Drachenkopf treibt sie an, zu rauben, zu plündern und einen großen Hort anzuhäufen. Ihre löwenhafte Natur drängt sie, mächtige Kreaturen zu jagen und zu töten, die ihr Revier bedrohen. Der Ziegenkopf gewährt ihr eine brutale, sture Ader, die dazu führt, dass sie bis zum Tode kämpfen wird. Diese drei Aspekte bringen eine Chimäre dazu, ein Revier abzustecken, das bis zu 15 km umfasst. Sie jagt Wildtiere und sieht mächtigere Kreaturen als Rivalen, die erniedrigt und bezwungen werden müssen.
Ihre größten Rivalen sind Dra- chen, Greifen, Mantikore, Perytons und Wyverns. Wenn die Chimäre jagt, sucht sie nach einfachen Möglich- keiten, sich zu amüsieren. Sie genießt die Angst und das Leid schwächerer Kreaturen. Das Monster spielt oft mit seiner Beute. Es bricht einen Angriff vorzeitig ab und lässt eine Kreatur verwundet und verängstigt zurück, nur um später wie- derzukommen und ihr den Rest zu geben. Diener des Bösen.
Auch wenn Chimären alles andere als gerissen sind, macht ihr Drachenego sie doch anfällig für Schmei- cheleien und Geschenke. Wenn ihnen Nahrung oder Schätze angeboten werden, könnten Chimären einen Reisenden durchaus verschonen. Ein Bösewicht kann eine Chimäre in seine Dienste locken, indem er sie gut ernährt und ihre Schatzkammer füllt. CHUUL Chuul sind Überlebende des uralten Aboleth-Imperiums. Sie sind Krustentiere, die die Abolethen modifiziert und mit Bewusstsein erfüllt haben.
Sie folgen den implantierten Anweisungen ihrer Erschaffer, wie sie es seit Anbeginn der Zeit tun. Urtümliche Relikte. In der urtümlichen Zeit herrschten die Abolethen über ein gewaltiges Imperium, das die Ozeane der Welt umspannte. In dieser Zeit nutzten die Abolethen mächtige Magie und brachen den Verstand vieler gerade entstehender Kreaturen des sterblichen Reichs. Sie waren allerdings ans Wasser gebunden und konnten ihren Willen nicht darüber hinaus erstrecken.
Aus diesem Grund erschufen sie die Chuul. Die Chuul waren extrem gehorsam und sammelten auf den Befehl der Abolethen hin denkende Kreaturen und Magie. Chuul sind darauf ausgelegt, die Zeitalter der Welt zu überste- hen und werden im Laufe von Äonen nur größer und stärker. Als das Imperium der Abolethen zerbrach, als die Götter sich erhoben, waren die Chuul ohne Richtung. Allerdings tun diese Kreaturen nach wie vor das, was sie für die Abolethen getan haben.
Langsam sammeln sie weitere Humanoide, häufen Schätze an, horten Magie und gewinnen an Macht. Unermüdliche Wächter. Chuul bewachen noch immer die Ruinen des uralten Aboleth-lmperiums. Sie halten sich noch immer schweigend an Befehle, die Äonen alt sind. Gerüchte und uralte Karten locken manchmal Schatzsucher zu diesen Ruinen, doch der Lohn für ihre Dreistigkeit ist immer der Tod. Die Reichtümer, die die Entdecker mit sich gebracht haben, werden zu dem Hort hinzugefügt, den die Chuul
der Welt zu überste- hen und werden im Laufe von Äonen nur größer und stärker. Als das Imperium der Abolethen zerbrach, als die Götter sich erhoben, waren die Chuul ohne Richtung. Allerdings tun diese Kreaturen nach wie vor das, was sie für die Abolethen getan haben. Langsam sammeln sie weitere Humanoide, häufen Schätze an, horten Magie und gewinnen an Macht. Unermüdliche Wächter. Chuul bewachen noch immer die Ruinen des uralten Aboleth-lmperiums.
Sie halten sich noch immer schweigend an Befehle, die Äonen alt sind. Gerüchte und uralte Karten locken manchmal Schatzsucher zu diesen Ruinen, doch der Lohn für ihre Dreistigkeit ist immer der Tod. Die Reichtümer, die die Entdecker mit sich gebracht haben, werden zu dem Hort hinzugefügt, den die Chuul bewachen. Chuul können Magie auf Entfernung spüren.
Dieser Sinn geht einher mit dem angeborenen Antrieb, der sie dazu bringt, Entdecker zu erschlagen, ihre Ausrüstung zu nehmen und an geheimen Orten zu vergraben, wie es ihnen die Abolethen vor Äonen aufgetragen haben. Wartende Diener. Auch wenn das Imperium der Abo- lethen vor langer Zeit gefallen ist, sind die geistigen Bande zwischen ihnen und ihren erschaffenen Dienern doch immer noch intakt. Chuul, die mit Abolethen in Verbindung kommen, nehmen sofort wieder ihre alte Rolle an.
Solche Chuul ver- schieben ihr zwanghaftes Verhalten darauf, den finsteren Plänen der Abolethen zu dienen.
Große Aberration, chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 93 (l lWlO + 33) Bewegungsrate 9 m, schwimmen 9 m STR 19 (+4) GES 10 (+O) KON 16 (+3) Fertigkeiten Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet INT 5 (- 3) W EI 11 (+O) CHA 5 (- 3) Sinne Dunkelsicht 14 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen versteht Tiefensprache, kann abe r nicht sprechen Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Amphibisch. Der Chuul kann Luft und Wasser atmen. Magie spüren.
Der Chuul kann willentlich Magie in einer Um- gebung von 36 m um sich spüren. Diese Eigenschaft funkti- oniert identisch zu m Zauber Magie entdecken, ist aber selbst nicht magisch. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Der Chuul führt zwei Angriffe mit seinen Zangen durch. Wenn der Chuul eine Kreatur gepackt hat, kann er auch einmal seine Tentakel verwenden. Zangen. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 14), wenn es sich um eine große oder kleine- re Kreatur handelt und der Chuul nich t zwei andere Kreaturen im Haltegriff hat. Tentakel. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konsti- tutionsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für l Minute vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem gelähmt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. G!fUl L 33 34 ...
COUATL Mitte/großer Himmlischer, rechtschaffen gut Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 97 {l 3W8 + 39) Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m STR 16 (+3) GES 20 (+S) KON 17 (+3) INT 18 (+4) WEI 20 (+S) Rettungswürfe KON +S, WEI +7, CHA +6 Schadensresistenzen Gleißend Schadensimmunitäten Psychisch; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe.
Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Alle, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 4 {l.100 EP) CHA 18 (+4) Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Couatl ist Charisma (sein Zauberrettungswurf-SG beträgt 14). Er kann die folgenden Zaubersprüche angeboren wir- ken, wobei nur die verbale Komponente erforderlich ist.
Wi llentlich: Gedanken entdecken, Gutes und Böses entdecken, Ma- gie entdecken Jeweils 3/Tag: Heiligtum, Nahrung und Wasser erschaffen, Schutz vor Gift, Schwache Genesung, Schild, Segnen, Wunden heilen Jeweils 1/Tag: Ausspähung, Traum, Vollständige Genesung Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Couatls sind magisch. Abgeschirmter Geist. Der Couatl ist immun gegen Ausspähung und alle Effekte, die seine Emotionen spüren, seine Gedanken lesen oder seinen Standort bestimmen sollen. ÄKTIONEN Biss.
Nahkampf-Waffenangriff: +8 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 8 (lW6 + 5) Stichschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG l3 ablegen, um nicht für 24 Stunden vergiftet zu werden. Solange das Ziel vergiftet ist, ist es außerdem bewusstlos. Eine andere Kreatur kann eine Aktion verwenden, um das Ziel wachzurütteln. Umschlingen. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur.
Treffer: 10 (2W6 + 3) Wuchtschaden, und das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen l 5). Bis der Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt, und der Couatl kann kein weiteres Ziel umschlingen. Form ändern. Der Couatl verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, dessen Herausforderungs- grad nicht höher als sein eigener ist, oder er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Jegliche Ausrüstung, die er bei sich trägt, wird in den Körper absorbiert oder von der neuen Gestalt getragen (der Couatl entscheidet). In der neuen Gestalt behält der Couatl seine Spiel- werte und Fähigkeit zu sprechen, doch